Die Kunst, unsympathische Videospielfiguren zu machen

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Diese Woche Bei Cold Take sinniert Sebastian darüber, wie Videospielentwickler unsympathische Charaktere erschaffen.

Amnesie! Nicht das Spiel. Die Charaktere im Spiel müssen amnesisch sein. Das ist die beste Mischung zwischen „der Charakter ist der Spieler“ und „der Charakter ist der Charakter“.

Es braucht einen besonderen Verstand, um selbstgefällige, herablassende, zu coole Charaktere liebenswert zu machen. Du hast deinen Ezios von Überzeugung eines Attentäters und eure Geralts aus Der Hexer. Aber dann gibt es Charaktere wie Frey aus Forspoken. Major P-3 von Atomic Heart. Wenn mir diese beiden Anfang 2023 etwas beigebracht haben, dann, dass es um mehr geht, als nur einen Charakter mit negativem Savoir-faire zu beginnen. Was macht diese beiden so unerträglich, und wenn sie so unerträglich sind, wie enden diese großen Spiele mit so grundlegend unsympathischen Maskottchen?

Egal, ob Sie an einer Gerichtsverhandlung wegen Ihres dritten Diebstahls teilnehmen, versuchen, eine Gruppe von Schlägern zu überreden, oder der Protagonist in einem Videospiel sind, der erste Eindruck ist immer entscheidend. Es muss nicht einmal ein guter Eindruck sein. Neutral ist in Ordnung. Bloß nicht vermasseln. Die Diagnose des Internets lautet, dass Frey von Forspoken zu quirlig ist, um sie zu lieben. Ich habe jahrzehntelang Witze und Popkultur-Referenzen mikrodosiert, also bin ich gegen diesen Aspekt von Frey immun. Mein Problem ist, dass Frey sich zu unzuverlässig fühlt und ihm jegliche definierenden Charaktereigenschaften fehlen. Für das Intro ist sie von NPCs umgeben, die mehr Persönlichkeit haben als sie selbst. Der Richter kann Frey nicht zutrauen, eine gesetzestreue Bürgerin zu sein, lässt sie aber laufen, weil der Richter auch eine harte Erziehung hatte. Das ist eine Menge Empathie, die von dem Richter ausgeht. Auch ein bisschen Naivität. Vielleicht ein wenig Dunkelheit in ihr. Mitkriminelle können Frey nicht vertrauen, weil sie sich mit dem Geld davonmacht, also müssen sie sie jagen oder Big Boss lässt es an ihnen aus. Das ist Bürokratie am Werk und die moralischen Komplikationen, eine Führungskraft zu sein. Frey ist ein bisschen schwer zu vertrauen. Sie zeigt kaum ein Minimum an Selbsterhaltung und wirklich keinen Reim oder Grund für irgendetwas.

Sie hat eine Waffe auf ihren Kopf gerichtet und ihre bevorzugten Waffen sind Sass und Taschensand. Ihre Wohnung brennt und sie setzt sich über meine vernünftigste Entscheidung hinweg, sich den Geldsack zu ihren Füßen zu schnappen, bevor sie sich die Katze schnappt. Genau das Geld, für das wir immer wieder verhaftet werden. Das gleiche Geld, das uns mit anderen Kriminellen in Konflikt bringt. Das Geld, auf das wir unsere Hoffnungen und Träume stützen, geht aus Gründen, die ich nicht verstehe, in Rauch auf.

Wer macht das? Wer-wer genau? Wer ist Frey? Frey ist noch kein Charakter. Sie ist frech und unglückliche Umstände. Sie ist ein verlassenes, obdachloses Straßenkind, das vor dem Gesetz davonläuft, vor Schlägern davonläuft und ihr Maul ohne irgendetwas anderes Bemerkenswertes läuft. Ich liebe Straßenjungen-Charaktere, aber sie brauchen neben ihren Umständen etwas, an das sie sich klammern können. Sie brauchen Charaktereigenschaften. Eine Art Witz, eine Art Menschlichkeit – mehr als nur die Rettung ihrer eigenen Katze. Das ist noch nicht einmal eine Demonstration von Menschlichkeit. Das ist ein – das ist ein Turing-Test. Du bist eine Art Roboter, wenn du nicht versucht hast, Homer zu retten. Wenn Sie versuchen, die Leute dazu zu bringen, sich an Ihre Charaktere zu klammern, gibt es keine Abstriche.

Der Protagonist von Atomic Heart startet nicht per se auf dem falschen Fuß. Der seltsam zusammenhanglose Dialog ist eher ein leichtes Stolpern, aber das meiste meiner Einschätzung richtet sich an die Entwickler und nicht unbedingt an Major P-3. Kein guter erster Eindruck, auch kein schlechter. Erst als er weitere Zeilen sagt, wird mir klar, dass ich den altbewährten Angry Macho Man-Hauptcharakter spiele. Nochmals, nicht allzu beunruhigt – ich selbst habe eine Hauptfigur von Angry Macho Man geäußert. Das Problem ist, er ist nur wütend und er ist, relativ gesehen, angesichts der Umstände nicht so ein Macho. Ich fühle mich, als hätten mich die Entwickler von Mundfish mit einem Gorilla in ein Auto gesperrt, und manchmal flehe ich sie an, bitte aufzuhören, den Affen zu verärgern, während ich fahre.

Reden wir kurz über Doom Guy (2016). Er ist ein ziemlich geradliniger Angry Macho Man-Hauptcharakter. Er reißt und er reißt. Es ist schwer vorstellbar, dass so ein (Doom-)Typ sich die Mühe machen würde, still zu stehen und sich Audioprotokolle anzuhören, wenn er die Hölle mit seiner Lieblingsschrotflinte neu dekorieren könnte. Er wirkt vielleicht zügellos, aber er ist nicht rücksichtslos. Während er darauf wartet, die unmittelbar wichtigen Informationen zuerst zu sehen. Dann zerschmettert er den Monitor und setzt seinen fröhlichen Weg fort, trotz des Mannes, der versucht, mit ihm zu sprechen, und trotz der Entwickler von id Software. Er ist ein Mann der Konzentration, des Engagements, des reinen Willens und der völligen Respektlosigkeit – mehr als nur wütend. Er ist nicht amüsiert von Dämonen, die versuchen, ihn zu töten, oder von seinen eigenen Entwicklern, die versuchen, ihn herumzuführen. Auch wenn es später eine Überraschung sein mag, dass er sich die Zeit nimmt, eine winzige Figurenversion von sich selbst mit der Faust zu stoßen, ist dies keine Vorstellungskraft. „Natürlich! Das ist so Doom Guy von ihm.“

Zurück zu P-3. Er ist immer nur wütend. Ich verstehe, dass ein Mann ein wenig verärgert sein könnte, nachdem er während eines Roboteraufstands vom Himmel gestürzt ist, und seine Hyperaggression ist medizinisch mit der Handlung verbunden, aber die Richtung seines Zorns ist seltsam spezifisch. Er beschimpft die NPCs dafür, dass sie mit ihm gesprochen haben – selbst wenn er derjenige war, der sie um weitere Informationen gebeten hat. Er hasst es, Schlösser zu hacken, die Sie routinemäßig für den normalen Fortschritt und optionale Nebensachen entsperren müssen. Er verabscheut den aufgemotzten Verkaufsautomaten – wie er sollte. Seine Frustration über das Leveldesign wächst, bis es sich anfühlt, als würde er versuchen, einen feurigen und oft gerechtfertigten Mittelfinger durch die vierte Wand auf die Entwickler zu schleudern. „Die klügste Sicherheitsmaßnahme, die sich diese Eierköpfe für ihren streng geheimen unterirdischen Wissenschaftsbunker ausdenken konnten, ist eine 4-teilige Schnitzeljagd?!“ Ich paraphrasiere. Aber es fühlt sich fast so an, als wäre P-3 bewusst, dass er sich in einem fragwürdig gestalteten Videospiel befindet, und er ist überhaupt nicht glücklich. Es gibt eigentlich nur zwei Dinge im ganzen Spiel, die ihm Spaß machen: Kommunismus und Heckenlabyrinthe. Er verliert fröhlich den Verstand, weil er ein Heckenlabyrinth lösen muss. Was meiner Meinung nach mehr für die hohe Nachfrage und das geringe Angebot an Videospiel-Hedge-Labyrinthen heutzutage spricht als für alle erlösenden Eigenschaften, die P-3 haben könnte.

Ich habe eine Ausnahme für eindimensionale Angry Macho-Hauptfiguren, und das ist das Gameplay. Ich habe Monate meines Lebens damit verbracht, die melodischen, wütenden Klänge von Dr. Edward Richtofen, Tank Dempsey, Nikolai Belinski und Takeo Masaki in den Zombie-Modi von Call of Duty zu hören. Sie werden fast zu einem Teil des Soundtracks. Genauso wie das Geräusch eines schlecht funktionierenden Mixers ein Merkmal und kein Fehler im Dubstep ist, helfen tobende Supersoldaten, die fluchen und brüllen, den Ton des Kriegsgebiets zu verkaufen. Dies ist die Art von Spiel, bei der es als positiv angesehen wird, einen tobenden Gorilla zu haben. Atomic Heart serviert jedoch keine sinnlose Shoot ‚em up-Bonanza. Es besteht zu etwa gleichen Teilen aus Schleichen, Kämpfen, Reden, Rätseln und Weglaufen, sodass sein grobes und dreistes Jodeln manchmal nicht mit dem Ton des Spiels verschmilzt. Auch wenn der Ton des Spiels manchmal wie klassische Ballettsongs klingt, die zu mehr Hip-Hop oder Death Metal remixt wurden – das ist keine Metapher –, ist die tonale Dissonanz für den Rest des Spiels den Wutproblemen von P-3 ausgeliefert.

Wir haben das Was behandelt. Kommen wir nun zum Wie. Die zweite Hälfte der brennenden Frage, die ich zu Beginn gestellt habe, ist, wie Entwickler von Videospielen zu diesen grundsätzlich unsympathischen Charakteren als Maskottchen kommen. Ich denke gerne, dass Spiele ein Produkt ihrer Zeit sind und Atomic Heart seine Inspiration auf den Ärmeln trägt, wobei Bioshock am offensichtlichsten ist. Wenn sich Mundfish also bereits aus dem Jahr 2007 inspirieren lässt, beginnt es, ein Bild davon zu zeichnen, woher die scharfe DNA von P-3 stammt. Booker DeWitt von Bioshock Infinite ist ein selbstverachtender Ermittler. Alex Mason von Black Ops teilt eine nähere Hintergrundgeschichte und Wutmoleküle mit P-3. Sein englischsprachiger Synchronsprecher scheint sein Bestes zu kanalisieren Sam Worthington gekreuzt mit Jensen Ackles von Supernatural, letzterer hat zufällig den Trailer für das Spiel gemacht, also ist hier eine Art los. P-3s größtes Versagen ist nicht, dass er von so vielen anderen Angry Macho Man-Hauptcharakteren abgeleitet ist, sondern dass er keine ihrer anderen Persönlichkeitsmerkmale oder sogar eine berechtigte Hintergrundgeschichte von den Charakteren übernommen hat, denen er huldigt.

Und das kommt zu meiner letzten und liebsten Spekulation: P-3 ist die Hauptfigur des falschen Spiels. Ich habe bereits festgestellt, wie er sich fühlt, als ob er zu einem gehört Ruf der Pflicht Zombies-Minimodus aus dem Jahr 2010, ein wellenbasiertes Shoot-Em-Up für vier Spieler. Aber das ist es nicht Atomares Herz. Seltsamerweise ist das genau die Art von Spiel, mit der Mundfish ursprünglich versucht hat, es zu machen Sowjetischer Lunapark im Jahr 2018. Es ist ein eingestelltes VR-Spiel mit vielen Assets, die noch darin zu finden sind Atomares Herz wie Orte, Feinde und Charaktere. Wenn ich mir alte Gameplay-Videos ansehe, sehe ich ein viel wilderes und unnötig blutiges Spiel, in dem ein eintöniger Angry Macho Man-Hauptcharakter als Frontmann gedeihen könnte. Bei näherer Betrachtung hatte einer der Charaktere sogar eine Wutanzeige unter seiner Gesundheitsleiste, mit der Spezialfähigkeiten aktiviert werden können. P-3 ist nicht nur narrativ besser für diese Art von Umgebung geeignet, Sowjetischer Lunapark hatte Spielsysteme eingerichtet, um seiner seichten Wut mehr Tiefe zu verleihen. Es scheint niemand in Frage gestellt zu haben, ob dieser wütende Supersoldat in der späteren Entwicklung immer noch das richtige Maskottchen für ein Spiel mit einem anderen Ton und einer anderen Kern-Gameplay-Schleife war, oder ob jemand an der ursprünglichen Idee festhielt und ihn trotzdem beibehielt.

Seltsam genug, das ist, was ich fühle, passiert ist Verlassen sowie. Einer der Autoren von Forspoken, Gary Whitta, hat zu Protokoll gegeben, dass das Endergebnis völlig anders ist als das, was er ursprünglich vorgeschlagen hatte. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die endgültige Version eines Spiels drastisch vom Ausgangsmaterial abweicht. Aber es ist wie mit Botox, man merkt und redet nur über die verpfuschten. Ich weiß, dass zwei große Veröffentlichungen mit umständlichen Dialogen nicht nach viel klingen. Es ist nur seltsam, dass es so bemerkenswert und so neu ist. Die Leute reden und wegen meiner Aktualität frage ich mich, ob diese beiden die ersten Tropfen einer ankommenden Flut sind oder ob sie die letzten beiden Strohhalme sind, die dem Entwurf des Kamels den Rücken brechen. Wird im März ein neuer Kämpfer in den Ring steigen? Eine größere, stärkere und unattraktivere als die im Januar und Februar? Ich sehe dich an, Gangsterboss: Rockay City.

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