L’évolution du secteur des technologies de l’information, les dernières applications d’intelligence artificielle, la forte demande de professionnels de l’informatique et l’évolution des besoins d’apprentissage conduisent à la recherche d’innovations en matière d’éducation qui permettront aux employés actuels et futurs d’acquérir des connaissances de manière contemporaine et accessible.
Ceci est particulièrement pertinent dans le domaine de la programmation, où la complexité du processus crée souvent des difficultés d’apprentissage. Des chercheurs de l’Université de technologie de Kaunas (KTU) en Lituanie et d’universités de Pologne, du Portugal et d’Italie proposent de gamifier ce processus.
Leur papier est publié dans la revue Des ordinateurs.
« La gamification est une méthode d’apprentissage dans laquelle sont utilisés des éléments et des principes de jeu traditionnels tels que les niveaux, les points ou les classements », explique Rytis Maskeliūnas, chercheur au KTU.
Selon lui, l’objectif principal de cette approche est de rendre l’apprentissage aussi agréable et stimulant qu’un jeu. Cette méthode dynamique devrait encourager les apprenants à s’impliquer davantage dans les activités d’apprentissage et les aider à retenir plus facilement les informations.
Un processus d’apprentissage personnalisé
Le professeur KTU souligne que la possibilité d’adapter personnellement le processus d’apprentissage en fonction des besoins spécifiques, des capacités et du niveau de progression de chaque apprenant est l’un des principaux avantages de la gamification.
Maskeliūnas dit qu’une telle adaptation personnelle est un processus complexe, qui commence par l’identification des connaissances initiales, des capacités, des forces et des faiblesses de l’étudiant. Ensuite, avec l’aide de l’IA ou du tuteur, les objectifs sont sélectionnés et un plan d’apprentissage individuel est généré.
« L’IA ou l’enseignant surveille en permanence les progrès de l’apprenant : si les élèves apprennent rapidement, ils peuvent passer à autre chose, mais s’ils ont des difficultés, il est possible de rester au même niveau ou à la même tâche aussi longtemps que nécessaire. la personnalisation contribue à maximiser l’efficacité de l’apprentissage et permet à l’apprenant de s’améliorer au mieux de ses capacités », commente Maskeliūnas, co-auteur de la solution.
Il ajoute que dans le monde d’aujourd’hui, l’expérience ludique en classe est un outil particulièrement important pour améliorer la motivation des élèves.
Selon le chercheur, les méthodes d’enseignement classiques ne s’adaptent pas assez rapidement pour fournir des connaissances actualisées en programmation d’une manière acceptable pour les étudiants d’aujourd’hui, surtout s’il existe des lacunes dans le processus d’apprentissage. De telles innovations dans le domaine informatique permettent de répondre en partie aux problèmes identifiés.
Les enseignants sont les premiers à tester l’efficacité de l’apprentissage gamifié
Bien que nouvelle, la solution de gamification créée par KTU et ses partenaires est déjà utilisée en Lituanie. Dans le cadre d’un projet spécial du ministère de l’Éducation, des Sciences et des Sports, KTU propose un module sur le thème de l’informatique, permettant aux enseignants de se recycler et d’acquérir des compétences informatiques supplémentaires. Durant ce cours, les apprenants ont expérimenté la gamification.
Le professeur Tomas Blažauskas du KTU, qui a utilisé la solution de gamification avec un groupe d’enseignants, se dit satisfait de l’application réussie de l’innovation et des retours positifs, remarquant : « En effet, les enseignants ont eu une réaction positive à la solution proposée, et il y a eu beaucoup d’intérêt et de soutien pour l’innovation.
Le professeur ajoute que le caractère unique de l’approche a maintenu l’intérêt des apprenants et que l’objectif de les motiver à étudier a également été atteint.
« Les tâches gamifiées étaient facultatives, donc c’était bien de voir que la plupart des étudiants étaient curieux et disposés à les accomplir. Ceci, comme le montrent les résultats, a finalement conduit à de meilleurs résultats éducatifs », mentionne Blažauskas.
Il affirme que la plus grande réussite de l’essai a été la volonté des enseignants d’utiliser les outils dans leurs écoles.
« Le fait que des experts dans le domaine de l’éducation comprennent les avantages et le potentiel de la gamification est tout à fait logique », partage-t-il en faisant référence à la poursuite de l’intégration de la méthode.
Une intégration plus poussée dans le milieu éducatif est confrontée à des défis
La solution de gamification a été développée à l’aide d’applications web progressives (PWA) largement utilisées dans les sites de commerce électronique et de médias. Selon Maskeliūnas, ils permettent d’accéder facilement au contenu depuis n’importe quel appareil et de l’adapter en conséquence. Souvent, les applications fonctionnent sans accès à Internet.
Malheureusement, bien que les PWA aient un grand potentiel pour faciliter le processus d’apprentissage, l’intégration de ces applications Web dans un environnement éducatif se heurte à certains défis.
Premièrement, il est difficile de préparer le bon contenu numérique. Maskeliūnas affirme que le processus de conversion du contenu d’un format traditionnel vers un nouveau format nécessite un personnel technique distinct et, par conséquent, des ressources financières supplémentaires.
« Il en va de même pour l’intégration des nouvelles technologies : il ne suffit pas d’en exprimer la nécessité. Des obstacles bureaucratiques et une résistance au changement risquent de se produire », explique le professeur.
Cependant, le chercheur ajoute immédiatement que la disponibilité des appareils électroniques ne devrait pas être la raison de la lenteur de l’intégration, car de nombreux apprenants possèdent au moins un appareil intelligent et les groupes socialement vulnérables peuvent en bénéficier dans les établissements d’enseignement.
Maskeliūnas mentionne également le facteur humain dans la préparation à l’innovation, déclarant : « Outre les problèmes bureaucratiques ou infrastructurels, la mentalité des apprenants, des conférenciers ou des enseignants doit changer : ils doivent comprendre ces technologies, leur signification et être capables de les utiliser. eux. »
Plus d’information:
Rytis Maskeliūnas et al, FGPE+ : L’environnement FGPE mobile et le modèle de sélection d’exercices de programmation gamifiée optimisée par Pareto — Une évaluation empirique, Des ordinateurs (2023). DOI : 10.3390/ordinateurs12070144