Theo Triantafyllidis présente : Orc House

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Theo Triantafyllidis présente une vision cauchemardesque du métaverse c’est en partie une simulation en direct, en partie un théâtre expérimental qui s’inspire autant des Sims que de Lars von Trier Dogville.

« Imaginez pouvoir être au bureau sans vous déplacer », s’est enthousiasmé Mark Zuckerberg dans le discours d’ouverture de 2021, annonçant le saut de son entreprise dans le métaverse. « Vous auriez toujours ce sentiment de présence, cet espace physique partagé, ces interactions aléatoires qui rendent votre journée accessible de n’importe où. » Dans cette vision du futur, la réalité virtuelle s’est transformée en un nouveau vecteur de marchandisation des données et d’achat en ligne, un moyen de transcender les limitations ennuyeuses des objets physiques et nos formes corporelles d’expansion infinie métas dans toutes les facettes de nos vies. « Le métaverse supprimera bon nombre des limitations physiques que nous voyons dans le commerce aujourd’hui et permettra des entreprises entièrement nouvelles », promet-il. Ork House est la réponse de l’artiste Theo Triantafyllidis à cette promesse, une vision cauchemardesque du métaverse dans laquelle les aspects véritablement monstrueux du travail à domicile et la technologie qui nous permet de le faire font l’objet d’une œuvre en partie en direct. – La simulation fait partie du théâtre expérimental qui s’inspire autant des Sims que de Lars von Trier Dogville. « Qu’on le veuille ou non, dans la scène des arts des nouveaux médias, vous êtes très, très proche de la culture de la Silicon Valley », affirme Triantafyllidis. « D’une certaine manière, en tant qu’artistes, nous sommes condamnés à courir après chaque nouvelle plateforme que Facebook décide de lancer. J’essaie d’être critique à l’égard de ces technologies et d’exposer à la fois l’absurdité et l’impraticabilité totale de certaines de ces idées. Ayant été familiarisé avec cette technologie depuis un certain nombre d’années maintenant, il était très clair pour moi que bon nombre des choses que Mark Zuckerberg a présentées dans la méta-présentation étaient très, très loin d’être réalisées, même avec leurs ressources.

Dans Ork House, la famille Ork titulaire se débat dans un purgatoire Web3 de sa propre création, se rendant fou dans un cauchemar perpétuel de bureau à domicile qui évoque toutes les névroses et les peurs pandémiques des deux dernières années. « Toute la simulation est basée sur la logique d’un jeu Sims », explique Triantafyllidis. « Chacun des personnages a ses propres besoins, tels que la faim, le plaisir et la bulle, auxquels ils doivent répondre au fil du temps, mais selon lequel des personnages est à côté d’eux dans ces actions, les actions seront affectées et vous aurez travailler avec les autres personnages interagir. En même temps, tout cela est conceptuellement une version très effrayante du métaverse où toute cette famille travaille à domicile dans une situation enfermée pour toujours. Papa se lance dans certains investissements cryptographiques et essaie de gérer une petite usine de cryptographie dans sa chambre, qui est également utilisée pour le chauffage. Ils sont piégés dans cette vie de famille d’arnaqueur, d’entrepreneur, de Web3. Le patriarche sportif du Y-Front inflige des châtiments corporels brutaux à un Orkling alors que l’on voit des armes familières du pipeline de radicalisation accrochées à un mur de la maison familiale, un clin d’œil sournois aux applications de jeu multiplateformes que beaucoup citent comme l’utilisation principale cas pour les NFT. Le père orc se réchauffe aux flammes de sa plate-forme crypto surchauffée pendant qu’un de ses orcs apprend à programmer ; la matriarche orc essaie désespérément de méditer pendant que son mari ronfle à côté d’elle; Papa Ork se perd dans son casque VR tandis qu’un autre Orkling essaie une robe dans la salle de bain, où un instant plus tard, Papa Ork est assis en train de pleurer alors que le robinet coule à côté de lui.

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Ces moments de domesticité ork à médiation technologique, bien que banals à bien des égards, sont élevés dans leur monstruosité au rang de symboles de la condition humaine contemporaine, des expériences tout aussi syphéniques que la guerre sans fin du pipeline de radicalisation, mais beaucoup plus proches de chez nous grâce à la métaversalité partagée. apporté la vérité. Bien que prononcé avec des grognements et des grognements grossiers, chacun des orcs est capable de sous-titrer la parole humaine via des banques de citations compilées par l’artiste et distribuées à la famille dans le cadre d’un système de dialogue rudimentaire. Une partie écrite par Triantafyllidis lui-même, une partie copiée à juste titre de la méta-clé de Zuckerberg et une partie générée à l’aide du modèle de langage de réseau neuronal GPT-3 alimenté par une sélection de livres blancs académiques et de scripts de sitcom, le dialogue entre dans Ork House et sort de l’intelligibilité, ce qui fusionnent parfois dans un échange ressemblant à une dispute familiale en colère avant de retomber dans le non-sens, les maximes répétées des communiqués de presse techniques et des habitants des forums de crypto-monnaie. « La théorie des monstres est une manière intéressante d’essayer de comprendre la condition humaine et la psyché par l’exagération, de voir comment utiliser l’apparence physique comme véhicule pour communiquer des sentiments intérieurs, de trouver ces vecteurs et de les amener à… extrapoler à l’extrême. » dit Triantafyllidis. « Pour moi, c’est une façon plus scientifique d’étudier les choses, où l’extrapolation et l’exagération peuvent vous aider à mieux comprendre certaines choses. » Dans Orc House, le monstrueux est le banal, la dynamique familiale hautement dysfonctionnelle et leur situation de vie tortueuse, qui est leur viande d’orque s’est transcendée en quelque chose de profondément relatable. « Je pense que c’est similaire aux Simpsons d’une certaine manière », suggère Triantafyllidis. « Vous créez un personnage caricaturé et exagéré, puis cela devient en quelque sorte plus pertinent que de prendre une décision spécifique sur le type de corps ou la race, ce qui rend étrangement la situation plus universelle. »

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Cependant, ce sont les stéréotypes émotionnels et dans certains cas raciaux que les orcs ont historiquement représentés qui ont attiré Triantafyllidis vers les personnages en premier lieu. « J’étais particulièrement fasciné par les orcs », explique-t-il. « Ils ont définitivement été popularisés par le genre fantastique et il est intéressant qu’ils aient été utilisés comme cet ennemi standard, la chair à canon. Le Seigneur des Anneauxmais en World of Warcraft et marteau de guerre Il y a un grand nombre de joueurs qui préfèrent être des orcs. Il y a ce changement intéressant dans leur perception, il est donc intéressant d’essayer de jouer avec cette idée fausse. Le Seigneur des Anneaux les présente de manière très raciste comme un ennemi et leur traitement esthétique en marteau de guerre est encore assez raciste, mais dans Warcraft et dans les jeux ultérieurs, leur compréhension générale commence à changer et nous commençons à voir qu’ils ont leur propre culture plus développée. Cette évolution peut être observée par rapport au pipeline de radicalisation. Alors que Ork House propose des armes familières et des animations de combat courantes, au lieu d’une pure agression, nous voyons des exemples de paresse, de vanité, de frustration et de joie au fil de la journée de la famille, une routine plus complexe, bien qu’en fin de compte tout aussi horrible, sans cesse répétitive comme celle-ci. une guerre éternelle impliquée. Un autre pipeline de radicalisation, juste sous un autre nom. « J’aime enquêter sur l’origine de cette culture orc et ce qu’elle se rapporte aux cultures réelles », poursuit Triantafyllidis. «Une chose que je m’identifie vraiment à eux, c’est qu’ils sont toujours décrits comme les fabricants de ces machines de guerre très grossières mais efficaces, ce qui est lié à cette idée que la forme suit la fonction dans l’architecture moderniste. C’est un trope assez commun dans la conception, mais voir comment l’interprétation des orcs va de pair avec ces résultats très amusants le rend beaucoup plus pertinent. »

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C’est cette similitude qui a conduit Triantafyllidis à choisir un orc comme alter ego artistique en 2018. « J’ai passé quelques mois dans la réalité virtuelle, à me regarder dans le miroir virtuel, à regarder mon corps et à vraiment essayer de devenir ce personnage, de changer mes mouvements, mon langage, ma façon de penser, pour voir comment ça gâcherait mon sens de moi et de mon corps, et comment cela affecterait à son tour ma façon de travailler », décrit-il. Dans une tentative autoproclamée de queer l’esthétique orc, l’avatar de Triantafyllidis est une orc-femme butch aux cheveux bleus avec une prétention agressive à la taille, dont la pratique artistique alimentée par la testostérone est rythmée par le levage très littéral de charges lourdes. Dans Painting, l’avatar orc de l’artiste crée une peinture en réalité virtuelle à l’aide d’éclaboussures de peinture numérique, de gribouillis et de lignes audacieuses et violentes, une peinture physiquement reproduite pour son exposition Role Play, qui s’est tenue à la Meredith Rosen Gallery de New York en 2018 City. Dans la même série, l’avatar orc construit une statue pour l’ancienne déesse grecque de la victoire, Nike, à partir de déchets de science-fiction au milieu d’un studio virtuel rempli d’objets numériques soigneusement conçus par Triantafyllidis. Cette dichotomie entre le travail très réel de fabrication d’objets numériques à l’aide d’un logiciel de conception et la performance du travail virtuel effectué par l’avatar Orc de Triantafyllidis est confirmée dans Ork House, où la notion de travail physique est subvertie non seulement dans la dynamique d’entrepreneuriat en ligne de la famille Ork , mais sous la forme d’une simulation en direct dans laquelle Triantafyllidis, avec une grande habileté technique, peut s’asseoir et laisser sa simulation de travail fonctionner comme une œuvre d’art aussi longtemps que l’ordinateur est alimenté. C’est un questionnement hilarant sur les réalités de ce que Mark Zuckerberg décrit comme « l’Internet incarné », ainsi qu’une critique cinglante du potentiel monstrueux de ce que le PDG de Meta décrit comme « les industries créatives que nous allons tous construire ».

Pour plus d’informations sur Theo Triantafyllidis et son travail, vous pouvez le suivre sur Instagram et visiter son site Web.

Crédits Orc House :

Simulation en direct – Théo Triantafyllidis
Performance de capture de mouvement – Rachel Ho

Regardez ensuite : Theo Triantafyllidis présente – Pipeline de radicalisation

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