‘The Last of Us’, le jeu vidéo qui explique ce que signifie être humain à la fin du monde

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Le dernier d’entre nous Ce n’est pas une simple histoire de zombies dans un monde post-apocalyptique, c’est une radiographie de l’humanité et ses motivations : la peur, l’amour, la survie, le coût de la vengeance, l’empathie, la violence, la puissance du groupe… Depuis son lancement en 2013 — la partie II est sortie en 2020 et l’entreprise Le chien méchant prépare une nouvelle version en mode multijoueur—, le jeu vidéo est devenu l’un des plus aimés et appréciés de l’histoire et la saga s’est imposée comme un exemple des possibilités de narration dans l’univers du jeu et pour la puissance de son intrigue et votre message.

Il s’agit de un phénomène qui a transcendé les consoleset s’il existe une mesure possible de l’influence de The Last of Us au-delà du pur divertissement, il y a la récente et réussie série HBO Max, créée par Craig Mazin et Neil Druckman. Ce dernier est d’ailleurs le père du jeu vidéo et son top manager. Mais au-delà de l’adaptation télévisée, les fans de l’aventure d’Ellie, l’adolescente immunisée contre une pandémie qui a démoli tous les piliers qui régissaient la société et a complètement changé le sens de la vie – comme cela nous semble peu dystopique maintenant – ils ont l’opportunité pour revivre et s’immerger dans tous les domaines du jeu vidéo d’une manière nouvelle et révélatrice.

C’est ce que propose le livre The Last of Us : L’humanité en jeu (Dolmen), du journaliste Diego González: un voyage dans les secrets d’un titre « à l’esprit indé et risqué avec des valeurs de blockbuster » qui révèle l’importance de l’histoire et comment face à l’intrigue macabre. Le travail analyse comment un jeu vidéo mettant en vedette une fille qui porte le remède pour vaincre une horde croissante de monstres vivants est en fait une exploration profonde de la nature humaine, de ce que signifie être humain dans un monde qui est au bord de sa destruction.

Pedro Pascal et Bella Ramsey incarnent Joel et Ellie dans la série HBO Max.

POUR Diego González, un journaliste de cette maison, d’El ESPAÑOL, pourrait être défini comme l’une des personnes qui en sait le plus sur The Last of Us dans le monde. Ce n’est pas une exagération, c’est le reflet d’une véritable passion. Il a passé des années à dire à ses collègues éditeurs comment ce livre cuisinait; et chaque lundi où un nouveau chapitre de la série était diffusé, il nous scrute avec ses questions et ses réflexions sur les motivations, réactions et identités des personnagesl’épine dorsale du jeu pour ceux qui pourraient penser que ce qu’il faut faire avec la manette en main, c’est tuer un maximum de personnes infectées par le Cordyceps.

Son auteur, qui a mené de nombreuses interviews avec les responsables de l’univers de The Last of Us —Bruce Starleyréalisateur du premier jeu, Kurt Margenaucodirecteur de la partie II, aux précités Druckmann et Mazin ou au compositeur Gustave Santaolalla, créateur de la bande originale – et a passé au crible toutes les déclarations et explications de l’équipe créative et technique jusqu’à la dernière virgule, précise qu’il s’agit « d’un livre d’un fan de la saga pour les fans de la saga ». Et c’est pourquoi à la fin, il a inclus un code QR qui mène à un dossier où de nouveaux matériaux sur le jeu seront inclus. Dans son engagement envers la communauté, González dit que de nouveaux chapitres seront ajoutés dans le cas hypothétique de la sortie d’une partie III. Le but est que le travail ne soit jamais obsolète.

Couverture de ‘The Last of Us : l’humanité en jeu’.

Après avoir battu le jeu un nombre incalculable de fois, l’auteur définit ainsi l’expérience de la découverte de The Last of Us : « Il vous faut trois minutes pour sympathiser avec Sarah. Vingt pour être dévasté à l’intérieur. Deux heures pour comprendre la puissance du jeu. Dix à donnez-vous conscience que vous n’avez vraiment pas compris le cheminement émotionnel que vous vivez et vingt heures pour le compléter pour l’apprécier comme un chef-d’œuvre« . Le point de départ d’une saga qui « ne veut pas simplement divertir : elle cherche à toucher » avec ses dichotomies moralescomme tuer ou non un être cher, une fille par exemple, sachant qu’il est infecté.

Mais ce projet, il a décidé de ne pas l’entreprendre seul ou d’affronter le clavier et l’écran vide avec son seul point de vue. Diego González a réuni un groupe intelligent de joueurs et de journalistes du secteur —Cristina Ferragut Anglada, Igone Martínez Marín, José Luis Ortega López, Álvaro Alonso Pradas et Paula Sáez Pérez— pour enquêter sur cette radiographie que le jeu fait de la nature humaine , la relation entre empathie et violence ou le rôle fondamental de la famille et de la communauté dans les moments de crise. Un univers dans lequel les héros et les méchants errent dans les zones grises de l’indéfiniqui nous confronte à tous les fantômes que l’on peut croiser dans la vraie vie.

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