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Cette semaine marque un anniversaire de jeu vidéo vraiment important : cela fait 50 ans que Nolan Bushnell et Ted Dabney ont fondé Atari Inc, la société qui a jeté les bases de l’industrie du jeu vidéo. Les derniers jours ont vu de nombreux hommages à l’entreprise et à ses réalisations révolutionnaires dans la presse du jeu – de l’arrivée d’une machine à pong à Andy Capp’s Tavern à Sunnyvale, en Californie en 1972, à des classiques comme Breakout, Asteroids et Rocket Commands pour la légendaire maison consoles. Tant de moments de génie créatif, tant de genres, de concepts et de conventions forgés par les mains d’ingénieurs et de designers négligés comme Ed Logg, Larry Kaplan et Dona Bailey.
Mais un élément souvent négligé dans cette rêverie nostalgique est la façon dont Atari a appris à la première génération de joueurs électroniques à penser symboliquement. Avec deux rectangles et un carré, Pong nous invitait à imaginer le tennis, tandis que la série de rectangles mobiles de Night Driver nous convainquait que nous conduisions une voiture. Certains diront que la console Magnavox Odyssey de 1972 est à l’origine de ces concepts, mais c’est Atari qui les a utilisés dans les machines d’arcade – et plus tard sur les consoles – dans le monde entier.
C’est aussi Atari qui a créé tout un univers autour de ses jeux simples. Grâce à de belles conceptions de boîtiers, à une utilisation experte de l’iconographie et de la conception graphique et à de belles illustrations sur ses cartouches Atari VCS, la société a cherché à simuler l’imagination des joueurs avant même qu’ils ne prennent le contrôleur. Les boîtes de titres comme Berzerk et Defender, tous des jeux très abstraits et visuellement simples, étaient remplies de drames ; Ils présentaient des personnages humains, des explosions et des couleurs impossibles à réaliser à l’écran à l’époque, tout en donnant tranquillement aux joueurs les outils imaginatifs dont ils avaient besoin pour s’immerger. Est-ce que nous nous serions tellement souciés du sort de la roche sans vie au bas de l’écran dans Missile Command si ce n’était pas pour l’art de l’emballage de George Opperman ? Le commandant tendu à son bureau, les explosions, les roquettes qui semblent brûler hors de la boîte elle-même…
C’est George Opperman qui a également conçu le logo désormais emblématique d’Atari, composé de trois lignes simples, les deux vagues extérieures se courbant vers l’intérieur vers la pointe. Au fil des ans, Opperman a revendiqué de nombreuses influences pour sa conception – le mont Fuji, les symboles de l’alphabet japonais, Pong lui-même – personnellement, je l’ai toujours considéré comme un vaisseau spatial. Mais la façon dont l’image semble encapsuler l’excitation et la promesse futuriste de l’entreprise est vraiment importante. Lorsque nous voyons le logo clignoter brièvement à l’écran dans Blade Runner de Ridley Scott, c’est un indice visuel rapide qu’il s’agit d’un paysage de haute technologie. Il s’intègre parfaitement dans un monde rempli d’androïdes et de voitures volantes.
Nolan Bushnell a vu comment les jeux vidéo pouvaient naturellement passer de l’écran à l’espace réel, la salle à viande. Dans les années 1970, l’industrie a commencé dans les pubs et les pubs, puis s’est déplacée vers les arcades et enfin la maison d’habitation, et ils les ont tous touchés : ils ont changé les comportements et se sont subtilement inscrits dans nos vies. Son lancement de la chaîne de pizzerias Chuck E Cheese, qui combinait repas en famille avec une salle de jeux vidéo, a brillamment monétisé la façon dont les jeux, bien que graphiquement simples, avaient fait leur chemin de l’écran de télévision au divertissement sur table. Nous rions que la console VCS d’origine ait des boiseries, mais il s’agissait d’une tentative délibérée d’imiter l’esthétique du salon des années 1970 avec ses meubles en bois, sa télévision et ses armoires stéréo. Atari a compris que l’assimilation serait un élément clé du succès.
Même aujourd’hui, à l’ère de l’approche quasi photoréaliste, les jeux vidéo reposent toujours sur le type d’abstraction perfectionné par Atari. Les symboles du cœur pour indiquer le nombre de vies qu’il nous reste ; l’utilisation massive d’icônes et de récits externes ; les références sans fin à des tropes cinématographiques bien connus. Nous avons vu Atari joué dans des émissions de télévision et des films, nous avons vu Atari dans des bandes dessinées. Alors que ses jeux étaient toujours dessinés avec deux sprites, chacun d’une taille d’un octet, l’iconographie d’Atari était là dans le monde. Nintendo en tirerait des leçons, et plus tard Sony avec son creuset culturel d’une seule console : la PlayStation. Atari était également un créateur de mythes : de l’œuf de Pâques caché dans Adventure aux copies enterrées d’ET dans le désert californien, l’entreprise elle-même est devenue une source de folklore numérique qui a pris des significations au-delà de tout ce qui est représenté sur votre téléviseur.
Il y a 50 ans, Atari a commencé à nous montrer que les jeux existent dans une étrange zone frontalière entre l’écran et le cerveau et sont constamment capables de s’échapper. Les points sur l’écran font toujours partie de l’image, et l’image ne s’arrête jamais de bouger.
quoi jouer
Pendant que nous sommes d’humeur nostalgique, je l’apprécie vraiment Collection de combat Capcom. Vous vous attendriez probablement à une douzaine de titres célèbres de la série Street Fighter, mais cela est déjà inclus dans la collection Street Fighter 30th Anniversary. Au lieu de cela, nous obtenons cinq jeux de la série Darkstalkers effrayante et d’inspiration gothique, le thème fantastique du milieu des années 1990, Red Earth, et une gamme de dalliances décalées de Street Fighter, y compris le Super Puzzle Fighter II Turbo ridiculement addictif, mis sur une manière brillante de combiner la dynamique des jeux de combat… Tetris. Les jeux sont remplis d’attaques meurtrières et de conceptions de personnages vraiment imaginatives, toutes mises à jour avec amour pour l’ère moderne.
Disponible sur: PC, PS4, Commutateur, Xbox One
Temps de jeu approximatif : Tant que tu veux
quoi lire
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Eurogamer exécute toute une série de fonctionnalités pour Pride, y compris cet article où il parle au capitaine Fluke d’être le premier commentateur ouvert d’esports trans et celui-ci sur la joie de la base de fans et des mods gays. Ailleurs, – a répertorié ses personnages LGBT+ préférés dans les jeux vidéo.
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Verge a un article vraiment intéressant sur un groupe de créatifs créant des mondes de marque pour de grandes entreprises à Fortnite. Tout le monde parle de Facebook en se référant à l’ère à venir du métaverse, mais je suis presque sûr que Fortnite sera tout aussi important qu’un espace partagé explorable pour les mondes interconnectés – et le potentiel promotionnel qui l’accompagne.
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Nous avons également appris cette semaine que Hidetaka Miyazaki, le génie créatif derrière Dark Souls et Elden Ring, en a presque terminé avec son prochain projet. C’est une bonne nouvelle pour moi car j’approche de la fin d’Elden Ring après 225 heures et je serais très heureux de passer directement à son prochain match si possible.
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Si j’ai piqué votre intérêt pour la philosophie de conception et d’illustration d’Atari, The Art of Atari de Tim Lapetino est un excellent livre. Pour une analyse plus technique de l’entreprise, voir Racing the Beam: The Atari Video Computer System par Nick Montfort et Ian Bogost.
Sur quoi cliquer
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bloc de questions
La question de cette semaine vient de Tim et sa fille Caitlineet est répondu par Keza:
«Nous sommes vraiment entrés dans Hadès pendant le verrouillage et avons adoré le concept« c’est la même chose à chaque fois mais aussi vraiment différent », ainsi que la tradition et les illustrations. Pouvez-vous recommander un jeu similaire auquel nous pourrions jouer ensemble ? »
Hadès est ce qu’on appelle un roguelike – un de ces jeux où vous devez recommencer à zéro à chaque fois, mais chaque partie vous lance des défis différents – et heureusement pour vous deux, ce genre a connu un moment ces dernières années. Hades est un prétendant au meilleur jeu de ce genre, il est donc difficile de suivre le rythme, mais en voici d’autres que vous pouvez essayer.
cellules mortes est une sorte de jeu d’action fantastique cyberpunk dans lequel vous explorez progressivement un château en pleine mutation ; barre de plongée 2 vous permet de plonger sous terre à travers des grottes pleines de dangers amusants et a un grand sens de l’humour (vous pouvez également jouer en coopération) ; dans la brèche est quelque chose de différent, un jeu de stratégie où vous devez défendre le monde contre les envahisseurs ennemis et voyager dans le temps après chaque tentative ratée. Et pour une histoire et un style artistique aussi bons que Hades, avec une sensation différente, essayez les jeux précédents du développeur Supergiant Bûcher, transistor et Bastion, si vous ne l’avez pas déjà fait.
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