Pour protéger les enfants en ligne, les chercheurs appellent à une collaboration interdisciplinaire

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Les enfants passent plus de temps que jamais dans les environnements numériques, mais les lois et les politiques n’ont pas suivi le rythme pour les protéger là-bas, écrit une équipe de chercheurs dans une nouvelle perspective dans la revue Science.

« Les enfants ne sont pas des adultes miniatures », commence l’article, notant les vulnérabilités développementales des enfants lorsqu’il s’agit d’utiliser des applications et des programmes qui peuvent faire appel à leur « impulsivité, capacités de prise de décision sous-développées, impressionnabilité, naïveté et sensibilité à l’influence des pairs ».

Pour faire face à l’évolution rapide de l’espace numérique, disent les chercheurs, il est nécessaire que les scientifiques et les spécialistes du droit et des politiques s’associent pour concevoir et mener des études scientifiques qui peuvent répondre à des questions opportunes sur la façon dont les jeux vidéo et les applications en ligne affectent les enfants, puis traduire les résultats conclusions en une réglementation efficace.

L’article est né d’un lien formé à Penn entre les auteurs correspondants Michal Gilad et Nizan Geslevich Packin, tous deux titulaires d’un doctorat de la Penn Carey Law School. Ils ont depuis lancé le Centre multidisciplinaire de l’enfance, des politiques publiques et de la société durable, où Gilad est directeur exécutif. Packin a un double poste à la City University de New York et à l’Université de Haïfa.

Les deux ont contacté les experts en neurosciences Gideon Nave de la Penn’s Wharton School, avec qui Packin a fréquenté le lycée, et Diana Fishbein de l’Université de Caroline du Nord à Chapel Hill, pour faire avancer leur message et leurs recherches. Penn Today a rencontré le Science quatre auteurs de l’article pour en savoir plus sur leurs motivations à résoudre ce problème, les lacunes qui existent dans la science et la politique en ce qui concerne les enfants en ligne, et les nouveaux partenariats qu’ils espèrent voir émerger pour suivre ce domaine de préoccupation en évolution rapide.

Q : Comment en êtes-vous venu à attirer l’attention sur la question de la protection des enfants dans le cyberespace ?

Emballer dans: J’ai une formation en réglementation financière et un intérêt pour la politique technologique, et cela est entré en collision avec la fintech. J’ai commencé à m’intéresser beaucoup à l’impact de ces plateformes numériques sur les enfants : jouent-elles avec leurs vulnérabilités ?

Je me suis tourné vers l’un de mes anciens Penn Ph.D. boursiers, Michal, qui étudie depuis longtemps les enfants, leurs vulnérabilités et leur protection en vertu de la loi. Nous voulions utiliser nos compétences complémentaires pour mieux analyser ces problèmes. Pour explorer les aspects plus scientifiques, nous avons contacté Gideon, qui a un doctorat. dans les systèmes neuronaux, et à Diana, qui étudie la neurobiologie, les interventions et les résultats. Nous avons donc créé cette équipe puissante qui a pu donner au sujet une vue à 360 degrés.

De plus, j’ai moi-même quatre enfants, âgés de 3 à 11 ans, et leur consommation numérique est inévitable. Même les parents les plus informés et les plus informés sont soumis à ces territoires manipulateurs et inconnus. Quelqu’un doit être un défenseur des enfants, et c’est un domaine qui est très mûr pour une intervention.

Guilad : J’ai une formation en droit pénal et je me suis spécialisée dans la poursuite des crimes contre les enfants, et la plupart de mes écrits portent sur la façon d’adapter les lois et les politiques aux besoins de développement des enfants. Ce que j’ai trouvé dans ma pratique, c’est que beaucoup de décisions dans le monde de l’élaboration des politiques sont prises sur la base d’idéologies et d’intuitions, et non sur des faits scientifiques. Grâce à notre collaboration avec Gideon et Diana, nous réalisons à quel point il est important de créer ce langage commun afin que la science soit plus accessible aux personnes qui créent des lois et que nous puissions tous bénéficier des découvertes avancées que la science apporte à la table.

C’est pourquoi Nizan et moi avons créé le Centre multidisciplinaire de l’enfance, des politiques publiques et de la société durable, pour réunir les scientifiques et les juristes et les politiques, pour rendre la recherche plus accessible aux personnes qui font les lois, pour la faire sortir des revues professionnelles et pour avoir un impact dans le monde réel.

Q : Que savons-nous des vulnérabilités des enfants à certaines de ces applications et jeux numériques ?

poissonbein: Le cerveau de l’enfant et de l’adolescent est considéré comme particulièrement vulnérable car il se développe rapidement et donc plus facilement perturbé par des influences extérieures qu’à l’âge adulte. Cette période de développement est également caractérisée par l’immaturité des systèmes neuronaux et leurs connexions qui servent à l’apprentissage, au contrôle des impulsions, à la prise de décision, à la planification de l’avenir et à d’autres fonctions de régulation cognitives et émotionnelles. En conséquence, la capacité des enfants à évaluer les conséquences de leurs actions, à prendre des décisions avantageuses et à inhiber les impulsions émotionnelles n’est pas encore mature, de sorte qu’ils sont vulnérables aux caractéristiques des jeux qui sont stimulants et amusants, mais qui n’ont pas la pleine capacité de invoquer leurs propres garde-corps.

Les adolescents sont encore plus vulnérables à certains égards. Ils ont moins de communication entre l’avant du cerveau et les régions affectives du système limbique, ce qui signifie qu’il y a moins de contrôle cognitif sur les réactions émotionnelles aux stimuli environnementaux, par rapport à l’âge adulte ou même plus tôt dans l’enfance. En conséquence, le cerveau est plus intensément stimulé par les récompenses et moins motivé pour éviter les pénalités. Dans le contexte d’une autonomie retrouvée et d’opportunités accrues de s’engager dans des comportements à risque, sans parler de l’accès à divers moyens financiers, les adolescents peuvent être particulièrement sujets aux conséquences négatives de l’engagement dans des environnements numériques.

Gilad: L’âge désigné dans la loi sur la protection de la vie privée en ligne des enfants considère les enfants de 13 ans et plus comme des adultes pleinement consentants, mais c’est arbitraire. Pourquoi 13 et pas 12 ou 14 ? Nous nous attendons à ce que les enfants de 13 ans prennent de très grandes décisions qui peuvent affecter leur vie et leur santé, mais ont-ils la capacité de le faire ? La réponse est non, probablement pas.

Il est important de reconnaître le conflit d’intérêts ici, car cette fonctionnalité de dépendance, que les développeurs de jeux pourraient appeler « adhérence » ou « engagement », est ce que ces entreprises recherchent ; c’est comme ça qu’ils gagnent de l’argent. Et puis, de l’autre côté, vous avez des enfants dont le cerveau ne peut pas trop y résister. Les entreprises ne veulent pas nuire intentionnellement aux enfants, mais le cœur de leur intérêt financier repose sur ces qualités addictives.

Nef: Il existe des classifications d’âge sur les jeux vidéo, mais ironiquement, l’entité qui décide de cette classification est le développeur de l’application, et non un organisme de réglementation extérieur. Les enfants ont des stades de développement différents, et nous avons besoin de différentes façons de les protéger, tout comme vous devez avoir un siège d’appoint pour les enfants d’une certaine taille, vous ne pouvez pas vendre d’alcool aux enfants et vous ne pouvez pas faire de publicité pour les cigarettes électroniques. aux enfants.

Emballer dans: Au grand désarroi de nombreux parents non consentants, on voit des enfants jouer à des jeux où vous ne pourrez jamais gagner ni finir le jeu ni avancer d’un niveau si vous ne payez pas d’argent pour obtenir des « loot boxes », qui sont des consommables virtuels des objets qui peuvent être échangés pour recevoir des objets allant de l’avatar ou du personnage d’un joueur à des équipements qui changent la donne tels que des épées et des armures. Vous serez en retard si vous n’achetez pas certaines fonctionnalités. C’est devenu une réalité dans les jeux vidéo modernes. Une poignée de gouvernements européens ont interdit ces fonctionnalités de « loot box », mais il n’y a pas de réglementation comme celle-ci aux États-Unis. Cependant, la Federal Trade Commission vient de rendre ce mois-ci une ordonnance exigeant qu’Epic Games, le créateur du populaire jeu vidéo Fortnite, verse 245 millions de dollars aux consommateurs pour régler les accusations d’utilisation de schémas sombres pour inciter les joueurs à faire des achats non désirés et à permettre aux enfants. accumuler des charges non autorisées sans la participation de leurs parents. Nous pensons que ces questions doivent être réglementées et discutées avec soin.

Q : Où se trouvent les principales lacunes en matière de recherche et de politiques qui doivent être comblées ?

Gilad: Nous savons qu’il existe des associations entre le temps passé dans le cyberespace et les résultats négatifs. Nous avons la science pour le montrer. Ce qui manque, c’est d’établir la causalité. Mais il est difficile de faire ces études. Si vous faites une étude contrôlée randomisée, vous exposez les enfants à quelque chose qui leur est peut-être nocif. Mais pour vraiment montrer la causalité, vous devez établir que l’exposition à la technologie est la seule cause de dommage et aussi pour affiner ce qui cause exactement ce dommage dans le jeu. Est-ce les visuels ? Est-ce le son ? Est-ce le rythme rapide? Est-ce les incitatifs?

poissonbein: En plus de ce que Michal a mentionné, nous devons encore déterminer pleinement comment les techniques de marketing favorisent ces conséquences. Nous ne savons pas encore quel degré d’exposition entraîne ces conséquences. Et, surtout, nous ne comprenons pas encore quelles caractéristiques des enfants, ou des sous-groupes d’enfants, les rendent les plus vulnérables à ces impacts. Comment les caractéristiques ou l’environnement préexistants des enfants peuvent-ils les prédisposer à un jeu excessif ou les rendre plus vulnérables à des conséquences négatives, par exemple ?

Nef: La psychologie de la technologie est un domaine émergent très intéressant. La technologie crée de nouveaux environnements dans lesquels les gens reçoivent des messages, prennent des décisions et interagissent, et ces environnements ne nous sont pas naturels et changent extrêmement rapidement. Il y a beaucoup de questions à se poser sur la façon dont nous nous comportons dans ces contextes.

Une chose importante à noter est que nous pourrions faire une recherche scientifique fondamentale dans ce domaine, et c’est très bien. Mais la technologie évolue si vite que nous ne pouvons pas nous permettre d’avancer lentement. Le rythme des publications scientifiques et celui de l’élaboration des politiques ne suivent pas. Nous voulons une recherche translationnelle diffusée le plus rapidement possible aux décideurs politiques et aux consommateurs.

Q : Quelles sont les prochaines étapes importantes à suivre pour protéger les enfants dans le monde virtuel ?

Guilad : La création de notre centre de recherche est notre première étape, et c’est vraiment le message principal de cet article : l’importance d’avoir des collaborations fluides entre les chercheurs en droit et en politique pour créer des progrès de recherche plus adaptés.

La loi sera toujours derrière la science parce que la loi prend du temps à changer, et il y a de nombreuses forces en jeu et des idéologies politiques qui sont parfois en conflit avec la science. Mais nous pensons qu’il est possible de faire quelque chose qui peut être protecteur d’une manière qui peut progresser avec le temps et évoluer. Il semble qu’il y ait une forte volonté politique d’agir. Depuis que nous avons commencé à travailler sur cette pièce l’été dernier, il y a eu une évolution constante de la législation et de la réglementation autour de cette question au Royaume-Uni et aux États-Unis. Ça avance vite.

Nef: Avec le travail du centre et en faisant passer le mot aux lecteurs de Science avec cet article, nous espérons que cela déclenchera un programme de recherche et plus d’incitations à la recherche dans ce domaine. Je pense que nous, en tant que société, ne sommes pas pleinement conscients de la réalité sauvage de la technologie. Les entreprises technologiques sont vraiment puissantes et elles ont des lobbyistes qui travaillent dur dans leur intérêt. La technologie présente souvent un mélange d’avantages et de périls. Nous devons trouver un équilibre qui fonctionne à notre avantage.

Emballer dans: Nous avons toute une liste de prochaines étapes recommandées dans l’article, mais je pense que le plus gros problème est une plus grande sensibilisation de la part des législateurs et des autres parties à ce problème. Et cela ne peut se faire sans scientifiques. Il doit y avoir un processus de recherche et d’élaboration de politiques qui implique tout le monde dès les premières étapes. En fin de compte, ce qui se passe dans le monde virtuel a de réelles implications sur la vie des enfants.

Plus d’information:
Michal Gilad et al, Science for policy to protect children in cyberspace, Science (2023). DOI : 10.1126/science.ade9447. www.science.org/doi/10.1126/science.ade9447

Fourni par l’Université de Pennsylvanie

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