En matière de jeux vidéo, les garçons sont la principale source d’inquiétude des parents, et peut-être à juste titre.
Selon les données norvégiennes du projet de recherche EU Kids Online, 69% des garçons âgés de 9 à 17 ans déclarent jouer quotidiennement, tandis que seulement 15% à 19% des filles font de même,
Dans sa thèse de doctorat, Khalid Ezat Azam, chercheur au Département des médias et de la communication, s’est penché sur les habitudes de jeu des enfants et des jeunes et les inquiétudes qu’elles suscitent. Certaines de ses découvertes sont surprenantes.
« Nous avons constaté que ce sont les pères qui s’inquiètent le plus souvent que leur enfant joue trop. Ceci est en contradiction avec les recherches précédentes, qui pointaient dans la direction opposée. Dans les recherches précédentes, les répondants étaient souvent des mères », explique Azam.
Dans le projet EU Kids Online, cependant, il y avait un nombre relativement égal de mères et de pères participant à la collecte de données en Norvège.
Les parents des filles ont mentionné les pères et les oncles
En Norvège, 1001 garçons et filles ont participé à l’enquête, accompagnés soit de leur mère, soit de leur père. La moitié des pères ont exprimé leur inquiétude. Il y avait 62 % plus de chance d’avoir exprimé des inquiétudes chez les pères.
En collaboration avec la professeure Elisabeth Staksrud et le chercheur Kjartan Ólafsson, Azam a analysé les questionnaires auxquels ont répondu les enfants et les parents.
De plus, il a mené des entretiens qualitatifs avec les parents. Dans ces entretiens, les résultats ont confirmé les résultats précédents montrant que les parents sont les plus préoccupés par les garçons.
« Surtout lorsque les parents parlaient d’être dépendants des jeux informatiques, l’attention s’est immédiatement portée sur les garçons. Dans certains cas, nous avons interrogé des mères filles. Ils ont ensuite mentionné un cousin, un oncle ou quelqu’un dont ils avaient entendu parler », explique Azam.
Il estime que les garçons, dans une plus large mesure que les filles, sont considérés comme « coupables jusqu’à preuve du contraire ».
« C’est comme dans un aéroport, où certains groupes cibles sont soupçonnés d’être impliqués dans la criminalité. Plusieurs mesures sont prises contre ces groupes, même si c’est mal vu. De même, les garçons sont suivis d’un œil argotique quand il s’agit de jeux informatiques. » savent que les garçons ont plus souvent des ennuis et ils veulent prendre des précautions », pense-t-il.
La fréquence à laquelle l’enfant jouait faisait également une différence dans l’inquiétude des parents.
« Le seuil semble être entre les enfants qui jouent tous les jours et ceux qui jouent moins souvent. Si l’enfant dit qu’il joue tous les jours ou plusieurs fois par jour, les parents sont plus inquiets », raconte Azam.
La thèse de doctorat contient plusieurs conclusions. Entre autres choses, il suggère que :
L’environnement familial n’est pas significatif
Certaines découvertes ont surpris Azam et ses collègues :
Par exemple, l’expérience de l’environnement familial de l’enfant ne semble pas influencer les préoccupations des parents. Il a été demandé aux enfants s’ils sont écoutés à la maison, si la famille essaie de les aider et s’ils s’y sentent en sécurité. Le fait qu’aucun de ces facteurs ne semble avoir d’importance contredit les résultats des recherches précédentes.
Le fait que l’enfant passe du temps avec des amis face à face ne semble pas non plus influencer l’inquiétude de ses parents. La participation de l’enfant à des activités à l’extérieur de la maison non plus.
Azam souligne que les données autodéclarées des enfants pourraient avoir des limites méthodologiques.
« Il faut également noter qu’il y avait une sélection représentative qui a participé à l’étude, où les joueurs à problèmes ou les joueurs à risque de développer des problèmes peuvent disparaître dans la foule », ajoute-t-il.
« Nous pensons que les préoccupations concernent en grande partie l’approche prudente des jeux informatiques chez la plupart des parents, plutôt qu’une réaction à un problème qui s’est déjà posé », dit-il.
L’environnement familial et d’autres facteurs liés aux actions des enfants seraient probablement plus significatifs si l’échantillon comprenait plus d’enfants ayant des problèmes de jeu ou des familles avec un niveau élevé de conflit.
Des pères aux expériences amères ?
Lorsque les pères, tant dans les entretiens que dans les enquêtes, ont exprimé plus d’inquiétude que les mères, Azam se demande si cela est lié aux propres expériences des pères.
« C’est une génération de parents qui a grandi avec les jeux informatiques. Si vous avez aujourd’hui 45-50 ans et que vous êtes père, il y a plus de chances que vous ayez joué à des jeux informatiques quand vous étiez plus jeune que si vous êtes une mère à peu près à la même époque. C’était peut-être très amusant, mais certains ont peut-être vécu qu’ils avaient perdu des amis ou que cela avait affecté leurs notes. Certains des pères le mentionnent », raconte Azam.
« Si les pères n’en ont pas fait l’expérience, ils ont peut-être vu ou entendu parler d’autres personnes qui en ont fait l’expérience », ajoute-t-il.
À la fois jouer le jeu et fixer des limites
Parallèlement, les entretiens indiquent que les mères ressentent une plus grande pression pour être un « parent dynamique » – dans ce cas pour montrer de l’intérêt, se tenir au courant des nouveaux jeux et établir des règles en collaboration avec les enfants, conformément aux recommandations du fondation Barnevakten (Enfants et médias).
« Dans les entretiens, plusieurs mères disent qu’elles se sentent mal de ne pas fournir suffisamment de soutien à leurs enfants en matière de jeu, et qu’elles pensent qu’elles devraient participer plus souvent à leur jeu. Il semble être plus important pour les mères de vivre à cet idéal », dit Azam.
« Les pères ressentent rarement ce genre de pression, d’après les entretiens qu’il a menés. Cela influence peut-être aussi l’inquiétude des parents », dit-il.
Il est peut-être plus facile pour les pères de dire qu’ils sont inquiets. Alors que les mères passent plus de temps à réfléchir à ce qu’est un bon parent et à savoir si un bon parent doit se préoccuper des jeux de leurs enfants, il se demande.
Azam pense qu’il est difficile de savoir aujourd’hui quel est l’idéal d’un bon parent dans ce domaine. Il pense que les conseils sur le soutien aux jeux pour enfants ne sont pas « une taille unique ».
« Ce type de conseils est adapté aux optimistes de la technologie. À l’avenir, il faudrait envisager de rendre les conseils plus inclusifs, afin qu’ils rencontrent des familles ayant des points de vue différents sur les médias numériques », dit-il.
Les découvertes d’Azam font partie de sa thèse de doctorat, « La parentalité numérique dans la société du risque : perception et médiation des risques liés aux jeux vidéo par les parents ».