Nira Santana, la sage femme du féminisme qui met en garde contre les préjugés sexistes dans les jeux vidéo

Nira Santana la sage femme du feminisme qui met en

Nira Santana (Gran Canaria, 1983) est claire : « Les jeux vidéo peuvent faire de vous une meilleure personne. » Le master Études féministes, politiques d’égalité et violences de genre n’hésite pas à valoriser le potentiel de ces produits de divertissement, à transmettre des valeurs à la société et au plus jeune public. Mais le chercheur prévient également dans une interview accordée à EL ESPAÑOL qu’il existe dans ces communautés des préjugés qui « ils empêchent les femmes de jouir de la même chose que les hommes les deux pendant les jeuxcomme dans le secteur du travail ».

Santana prend les commandes, écoute comment les joueurs interagissent les uns avec les autres et se consacre à diffuser les conclusions qu’il tire après avoir enquêté sur « ce qui se passe dans les jeux ». Tout cela en se concentrant sur l’enfance et l’adolescence : « Je travaille à partir de recherches pour « résoudre les problèmes que je détecte chez les jeunes ». C’est pour cette raison qu’une bonne partie de son travail consiste à donner des conférences dans tout le pays, comme la dernière qu’il a donnée au Family Hub de San Javier, dans la région de Murcie.

L’un des problèmes que Nira Santana détecte dans la société est le préjugé selon lequel « opère dans l’imaginaire collectif selon lequel les femmes sont technophobes« . Le master en études féministes prévient que cette façon de penser peut affecter même les filles: « L’erreur d’une fille dans un jeu en ligne, avec plus de joueurs, est amplifiée par rapport à ce qu’un homme peut commettre à cause de tous ces préjugés. »

10 conseils de Nira Santana pour promouvoir l’égalité dans le jeu vidéo.

Des commentaires tels que « va cuisiner », « ce n’est pas chez toi », « une femme qui joue », « nous allons perdre la partie » sont quelques-uns des commentaires les plus courants. témoignages que le chercheur a collecté et analysé dans différentes communautés de joueurs en Espagne, tant parmi les élèves du secondaire que du primaire.

Mais le problème ne s’arrête pas à la fin d’un jeu, mais cela peut être extrapolé au lieu de travail. « Ce préjugé selon lequel nous sommes technophobes fait qu’il est difficile pour nous d’être embauchés dans des sociétés de jeux vidéo malgré notre surqualification, et c’est pourquoi « nous devons être brillants »comme le critique la Canarienne Nira Santana.

Le chercheur reflète que les jeux vidéo « ont ce halo d’innovation qui nous fait penser que les relations qui s’établissent sur ces plateformes sont également au premier plan, mais pas du tout : il y a beaucoup à travailler ». En effet, cette sage femme de l’égalité souligne que l’accent doit être mis sur sensibiliser les enfants des centres éducatifs: « Nous ne pouvons pas tenir pour acquis que les filles et les garçons puissent identifier le sexisme dans les produits culturels qu’ils consomment. »

Une fille qui joue à des jeux vidéo. Europe Presse

– Quelles mesures peuvent contribuer à réduire ces inégalités ?

-Nira Santana: Il faut tenir compte du fait que selon les dernières données du Livre blanc sur le développement du jeu vidéo espagnol, les femmes ne représentent que 24,3% du nombre total de développeurs de jeux vidéo en Espagne. Cela nous révèle déjà un problème structurel lié à ces fausses croyances sur les femmes et leur performance professionnelle.

Je pense que la première chose à faire est de développer des plans d’égalité et des protocoles anti-harcèlement dans le secteur du jeu vidéo, car cela affectera positivement les femmes qui travaillent dans l’industrie, puisqu’elles seront également protégées contre le harcèlement sexuel dans les entreprises. . Nous avons des cas très médiatisés comme ceux d’Activision ou de Riot Games, des sociétés très puissantes, qui font l’objet d’enquêtes et sont condamnées pour ce type d’accusations.

De plus, ces plans d’égalité influenceront le produit, car ils laisseront cette entreprise libre de sexisme. Le machisme n’améliore pas la programmation d’un jeu, ni la modélisation, ni la composition de la bande sonore ou des récits, il imprègne simplement les produits qui en sortent.

Les cas auxquels fait allusion cet expert ne sont pas anodins. Activision Blizzard, responsable de jeux à succès comme Call of Duty, en décembre dernier, il a accepté de payer 50 millions d’euros, après qu’une série d’accusations de grave discrimination fondée sur le sexe aient été portées contre leur organisation. De son côté, Riot Games, développeur du célèbre League of Legends, a été impliqué il y a quelques années dans une affaire similaire, pour laquelle il a accepté de payer 100 millions de dollars pour clôturer le procès.

Nira Santana lors d’une conférence. Prêté à Nira Santana

Santana souligne la nécessité de Les administrations publiques s’impliquent dans la lutte contre le machisme dans les jeux vidéoà commencer par « ne pas financer les entreprises qui n’ont pas de plans d’égalité et ne garantissent pas que leurs produits sont exempts de sexisme ».

Cette experte en études de genre estime que les administrations doivent travailler sur l’univers du gamer dans les salles de classe des centres éducatifs, puisque les jeunes investissent une bonne partie de leur temps libre dans les jeux vidéo : « Il ne faut pas seulement encourager les filles à s’orienter vers des études technologiques, il faut aussi aider les garçons à identifier les comportements sexistes au sein des jeux. »

– Quels éléments peuvent nous aider à identifier si un jeu vidéo est sexiste ?

-Nira Santana : On peut l’identifier, par exemple, parce que le corps des personnages féminins de ce jeu vidéo ne s’adapte pas à la diversité des femmes. Dans la vraie vie nous avons des corps divers, les hommes aussi. Si l’on voit que les personnages sont hypersexualisés, ou dans le cas des hommes, toujours forts et avec un caractère agressif, alors on se retrouve face à un maintien de ces rôles. De tels stéréotypes non seulement restent dans le jeu, mais peuvent être transmis au consommateur car il s’agit de produits très immersifs.

Nous avons une responsabilité au sein de l’industrie car des entités comme l’UNESCO ont déjà montré que si nous intégrons des valeurs positives dans les jeux vidéo, elles feront de nous de meilleures personnes. La plupart de ces produits mettent en scène des hommes qui prennent des décisions et sont cruciaux dans le développement de l’intrigue, mais il est également important de voir les femmes comme protagonistes, même si cela n’en vaut pas la peine s’il s’agit de femmes hypersexualisées pour satisfaire le regard masculin hétérosexuel.

Cela se produit parce que 80 % des entreprises sont créées par des hommes et évidemment, les produits seront conçus en fonction de leurs envies et de leurs besoins. C’est ce qui devrait changer, si les équipes sont diversifiées, les jeux vidéo le seront aussi et les personnes qui y joueront pourront s’identifier à une variété de personnages qui les représentent.

Nira Santana, diplômée en Beaux-Arts et Master en études féministes, politiques d’égalité et violence de genre. Prêté à Nira Santana

La voie à suivre

Ces dernières années, de nouvelles versions de films et de séries arrivent sur le marché, dans lesquelles des femmes jouent des rôles qui, dans la version originale, étaient joués par des hommes. C’est le cas du remake de 2016 de « Ghostbusters », qui suit l’histoire du film du même nom sorti en 1984, avec la particularité que ses quatre protagonistes étaient des actrices. Une partie du public a décrit la nouvelle distribution comme une tentative de inclusion forcéemais Nira Santana pense que c’est « la voie à suivre ».

– Pourquoi est-ce la voie à suivre ?

-Nira Santana : Parce qu’il a été forcé que dans le cas des jeux vidéo, ceux-ci soient joués par des hommes hétérosexuels, alors que dans le monde il y a des hommes, des femmes homosexuels et de nombreuses manières d’être qui dépassent la représentation de l’homme blanc, occidental et de la classe moyenne supérieure. Je pense que cela a été forcé et qu’il serait naturel que des protagonistes féminines émergent, des protagonistes qui représentent la diversité de la société toute entière. De plus, c’est une dette historique.

La chercheuse conclut qu’il est essentiel d’encourager les filles des administrations à s’inscrire à des études de formation professionnelle et à des cours universitaires à caractère technologique, une tâche pour laquelle il faut des références et qui ne peut être réalisée qu’en « rendre visibles les femmes ». Nira Santana termine son entretien avec EL ESPAÑOL avec un message fort : « Le monde du jeu vidéo est fascinant et peut être excellent si l’on applique une perspective de genre« .

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