Les sociétés de jeux et les streamers profitent de la dépendance au jeu autodestructrice des joueurs — Culture

Les societes de jeux et les streamers profitent de la

Les deux fléaux de l’industrie du jeu vidéo – le service de streaming Twitch et l’éditeur de jeux Activision Blizzard – ont atteint de nouveaux plus bas, franchissant le seuil de l’exploitation des utilisateurs avec la promotion des jeux d’argent.

Non contentes de récolter des millions de dollars par jour grâce à la vente de leurs produits, ou dans le cas de Twitch, grâce à la publicité auprès de son audience en streaming, ces entreprises profitent désormais de la dépendance dans le monde réel, et elles le font en normalisant le jeu comme une activité saine.

L’un des plus grands streamers de Twitch, le Québécois Felix ‘xQc’ Lengyel – dont la gloire est venue de la diffusion professionnelle du jeu Activision Blizzard ‘Overwatch’ – a récemment été critiqué pour avoir hébergé des flux sponsorisés pour les casinos en ligne.

Dans un flux récent, Lengyel s’est vanté que plus de 119 millions de dollars avaient été misés via ses liens de parrainage vers un casino en ligne, utilisé exclusivement par les membres de son public. Ses remarques ont attiré la condamnation de son collègue streamer Hasan Piker, qui a souligné que les pertes subies par ses téléspectateurs lui avaient très probablement permis de gagner plus de revenus grâce au parrainage.

« Beaucoup de ces sites Web, Stake et tous, s’ils ont un code, si vous proposez un code, cela signifie que Stake suit toutes vos pertes et que vous obtenez un pourcentage des pertes de votre base de fans », Piker dit en streaming. « C’est littéralement la vérité. C’est à quel point c’est mauvais. Ils t’ont laissé entrer, mec. Ils vous ont fait part des pertes de votre putain de fanbase.

Les flux de jeu par xQc sont si populaires qu’un seul flux de six heures a été estimé avoir été visionné par environ 98 500 personnes qui ont passé collectivement 550 000 heures à regarder.

Le pire c’est que le streamer a même admis que la plupart du temps, les streamers qui font la promotion des casinos en ligne ne dépensent même pas leur propre argent pour jouer. En d’autres termes, ils n’ont pas de peau dans le jeu – ils sont juste là pour promouvoir l’activité destructrice de vie auprès de leurs téléspectateurs malheureux.

Le jeu est devenu si populaire sur Twitch que la plate-forme a même créé une section dédiée pour promouvoir l’activité – aux côtés de ses jeux vidéo les plus populaires comme « Overwatch », « Hearthstone » et le nouveau « Diablo Immortal », qui sont tous fabriqués par Activision Blizzard.

Mais comment les jeux d’argent et les jeux vidéo sont-ils connectés ? Pour commencer, certains des jeux vidéo les plus populaires d’Activision Blizzard contiennent tous une composante de jeu, obligeant leurs joueurs à dépenser de l’argent réel pour être compétitifs. Alors que le jeu dans « Overwatch », qui se présente sous la forme de « caisses à butin », offre des améliorations purement cosmétiques, on ne peut pas en dire autant de « Hearthstone » et « Diablo Immortal ».

Contrairement à d’autres jeux vidéo comme « Fortnite », les joueurs ne peuvent pas simplement choisir d’acheter ce qu’ils veulent. Pour gagner, les joueurs doivent d’abord payer pour avoir la chance d’augmenter leur jeu de cartes ou leur personnage. Non content de simplement prendre l’argent durement gagné de leurs clients en échange de mises à niveau, les joueurs sont tenus de dépenser cet argent dans une machine à sous glorifiée, avec une faible chance d’en obtenir ce qu’ils veulent.

Dans ‘Diablo Immortal’, qui vient d’être lancé sur les territoires américains et européens, les joueurs peuvent s’attendre à dépenser un minimum de 110 000 $ pour maximiser leur personnage de joueur. Comme détaillé par Bellular Gaming, ce système délibérément alambiqué de mises à niveau des personnages empêche les utilisateurs non joueurs de gagner les meilleurs objets.

Comme pour les autres titres de la société, vous ne pouvez pas non plus simplement dépenser de l’argent pour obtenir ce que vous voulez. Vous devez participer à un jeu de hasard en achetant une boîte de butin aléatoire, que Blizzard appelle « Legendary Crests » dans son nouveau RPG.

Les mécanismes sont les mêmes – vous devez dépenser de l’argent pour avoir une chance d’obtenir quelque chose, et il n’y a absolument aucune garantie que vous obtiendrez quoi que ce soit – ces « gemmes légendaires » dont vous avez besoin pour améliorer votre personnage ne sont pas garanties de tomber, peu importe comment beaucoup d’argent que vous dépensez. C’est tout un jeu de dés.

Le caractère flagrant du système de monétisation dans « Diablo Immortal » même ça lui a valu une interdiction aux Pays-Bas et en Belgique, qui ont des lois contre les jeux d’argent en ligne. Chinea également des lois qui obligent les sociétés de jeux à divulguer le paiement, les chances de gagner et les prix – qui sont tous cachés aux États-Unis et dans une grande partie de l’Europe.

Mais cela n’empêche pas l’entreprise de monétiser pleinement les dépendances au jeu des joueurs ailleurs dans le monde – et Twitch mise dessus. Avec le titre nouvellement publié (aux côtés de « Hearthstone ») figurant dans la liste des 10 flux les plus regardés du site, des millions de téléspectateurs sont exposés au jeu à la fois dans les casinos en ligne et dans les jeux vidéo.

La plateforme, qui a été ostensiblement conçue pour un jeune public, se contente de pousser et de monétiser une dangereuse addiction, que le Organisation mondiale de la santé répertorie comme un trouble psychiatrique. Le désir [to] vivez des sensations fortes et des hauts » est cité comme un facteur important de la dépendance – et tout comme le jeu, l’ouverture de boîtes à butin fournit une ruée vers la dopamine instantanée. Vous dépensez de l’argent et sortez les récompenses potentielles.

Le jeu crée une dépendance, évidemment, et Twitch et Activision Blizzard le savent. Ils comptent sur leurs utilisateurs pour nourrir leurs dépendances malsaines, et les influenceurs de premier plan sont encouragés à promouvoir le mode de vie.

On dit qu’au jeu, la maison gagne toujours. Il est peut-être temps de brûler la maison.

Les déclarations, vues et opinions exprimées dans cette colonne sont uniquement celles de l’auteur .

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