Le jeu de rôle en tant qu’immigrant augmente la confiance et trouve l’étude

La NASA annonce 16 personnes qui etudieront les ovnis pour

Les jeux et les jeux de rôle pourraient générer la confiance des immigrants et peut-être la tolérance envers les personnes d’autres pays, selon une nouvelle étude menée par des chercheurs de l’Université de l’Arkansas.

Les chercheurs ont utilisé Citizenship Quest, un jeu de rôle, dans les cours en ligne du gouvernement national américain. Les élèves qui ont participé au jeu ont joué le rôle d’immigrants du Mexique, de Chine et d’Inde. Après avoir joué, ils ont signalé des niveaux de confiance significativement plus élevés envers les immigrants, par rapport aux élèves qui n’ont pas joué au jeu.

« Les résultats suggèrent que le jeu de rôle en tant que divers autres favorise la confiance dans les différences grâce au développement d’expériences partagées », a déclaré Brandon Bouchillon, professeur adjoint de journalisme et de médias stratégiques au Fulbright College of Arts and Sciences. « Cette confiance peut rayonner vers d’autres groupes apparemment apparentés et vers les immigrants en général. Jouer à des jeux comme celui-ci pourrait établir la foi en de nouvelles personnes, comme un moyen d’encourager divers contacts sociaux pour l’avenir. »

Bouchillon et Patrick Stewart, professeur de sciences politiques, ont utilisé le jeu de rôle sur la citoyenneté dans cinq sections d’un cours en ligne sur le gouvernement national américain – deux sections à l’automne 2021 et trois au printemps 2022. Il y avait quatre groupes de contrôle, deux sections de chaque semestre. Au total, 68 élèves ont participé au jeu et 77 étaient dans des groupes témoins.

Les élèves ont travaillé le jeu par étapes. Dans la première étape, ils ont personnalisé leur personnage, ce qui comprenait la sélection d’un sexe et l’attribution d’un nom à partir d’une liste des noms les plus populaires par pays. L’étape 2 consistait à développer les antécédents de leur personnage. Les étudiants ont écrit sur la politique chez eux et sur les raisons pour lesquelles ils immigraient aux États-Unis. À la fin de cette étape, les étudiants ont rempli un formulaire de demande de naturalisation, ou N-400.

Dans la troisième étape, les participants ont mis en scène pour la première fois le processus de vote à leur bureau de vote local. Ils ont expliqué pourquoi ils étaient fiers de devenir citoyens américains et ont identifié ce qu’ils pensaient être le problème politique le plus important auquel leur nouvelle communauté était confrontée. Au cours de la quatrième et dernière étape du jeu, les étudiants ont passé l’examen de citoyenneté, qui est le même examen donné par les services de citoyenneté et d’immigration des États-Unis.

Afin de mesurer les effets du jeu, un post-test a été proposé à tous les étudiants lors de la dernière semaine de cours. Les élèves qui ont joué à Citizenship Quest avaient des niveaux de confiance significativement plus élevés envers les immigrants que les groupes témoins. Ils ont fait preuve de confiance en différents types de personnes après la fin du match et ont déclaré faire confiance aux immigrants de Chine, d’Inde et du Moyen-Orient en particulier. Les joueurs ont également fait confiance aux immigrants du Moyen-Orient plus volontiers que les groupes de contrôle, malgré le fait que les personnages du Moyen-Orient n’étaient pas inclus dans le jeu.

« L’immédiateté », définie comme la capacité d’un jeu à créer un sentiment d’être là, a également eu un effet puissant sur la confiance. Les étudiants qui estimaient que Citizenship Quest était réaliste, immersif et engageant avaient des valeurs moyennes de confiance des immigrants plus élevées que les étudiants des groupes témoins. L’immédiateté était particulièrement précieuse pour la confiance lors du jeu de rôle en tant qu’immigrants chinois, qui sont le groupe le moins visible dans la région des trois groupes mis en scène.

« Se sentir immergé dans l’expérience de personnages liés à des attitudes positives envers les exogroupes », a déclaré Bouchillon. « Les utilisateurs percevaient leurs personnages comme des entités avec lesquelles ils avaient une relation significative, mais ce n’était pas leur propre identité personnelle. En d’autres termes, un second moi. »

Ceci est important car les contacts sociaux diversifiés ont diminué aux États-Unis au cours des 50 dernières années, malgré le fait que la population américaine est devenue plus diversifiée, les ressortissants nés à l’étranger représentant désormais 14% du pays. Les citoyens semblent se sentir menacés par les différences, ce qui a conduit à un manque de confiance envers les nouvelles personnes. Cela peut être particulièrement vrai lors de crises, telles que la pandémie de coronavirus, lorsque les préjugés et même la violence contre les immigrés augmentaient.

L’étude des chercheurs est publiée dans Ordinateurs dans le comportement humain.

Plus d’information:
Brandon C. Bouchillon et al, Jeux informatiques, confiance et immédiateté : Jeu de rôle en tant qu’immigrants dans le Sud, Ordinateurs dans le comportement humain (2022). DOI : 10.1016/j.chb.2022.107571

Fourni par l’Université de l’Arkansas

ph-tech