La plus grande étude sur les jeux vidéo révèle que les personnages masculins en disent deux fois plus que les personnages féminins

Les chercheurs ont découvert un déséquilibre flagrant entre les sexes après avoir mené la plus grande étude jamais réalisée sur les dialogues de jeux vidéo, publiée aujourd’hui.

La recherche, publiée dans la revue Science ouverte de la Société royaleont analysé plus de 13 000 personnages de jeux vidéo et ont découvert que les hommes parlent deux fois plus que les femmes.

L’étude, dirigée par le Dr Stephanie Rennick de l’Université de Glasgow et le Dr Seán G. Roberts de l’Université de Cardiff, a réalisé le premier test à grande échelle du déséquilibre entre les sexes dans le dialogue de 50 jeux vidéo de rôle (RPG).

Il a découvert que les jeux incluent en moyenne deux fois plus de dialogues masculins que de dialogues féminins. Parmi les jeux étudiés, 94% avaient plus de dialogues masculins que de dialogues féminins, y compris des jeux avec plusieurs protagonistes féminines comme Final Fantasy X-2 ou King’s Quest VII.

Cependant, le parti pris n’est pas seulement avec les protagonistes – les mêmes déséquilibres ont été trouvés chez les personnages mineurs et persistent même en tenant compte des choix des joueurs concernant le sexe du protagoniste et le dialogue facultatif. L’étude a également révélé que la proportion de dialogues féminins augmente lentement. Si cette tendance devait se poursuivre, il faudrait encore plus d’une décennie pour atteindre la parité. De plus, il y avait peu de personnages dans les catégories de genre non binaires : seulement 30 sur 13 000, soit environ la moitié de la réalité.

Le Dr Rennick, chercheur associé en philosophie à l’École des sciences humaines de l’Université de Glasgow, a déclaré : « Alors que nous nous attendions à trouver une plus grande proportion de dialogues masculins dans l’ensemble, nous avons été surpris de découvrir que peu de jeux – seulement trois sur 50 – avaient plus plus de 50 % de dialogues féminins. Les joueurs semblent partager notre surprise : lorsqu’ils ont été interrogés, ils ont anticipé le schéma général d’un dialogue plus masculin, mais ont surestimé le nombre de jeux où les femmes parlaient la majorité du temps. »

L’étude a également révélé des déséquilibres dans la façon dont les personnages parlent. Les personnages masculins ont tendance à parler à d’autres personnages masculins, mais les femmes parlent à d’autres femmes moins que prévu par hasard, même en tenant compte du nombre de répliques et de personnages féminins. Ceci est similaire au schéma observé dans de nombreux films qui ne réussissent pas le test de Bechdel.

L’étude suggère que le déséquilibre dans le dialogue est en partie causé par le déséquilibre dans le nombre de personnages. Les chercheurs suggèrent que le moyen le plus simple pour les créateurs de jeux de remédier au déséquilibre consiste à ajouter davantage de personnages féminins majeurs et mineurs. Cependant, les chercheurs avertissent que plus de dialogue ne garantit pas une meilleure représentation des genres. Il peut également y avoir un parti pris dans le contenu du dialogue, pas seulement qui le parle. Par exemple, les personnages féminins sont plus susceptibles de s’excuser, d’hésiter ou d’être polis, perpétuant ainsi les stéréotypes sur le comportement genré.

« Environ la moitié des joueurs sont des femmes, mais elles subissent beaucoup d’abus et d’exclusion », a déclaré le Dr Roberts, chargé de cours à l’École d’anglais, de communication et de philosophie de l’Université de Cardiff. « Une représentation plus diversifiée est demandée par les joueurs et les développeurs. Nous espérons donc que les développeurs envisageront de remédier aux déséquilibres que nous avons trouvés afin de créer des jeux plus inclusifs. »

Les ressources de l’étude sont open-source, et l’équipe espère travailler avec des programmeurs et des joueurs pour étendre l’étude afin de découvrir des moyens de rendre les jeux plus inclusifs.

Plus d’information:
Préjugés sexistes dans les dialogues de jeux vidéo, Science ouverte de la Société royale (2023). DOI : 10.1098/rsos.221095. royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.221095

Fourni par l’Université de Glasgow

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