La cupidité et la complaisance pourraient être la mort de ce titan du jeu vidéo – RT Entertainment

La cupidite et la complaisance pourraient etre la mort de

Tout ne va pas bien chez Ubisoft. Depuis début 2024, son cours de bourse a chuté de moitié. Et au cours des cinq dernières années, il a perdu jusqu’à 80 % de sa valeur. Et pendant cette période, la société n’a pas arrêté de créer des jeux AAA et n’est jamais tombée dans l’oubli. Alors, qu’est-ce qui pousse les investisseurs à abandonner le navire ?

Il y a quinze ans, Ubisoft réinventait le monde ouvert du jeu vidéo. À partir d’Assassin’s Creed 2, ils ont créé un monde ouvert typiquement « Ubisofty » : vaste, détaillé, réaliste, magistralement conçu et jonché d’icônes indiquant différentes activités pour le joueur. En 2009, c’était nouveau et étonnant : les mondes ouverts n’étaient plus stériles, il y avait tellement de choses à faire, tellement d’endroits à visiter, de choses à découvrir, de quêtes secondaires à accomplir. Le monde n’était plus seulement une toile de fond, c’était un personnage à part entière, qui vous aidait à vous immerger dans l’histoire. Vous ne vous souvenez peut-être pas de beaucoup de personnages d’Assassin’s Creed ou de Far Cry, mais vous vous souvenez certainement du décor : la Florence de la Renaissance d’AC Brotherhood, les Caraïbes pendant l’âge d’or de la piraterie d’AC Black Flag, ou le Montana rural assiégé par les fanatiques religieux de Far. Cry 5. Les jeux Ubisoft pouvaient être défectueux, certains étaient meilleurs que d’autres, mais le monde dans lequel le jeu se déroulait n’a jamais été déçu.

Même si quelque chose est bon au départ, il doit évoluer. Et c’est ce que les jeux d’Ubisoft n’ont pas réussi à faire. En 2024, vous faites toujours les mêmes choses qu’en 2009 : vous escaladez des tours pour révéler la carte qui les entoure, vous êtes toujours accueilli par une myriade d’icônes vous suppliant d’aller quelque part. Pour être honnête, Ubisoft a commencé à résoudre ce problème, en ajoutant une option pour supprimer un grand nombre d’entre eux et en obligeant les joueurs à s’appuyer sur les descriptions du jeu et en créant un mini-jeu pour trouver votre cible dès que vous vous en approchez suffisamment. Cela ressemblait à un gadget et à une tentative de cacher le problème plutôt que de le résoudre. Les joueurs ont commencé à s’ennuyer de cette conception de jeu et du manque de véritable innovation chez Ubisoft.

Puis est apparu un autre problème : Ubisoft a été victime de la mentalité du « public moderne ». Elle voulait désespérément créer l’image d’une entreprise qui mettait l’inclusivité au cœur de ses jeux, même si cela impliquait de devoir repenser les choses. Dans Assassin’s Creed, un jeu centré sur la découverte d’événements anciens à l’aide de la mémoire génétique – ce qui signifie que certains personnages sont prédéfinis dans l’histoire du jeu – a reçu la possibilité de jouer en tant qu’homme ou femme, éliminant ainsi la connexion solide entre époques anciennes et modernes. Dans For Honor, un jeu compétitif sur le combat au corps à corps entre chevaliers, samouraïs et vikings, des cinématiques ont été publiées mettant en vedette des femmes guerrières minces lors de conventions de grands jeux (il n’y avait jusqu’alors aucune indication dans le jeu sur le sexe d’un personnage). . Cela a dérouté beaucoup de gens. Même si peu de gens étaient contre la représentation de femmes guerrières, cela ressemblait plus à un coup publicitaire qu’à un véritable désir d’accueillir plus de joueurs dans votre jeu.

Cette crise d’identité s’est poursuivie. Watchdogs Legion a poussé les choses à l’extrême : vous pouviez recruter n’importe quel PNJ dans la rue « pour mener le bon combat », mais jouer le rôle d’une grand-mère le déchirant avec une mitraillette était ridicule. Et pas dans le bon sens. La série Saints Row a montré que vous pouvez créer un jeu totalement ridicule qui n’a pas la moindre once de sérieux, et qu’il sera amusant à jouer. Les chiens de garde n’ont été ni sérieux ni stupides.

Ubisoft a arrêté de créer quelque chose de nouveau et a perdu son identité. Chaque nouveau jeu était un nouvel épisode d’une franchise ou une mise à jour d’un jeu en direct. Un autre Assassin’s Creed, un autre Tom Clancy’s Something, un autre Anno, un autre Crew. Dans sa peur de créer quelque chose de nouveau, Ubisoft a même ressuscité The Settlers. Les seules « nouveautés » de son catalogue étaient Riders Republic – un jeu dans (vous l’aurez deviné) un monde ouvert sur les sports d’hiver extrêmes ; Skull and Bones – un jeu sur la guerre navale des pirates qui a été en développement pendant neuf ans et qui a reçu l’accueil le plus tiède possible ; et Star Wars Outlaws – un jeu qui ressemble à un jeu de 2010.

Tous ces jeux partagent un problème commun : si vous en avez joué à un, vous les avez tous joués. Vous pouvez demander à n’importe quel joueur ce qu’est un jeu Ubisoft, et il vous donnera la même réponse : un monde ouvert, une histoire générique, une conception de jeu sûre et reconnaissable. Pendant près d’une décennie, aucun jeu Ubisoft n’a vraiment laissé une marque sur l’industrie comme l’ont fait les premiers Splinter Cell, Far Cry ou Assassin’s Creed. Et si l’on continue à faire la même chose, de moins en moins de gens en veulent.

La récente controverse avec Outlaws et un samouraï noir fictif dans AC Shadows a semé la panique chez Ubisoft. Le PDG a décidé de blâmer les joueurs pour leurs attentes « extraordinaires » – et non la production précipitée, le fait de ne pas se plier à un public fictif et non la mauvaise gestion. Il ne fait aucun doute qu’il y a des personnes très talentueuses et créatives qui travaillent sur les jeux Ubisoft – celles qui créent leurs mondes vibrants, animent et expriment les personnages, peaufinent et insufflent une âme à leurs jeux. Ces personnes ne peuvent pas réaliser leur plein potentiel lorsqu’elles doivent adhérer aux règles de l’entreprise et publier du nouveau contenu avant qu’il ne soit prêt.

Pour ajouter l’insulte à l’injure, Ubisoft a lancé à lui seul une conversation en ligne et au sein des gouvernements sur la préservation des jeux et la propriété numérique. Lorsque les serveurs de The Crew ont été fermés, il n’y avait pas d’autre moyen de jouer à ce jeu uniquement en ligne. Il n’y avait pas de boîte à outils communautaire permettant aux passionnés de créer leurs propres serveurs et d’ajouter plus de vie au jeu. Ubisoft est allé encore plus loin : de nombreux joueurs ont signalé que le jeu avait été supprimé de leurs bibliothèques en ligne. Dire que ce type de comportement est anti-consommateur et limite l’arnaque est un euphémisme.

De nos jours, Ubisoft ne peut pas faire de pause. Il semble que chaque décision qu’ils prennent les creuse encore plus profondément. Mais à moins qu’ils ne commencent à traiter leur public équitablement, qu’ils cessent de ressasser à la hâte la même formule, encore et encore, et qu’ils laissent leurs employés fabriquer le meilleur produit possible, ils ne pourront pas inverser la tendance. Lorsque la quantité redeviendra qualité, Ubisoft pourra retrouver tout ce qui a été perdu, tant en cours de bourse qu’en confiance des joueurs.

Les déclarations, points de vue et opinions exprimés dans cette chronique sont uniquement ceux de l’auteur et ne représentent pas nécessairement ceux de RT.

:

rrt-culture