Dans la quatrième saison de la série Netflix « Stranger Things », une dimension alternative « l’Upside Down » saigne dans le monde réel. Maintenant, une nouvelle recherche menée par l’Université de Sydney et l’Université Monash a révélé qu’il s’agit d’une expérience courante pour les personnes qui se livrent à des jeux de rôle en direct.
Le jeu de rôle en direct (ou LARPing) consiste à jouer un personnage fictif pour atteindre des objectifs avec d’autres personnages dans le monde réel. Les participants peuvent passer des mois à se préparer pour le LARP, à créer des costumes élaborés et à assumer la personnalité de leur personnage en ligne, avant de se lancer dans l’événement d’un week-end pour relever des défis et des quêtes en personne, souvent dans un lieu minutieusement conçu.
De nouvelles recherches ont révélé qu’il peut être difficile de sortir de ces expériences immersives car les participants vivent un conflit avec leur vie quotidienne, parfois avec des conséquences qui changent leur vie.
L’étude, publiée dans le Journal de recherche sur les consommateursont constaté que la plupart des participants avaient subi un « saignement », un terme inventé par les membres de la communauté LARPing pour décrire les traces que leurs expériences extraordinaires laissent dans leur vie quotidienne.
Pour la plupart, ces traces sont anodines, comme continuer à porter des éléments de la tenue de leur personnage et consommer des médias connexes dans le but de retrouver la sensation de faire le GN. Mais pour certains, ces expériences ont entraîné des réalisations émotionnelles et personnelles intenses qui ont conduit à des changements à long terme dans leur travail et leurs relations.
« Le LARP et mon saignement ont déclenché des processus qui m’ont amené à sortir de structures nuisibles et abusives un an plus tard, dans ma vraie vie », a déclaré Theresa, 36 ans (nom modifié pour plus de confidentialité).
« Parce que les sujets de Conscience [the LARP] m’a parlé à un niveau très personnel et m’a fait penser à répéter des histoires plutôt qu’à me libérer, à la nature de la liberté, à qui je veux être. »
Les résultats ont des conséquences sur la manière dont les concepteurs de LARP protègent les participants, mais aussi sur la façon dont nous pensons au marché croissant de la consommation basée sur l’expérience, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée et le métaverse.
Quatre niveaux de saignement
Les auteurs de l’étude, le professeur agrégé Tom van Laer de l’Université de Sydney et le Dr Davide Orazi de l’Université Monash, ont commencé leurs recherches avec des données d’archives de trois LARP différents, suivies d’une étude ethnographique à quatre LARP où ils ont recueilli 52 pages de notes de terrain, 2 496 photographies, quatre heures de vidéos GoPro, 29 interviews, sept journaux et 2 936 captures d’écran.
Ce qu’ils ont trouvé dans les entretiens de suivi était un « sac très mélangé » de réactions à l’expérience, selon le co-auteur Tom van Laer, professeur agrégé de narratologie, University of Sydney Business School.
« Qu’il s’agisse de rompre des relations, de décider d’élever leurs enfants d’une manière différente ou même de tomber amoureux de quelqu’un dans le LARP, ce qui signifie essentiellement tomber amoureux d’un personnage, nos participants ont rapporté un large éventail de réponses », a déclaré l’associé. Professeur van Laer.
Les chercheurs ont catégorisé les traces laissées par les LARP en quatre trajectoires :
Pourquoi si sérieux?
Le professeur agrégé van Laer a déclaré que leurs recherches ont démontré qu’il y a trois raisons principales pour lesquelles le LARPing laisse un impact plus fort qu’un engagement intensif avec les médias traditionnels ou les jeux de table.
« Lorsque vous regardez la télévision, la vision et le son sont fondamentalement les deux seuls sens qui jouent un rôle. Dans un GN, il y a le toucher, l’odorat et le goût, donc tous vos sens sont là. Ce n’est pas seulement dans votre tête, c’est partout, il n’y a pas de frontière de la réalité.
« Les GN offrent également plus de liberté et d’agence que ce qui est possible avec les médias traditionnels et les jeux de table. Plutôt que le show runner, le concepteur de jeu ou le maître de donjon » écrivant le livre « , les GN permettent aux consommateurs de s’impliquer beaucoup dans la création de l’histoire.
« Et enfin, vous savez que vous pouvez arrêter un film. Si les gens ont trop peur, vous l’arrêtez. Vous ne pouvez pas arrêter le GN parce que la pression sociale pour être là est la même que la pression sociale d’une réunion au travail – vous pouvez ‘ n’arrêtez pas si vous n’aimez pas ça. »
Conséquences pour le métaverse
Le professeur agrégé van Laer souligne que bon nombre des impacts du LARPing sont positifs : les gens développent de nouvelles compétences, améliorent leur confiance et puisent dans un puits d’agence et de créativité qui peuvent profiter à d’autres domaines de leur vie.
Mais il pense également que les conséquences rares mais graves ont des répercussions sur la façon dont nous concevons les GN et d’autres expériences connexes.
« Les expériences immersives et extraordinaires deviennent super populaires depuis COVID. Je veux dire, enfermer le monde entier pendant quelques années et c’est ce dont nous avons envie, mais nous ne sommes pas habitués à ce niveau d’intensité.
« Il y a donc une responsabilité de la part des concepteurs de réaliser ce qu’ils pourraient faire et les effets qu’ils pourraient avoir. »
Davide C Orazi et al, Aller et retour : saigner d’expériences extraordinaires, Journal de recherche sur les consommateurs (2022). DOI : 10.1093/jcr/ucac022