« De très mauvais résultats » quand on ne saisit pas les fractions

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ans les années 1980, il y avait une théorie du complot répandue selon laquelle les jeunes qui jouaient au jeu fantastique Donjons & Dragons étaient sujets au meurtre et au suicide.

Il y avait l’histoire d’Irving Pulling, un joueur passionné du jeu de rôle qui, à 17 ans, s’est suicidé après être rentré de son lycée du comté de Hanover. Il a laissé une note de suicide bizarre.

Avant cela, c’était l’histoire de James Dallas Egbert, un enfant prodige qui s’est inscrit à l’université à 16 ans et a disparu de la Michigan State University, laissant une note inquiétante que certains percevaient comme signifiant qu’il s’était suicidé. Lui aussi était fan de Donjons & Dragons.

Les deux cas sont survenus à un moment où les États-Unis étaient en proie à la « panique satanique ». Les bonbons d’Halloween étaient trafiqués. Les médias ont attisé les récits d’activités sectaires et de maltraitance d’enfants. La théorie du meurtre / suicide de Dungeons & Dragons a même été présentée dans un segment de 1985 du magazine télévisé « 60 Minutes ».

Il y avait juste un problême. La théorie, si largement admise, était fausse.

Tout ce qu’il aurait fallu pour démystifier l’idée était de regarder les chiffres. Mais comme le dit James Zimring dans son nouveau livre, « Partial Truths: How Fractions Distort Our Thinking », les humains ne sont généralement pas doués pour comprendre la probabilité des choses.

« L’une des raisons est que nous sommes des créatures racontant des histoires qui utilisent principalement des preuves anecdotiques, et nous ne sommes pas enclins à attendre ou à rechercher des données statistiques générales qui donnent une image complète d’une circonstance », a déclaré Zimring, Thomas W. Tillack de l’Université de Virginie. Professeur de pathologie. « La probabilité de malentendu a de très mauvais résultats. »

Les chiffres racontent une histoire différente

Pendant environ cinq ans dans les années 1980, il y a eu 28 cas d’adolescents qui ont joué à Donjons et Dragons et qui ont ensuite commis un meurtre ou un suicide. Puis vint un tollé général pour interdire le jeu.

« C’est une chose très humaine à faire et c’est une bonne chose à faire, n’est-ce pas? Parce que les observations commencent par des preuves anecdotiques », a déclaré Zimring. « S’il y a une association d’enfants qui meurent, nous devrions y prêter attention.

« En 1984, 3 millions d’adolescents jouaient à Donjons & Dragons aux États-Unis et le taux de suicide de base des adolescents dans l’ensemble aurait été d’environ 360 suicides chaque année », a-t-il déclaré. « Donc, quand vous regardez le bas de la fraction, au dénominateur, Donjons & Dragons était plutôt protecteur. Cela avait eu l’effet inverse. »

En d’autres termes, les enfants qui ont joué à Donjons & Dragons étaient moins susceptibles de se suicider que les adolescents dans leur ensemble.

Zimring a déclaré que les humains n’ont toujours pas appris à considérer les problèmes de manière holistique.

« Laissant de côté la controverse concernant Donjons & Dragons, les gens prétendent maintenant que la musique sombre et/ou les jeux vidéo violents augmentent le suicide chez les adolescents, mais il semble que nous n’ayons pas appris notre leçon car au lieu de dire : ‘D’accord, eh bien, regardons ces facteurs et en tenant compte de ces déterminations probabilistes », les gens sautent directement à une conclusion causale », a-t-il déclaré. « C’est un exemple d’une tendance humaine à ignorer toute la fraction. »

Zimring propose plusieurs autres exemples dans son livre pour prouver ce point. L’un est la triste histoire d’un énorme flop marketing par A&W Restaurants, qui pensait qu’il avait un coup de circuit.

Le restaurant de hamburgers a décidé de s’attaquer à l’un des sandwichs emblématiques de MacDonald’s, le Quarter Pounder. Le burger d’A&W avait meilleur goût dans les tests de dégustation à l’aveugle. Cela coûte moins cher. C’était plus grand. Ils l’appelaient le « Third Pound Burger ».

Il a bombardé. Un post-mortem du marché révélerait pourquoi. « Le mieux qu’ils aient pu déterminer, c’est que les gens ne voulaient pas l’acheter parce qu’ils pensaient qu’un tiers de livre valait moins d’un quart de livre parce que trois c’est moins que quatre », a déclaré Zimring.

Cependant, ce défaut humain de ne pas tenir compte des données statistiques lorsque l’on essaie de comprendre une situation a un bon côté, a-t-il déclaré. Il réside dans ce qu’on appelle l’heuristique, un cadre cognitif sur lequel les humains s’appuient pour prendre des décisions rapides, bien que parfois imparfaites.

« Vous ne pouvez pas faire attention à chaque feuille qui souffle dans le vent pendant que vous conduisez », a déclaré Zimring par exemple. « Mais si l’une de ces feuilles explose soudainement et s’enflamme, vous devriez probablement y prêter attention. Nous utilisons l’heuristique pour permettre à notre cerveau, qui est limité, de traiter les informations assez rapidement pour que nous puissions naviguer dans le monde en temps réel.

« Nous sacrifions les systèmes de raisonnement plus logiques pour ces raccourcis car ils nous laissent passer et ils fonctionnent généralement », a déclaré Zimring. « C’est juste que lorsqu’ils échouent, ils peuvent échouer de manière désastreuse. »

Fourni par l’Université de Virginie

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