L’ascension et la chute de Helldivers 2 — RT Entertainment

Lascension et la chute de Helldivers 2 — RT Entertainment

En 2011, un petit développeur suédois indépendant, Arrowhead Game Studios, a sorti un jeu sur un groupe de sorciers partant ensemble à l’aventure dans un monde bizarre rempli de stéréotypes fantastiques, appelé Magicka.

Dans ce jeu, vous combinez différents éléments à l’aide de vos touches QWERTY pour créer différents sorts (par exemple, combiner l’eau et le feu pour créer de la vapeur, etc.). À l’aide de ces sorts, les joueurs résolvent des énigmes et combattent leurs ennemis. En même temps, le jeu n’hésite pas à tirer sur ses amis : il n’y a aucune protection pour vous empêcher de tirer sur vos amis avec des sorts eldritch si vous ne faites pas attention. Le jeu est très amusant.

En 2015, Arrowhead a créé un nouveau jeu dans un nouveau cadre, appelé Helldivers. Il s’agissait d’un jeu sur une Super Terre fictive qui envoyait ses braves soldats, les Helldivers titulaires, sur différentes planètes pour les « libérer » et y « répandre la démocratie ». Le jeu s’inspirait largement de Starship Troopers, mais poussait encore plus loin la satire. Le gameplay rappelait beaucoup Magicka – jeu coopératif, même vue de dessus, beaucoup de tirs amis accidentels. D’autres éléments de l’ADN de Magicka étaient également présents – vous utilisiez vos touches fléchées pour saisir des combinaisons au milieu du combat pour appeler des ravitaillements ou des munitions, tout en abattant des hordes d’ennemis pour la démocratie. Helldivers est devenu un succès de niche auprès des joueurs, qui ont loué son cadre à la limite du ridicule et son gameplay amusant mais stimulant.

Pour leur prochain jeu, Helldivers 2, Arrowhead a décidé de mettre le paquet. À sa sortie en février 2024, ce fut une bombe et une cacophonie d’ironie et de testostérone. Le jeu accueillait les joueurs avec une introduction de propagande exagérée qui leur montrait pourquoi ils devaient s’enrôler pour protéger Super Earth. Le décor, le doublage et l’atmosphère générale du jeu sont exagérés ; c’était hilarant et en même temps reflétant l’engouement actuel des Américains pour la guerre et la conquête au nom de « libertés » vaguement définies et de la préservation d’un « mode de vie ».

Helldivers 2 a battu des records lors de son lancement. Il s’est vendu à 12 millions d’exemplaires au cours de ses 12 premières semaines. Le nombre de joueurs prêts à y jouer au lancement était si énorme que les serveurs étaient saturés presque tous les jours. Arrowhead a même dû mobiliser toutes les ressources pour obtenir une capacité supplémentaire afin de pouvoir accueillir tous ceux qui souhaitaient se battre pour Super Earth. L’engouement était réel, les jeux auxquels les gens jouaient généraient des histoires incroyables : on pouvait voir les vaisseaux des autres Helldivers sur la planète où l’on se trouvait, en orbite basse, tirer des barrages d’artillerie, il y avait des ennemis venant de tous les angles, on pouvait être accidentellement abattu par ses propres coéquipiers et réapparaître immédiatement sous la forme d’un autre Helldiver (les défenseurs de Super Earth sont aussi héroïques qu’ils sont remplaçables). Il y avait d’innombrables vidéos réalisées par les joueurs, soit des moments forts de leurs parties, soit de magnifiques œuvres d’art de propagande, faisant l’éloge des meilleurs de Super Earth. La carte de la guerre galactique, avec ses dizaines de planètes aux climats différents et son bras de fer permanent avec les développeurs, qui écrivaient en quelque sorte l’histoire du monde en fonction des victoires ou des défaites sur ces planètes, constituait le meilleur élément qui unissait les joueurs du monde entier. Les joueurs pouvaient perdre un secteur entier un jour, puis le reprendre complètement le week-end suivant. Cette sensation réaliste de faire quelque chose à grande échelle a créé des communautés entières de joueurs qui consacraient tout leur temps de jeu à une planète particulière, refusant de se déplacer vers un autre théâtre de guerre. C’était vraiment le summum du jeu communautaire : des gens se rassemblaient, créaient des œuvres d’art étonnantes, appréciaient les messages à plusieurs niveaux du jeu, trouvaient des petits easter eggs ou des blagues et vivaient des histoires inoubliables chaque jour.

Cela étant dit, le jeu n’était pas idéal. Les temps de connexion au lancement étaient très longs. Le jeu était parfois buggué. Le grand nombre de joueurs actifs rendait impossible la participation aux missions des autres. Mais malgré tout, les joueurs donnaient du temps à Arrowhead et attendaient patiemment que le jeu soit peaufiné.

Début mai, la réputation de Helldiver a été sérieusement ébranlée. Arrowhead a publié une déclaration indiquant qu’à la fin du mois, il fallait ajouter son compte PlayStation Network pour pouvoir jouer au jeu (Sony était l’éditeur du jeu). Le problème était que le PSN n’était pas disponible dans plus de 100 pays dans le monde, où des gens avaient déjà acheté et commencé à jouer au jeu. Cette règle les exclurait effectivement et les empêcherait de continuer à jouer. Une indignation massive s’en est suivie, avec des inquiétudes concernant un comportement anti-consommateur flagrant et un appât et un échange frauduleux exprimés partout sur Internet. Le score Steam du jeu a chuté après que des milliers de personnes ont laissé des critiques négatives. Arrowhead s’est mis sur la défensive, affirmant qu’ils l’avaient fait sur ordre de Sony. Après plusieurs jours de va-et-vient, Sony est revenu sur sa décision, mais a laissé la porte ouverte à une mise en œuvre ultérieure. La crise a été évitée, de nombreuses critiques (mais pas toutes) ont été modifiées en positives et les joueurs ont célébré la fin de ce qui ressemblait à une autre mission Helldiver dans la vraie vie. Arrowhead a même promis de créer une cape dans le jeu pour refléter la baisse des critiques comme un signe d’honneur parmi ses joueurs, qui étaient prêts à couler avec le navire plutôt que de plier le genou devant Sony.

Au début, tout s’est bien passé pendant l’été. Le nombre de joueurs n’était pas aussi élevé qu’au lancement, mais le jeu commençait à trouver sa zone de confort. Les développeurs ont publié de nouvelles missions et corrigé l’équilibrage des armes et des ennemis dans le jeu. Les gens ont alors commencé à comprendre que ces correctifs d’équilibrage rendaient le jeu nettement moins performant : les armes étaient plus faibles et les ennemis plus forts. Helldivers 2 était déjà un jeu difficile. Toutes les plaintes et demandes d’explications sur ces changements dans un jeu où les joueurs ne s’affrontent pas se sont soldées par des réponses insatisfaisantes. Les joueurs ont commencé à quitter le jeu, car ils ne le trouvaient plus amusant. Cette frustration a conduit le PDG d’Arrowhead à démissionner pour occuper un autre poste au sein du studio afin de pouvoir s’impliquer davantage dans le développement du jeu.

Aujourd’hui encore, on a le sentiment que Helldivers 2 a raté une occasion unique. Cela aurait pu être un autre Fortnite, un autre Counter-Strike, mais sans monétisation manipulatrice ni gameplay joueur contre joueur toxique. Il a soulevé des thèmes qui ont poussé les gens à s’intéresser à ses racines littéraires et cinématographiques dans Starship Troopers, ainsi qu’à scruter la propagande d’État et la nature inhumaine de la machine de guerre.

Le succès de Helldivers a été si inattendu et si massif qu’il est devenu trop grand pour ses créateurs. Ils ont accidentellement placé la barre si haut qu’ils n’ont pas pu la maintenir même pendant un an. En apparence, ils ont tout pour plaire : un univers universel qui peut plaire à n’importe qui dans le monde, une base de fans fidèle et créative et un gameplay incroyable. Arrowhead peut encore renverser la situation et en faire un succès de niche stable qui peut durer une décennie. Pour le bien de la démocratie, ils feraient mieux de le faire.

Les déclarations, points de vue et opinions exprimés dans cette colonne sont uniquement ceux de l’auteur et ne représentent pas nécessairement ceux de RT.

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