OJE REGARDE Ralph Miles, neuf ans, retire lentement son casque Quest 2 comme des soucoupes. « C’était comme être dans une autre galaxie ! », s’exclame-t-il. Il vient de passer dix minutes à tirer des canons laser assourdissants sur des robots extraterrestres – tout en restant assis en silence dans le département d’électronique grand public d’un grand magasin londonien. Les vendeurs se précipitent autour de la promotion de l’équipement à ramener à la maison aujourd’hui. « Ce serait dingue ! », s’enthousiasme Ralf. « Ne le laisse pas commencer », prévient son père.
Les enfants ne sont plus les seuls à être enthousiasmés par la « réalité augmentée », une catégorie qui englobe à la fois la réalité virtuelle totalement immersive (VR) et la réalité augmentée (RA) dans lequel des images informatiques superposent la vision que les utilisateurs ont du monde qui les entoure. Presque toutes les grandes entreprises technologiques se précipitent pour en développer un VR ou alors RA Headset, convaincu que ce qui a longtemps été un marché de niche pourrait bientôt devenir quelque chose de beaucoup plus grand.
Meta, la société mère de Facebook, a vendu environ 10 millions d’appareils Quest 2 au cours des 18 derniers mois ; Cambria, son casque le plus avancé, arrive cette année. Microsoft propose son HoloLens 2 plus cher aux entreprises. Apple devrait lancer son premier casque au début de 2023 et aurait un modèle de nouvelle génération en préparation. Google travaille sur une paire de lunettes appelée Iris. Et une multitude d’entreprises technologiques de second rang, de ByteDance à Sony et Snap, vendent ou développent leurs propres lunettes.
Les géants de la technologie espionnent deux marchés potentiellement énormes. L’un est le kit lui-même.Seuls environ 16 millions de casques devraient être expédiés cette année IDC, une société de données (voir graphique). Mais d’ici une décennie, les ventes sur les marchés matures pourraient rattraper celles des smartphones, estime Jitesh Ubrani IDC. « Certaines personnes demandent : ‘Pensez-vous que ce sera aussi gros que ce que les smartphones ont créé ?' », déclare Hugo Swart de Qualcomm, qui fabrique des puces pour les casques et les téléphones. « Je pense que ça va être plus grand. »
Cela pointe vers la deuxième opportunité, encore plus séduisante : le contrôle de la prochaine grande plateforme. Apple et Google se sont imposés comme les propriétaires du monde des smartphones, taxant chaque achat dans leurs magasins d’applications et établissant des règles sur des choses comme la publicité, aux dépens des locataires numériques comme Facebook. Celui qui accapare le marché des casques occupera une position de contrôle tout aussi puissante. « Ce sera la prochaine grande vague de technologie », déclare M. Ubrani, « et tout le monde veut s’assurer d’en tirer quelque chose. »
La recherche de la prochaine plateforme intervient alors que la dernière montre des signes de maturité. Selon elle, les expéditions de smartphones en Amérique sont passées d’un pic de 176 millions d’unités en 2017 à 153 millions en 2021. IDC. Le modèle publicitaire qui a alimenté des entreprises comme Facebook et Google est attaqué par les défenseurs de la vie privée. En conséquence, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, a misé l’avenir de son entreprise sur le « Metaverse ». Microsoft PDG, Satya Nadella, a déclaré que la réalité étendue sera l’une des trois technologies qui façonneront l’avenir (aux côtés de l’intelligence artificielle et de l’informatique quantique). Sundar Pichai, son collègue d’Alphabet, la société mère de Google, l’a dit l’année dernière RA serait un « grand domaine d’investissement pour nous ». Les fonds de capital-risque ont injecté près de 2 milliards de dollars dans la réalité augmentée au cours du dernier trimestre 2021, un record selon Crunchbase, une société de données.
Environ 90 % des casques vendus aujourd’hui sont VR. Depuis l’acquisition d’Oculus, un fabricant de casques, pour 2 milliards de dollars en 2014, Meta a conquis le marché avec 80 % de part de marché VR Ventes en volume en 2021. Offrant une expérience convaincante (quoique légèrement nauséeuse) sans avoir besoin d’un ordinateur compagnon, le Quest 2 a été un succès depuis son lancement en 2020, aidé par des verrous et un prix déficitaire de 299 dollars américains. . À Noël dernier, l’application pour smartphone de Quest était la plus téléchargée en Amérique. Comme des concurrents plus petits HTCune société d’électronique taïwanaise, et Valve, un développeur de jeux américain VR L’équipement pour les jeux, sera pressé. Pico, un fabricant de casques appartenant à ByteDance, le propriétaire chinois de TikTok, se porte bien sur son marché domestique, où la méta est interdite.
méta VR La stratégie tourne toujours autour des publicités. Il s’agit de vendre des casques aussi rapidement que possible pour créer une audience pour les annonceurs, explique George Jijiashvili d’Omdia, une société d’analyse. Horizon Worlds and Venues, ses lieux de rencontre virtuels, revendiquent 300 000 visiteurs par mois. Au grand dam de certains d’entre eux, Meta a déjà expérimenté la diffusion d’annonces là-bas. Le Cambria, un casque « pass-through » plus cher qu’un VRUn écran de type similaire avec des caméras montées à l’avant pour afficher des images du monde extérieur pointera les caméras vers les visages des utilisateurs. Cela permet de capturer les expressions faciales sous forme virtuelle – ainsi que de surveiller les affichages sur lesquels les globes oculaires s’attardent.
Meta monétise également son App Store. Dès l’année prochaine, le marché des VR Le contenu dépassera cela VR Matériel, calcule Omdia. L’un des motifs de M. Zuckerberg pour pousser la nouvelle plate-forme est de libérer Meta de la dépendance des fabricants de téléphones pour distribuer ses applications. L’entreprise est devenue elle-même un propriétaire numérique, avec le pouvoir de taxer les achats des magasins Quest de la même manière qu’Apple et Google retiennent une partie des ventes d’applications pour smartphones (Meta refuse de dire combien cela coûte).
Tandis que Meta intensifie ses efforts VRd’autres expérimentent la technologie du nouage RA. pas comment VRqui t’emmène dans un autre endroit RA est « ancré dans le monde qui vous entoure », déclare Evan Spiegel, PDG de Snap. Son application de médias sociaux, Snapchat, existe depuis longtemps RA Filtres pour téléphones qui permettent aux utilisateurs de se transformer en personnages de dessins animés à l’aide de l’appareil photo de leur appareil ou d’essayer virtuellement des produits tels que des vêtements et du maquillage. Snap joue maintenant avec du matériel et construit un ensemble de prototypes RA Des lunettes qui sont allées à quelques centaines de développeurs de logiciels.
Errant dans un système solaire flottant, leur correspondant a été poursuivi dans les bureaux de Snap à Londres par des zombies holographiques alors qu’il essayait les spécifications, qui à 134 grammes ressemblent à de grosses lunettes de soleil. L’inconvénient de leur conception mince est une autonomie de 30 minutes et une tendance à la surchauffe. Les limites de la technologie optique limitent le champ de vision à un carré au centre de l’objectif, ce qui signifie que les graphiques superposés sont vus comme à travers une boîte aux lettres. La principale raison pour laquelle Snap a créé l’appareil est de découvrir des cas d’utilisation pour RA Les casques, s’ils sont répandus, dit M. Spiegel. Sur le marché du matériel, « nous avons une chance. Mais notre objectif est toujours vraiment sur le RA plate-forme elle-même.
Pour le moment, RA Les lunettes sont une niche dans une niche. Le coût élevé et les performances médiocres limitent leur attrait. IDC prévoit 1,4 million d’unités pour l’industrie cette année. Le plus gros vendeur de 2021 était HoloLens 2 de Microsoft, un appareil à 3 500 $ utilisé par de gros clients comme les forces armées américaines (dont la commande de 100 000 paires a suscité des plaintes d’employés de Microsoft selon lesquelles ils n’étaient « pas inscrits pour développer des armes à avoir »). Magic Leap, une startup floridienne, va lancer la deuxième génération de sa société RA Lunettes, avec un champ de vision plus large, en septembre. Il cible des industries comme la santé et la fabrication plutôt que les consommateurs.
En dépit VRla domination de dans l’espace casque, RA déclenche plus d’enthousiasme pour l’adoption massive. Même avec la promotion incessante de Meta des concerts virtuels, des réunions de bureau, etc., peu de gens l’utilisent VR pour autre chose que les jeux : 90 % des 2 milliards de dollars dépensés VR Selon Omdia, l’année dernière était consacrée aux jeux. Tim Cook, le patron d’Apple, a critiqué VRtendance à « isoler » l’utilisateur. « Il y a certainement des trucs de niche sympas là-bas VR. Mais je ne pense pas que ce soit profond », a déclaré M. Cook. » RA est profond. » Apple a montré remarquablement peu d’intérêt pour le métaverse immersif qui excite M. Zuckerberg.
Le prochain casque pass-through d’Apple fournira un aperçu RA Vivre. Un vrai couple RA Les lunettes en sont encore aux premiers stades de développement. Ces produits initiaux sont destinés aux concepteurs et autres professionnels de la création, tout comme les ordinateurs Macintosh haut de gamme. Pourtant, l’entrée de l’entreprise dans l’industrie pourrait changer la donne. « La capacité d’Apple à favoriser l’adoption est probablement sans précédent sur le marché », a déclaré Mark Shmulik de Bernstein, un courtier. Il espère faire de bonnes affaires en Chine, ce qui lui donnera un avantage sur Meta. IDC prévoit qu’en 2026, il y aura 20 millions de paires de RA Les lunettes pourraient être expédiées dans le monde entier, ce qui les rend environ deux fois plus populaires que VR Les verres sont aujourd’hui.
Réalités argumentées
La grande question est de savoir si les casques peuvent transcender les joueurs et les professionnels et devenir une véritable plateforme technologique et pas seulement un accessoire. Aujourd’hui RA et VR Gear est bon pour résoudre « des problèmes très spécifiques », déclare Tony Fadell, un ancien cadre d’Apple qui a aidé à créer l’iPhone. Une plate-forme généralisable comme un iPhone « est une toute autre histoire », dit-il. « Et je n’y crois pas », ajoute-t-il, au moins pour les cinq prochaines années. Dans un avenir prévisible, estime M. Fadell, les casques seront un peu comme les montres intelligentes, populaires mais pas aussi révolutionnaires que le smartphone.
M. Spiegel convient que les casques ne remplaceront pas complètement les téléphones, tout comme les téléphones n’ont pas remplacé les ordinateurs de bureau. Mais, souligne-t-il, « un récit global est que les ordinateurs sont devenus beaucoup plus personnels. » Il est passé du mainframe au bureau dans la paume de votre main. Selon lui, la prochaine étape est que les ordinateurs « superposent le monde qui vous entoure ». RA. L’informatique de bureau concernait principalement le traitement de l’information et les smartphones concernaient principalement la communication. La prochaine ère des ordinateurs, suggère-t-il, sera « expérimentale ».
Dans ce scénario, les casques pourraient faire partie d’un écosystème plus large de technologies portables, détournant l’attention des consommateurs – et leur pouvoir d’achat – des smartphones qui les fascinent depuis une décennie et demie. Avec les montres intelligentes, les écouteurs intelligents et bientôt les lunettes intelligentes, le téléphone pourrait devenir le back-office de l’informatique personnelle plutôt que son interface principale. Des gadgets sur vos yeux compléteraient « des choses sur nos poignets, des choses sur nos oreilles et des choses dans nos poches », pense M. Shmulik. Un jour, spécule-t-il, « vous pourriez même oublier que vous avez votre téléphone avec vous ». ■
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Cet article est paru dans la section commerciale de l’édition imprimée sous le titre « Voir et croire »
Le message D’Apple à Google, Big Tech construit des casques VR et AR est apparu en premier sur Germanic News.