Redfall war für viele Spieler eine Enttäuschung, aber vielleicht ist niemand enttäuschter als der Xbox-Chef Phil Spencer. Bei einem Auftritt heute Morgen auf Irgendwie lustige Spiele‚Xcastspricht die Exekutive über die Schwierigkeiten beim Start von Redfall.
„Nichts ist schwieriger für mich, als die Xbox-Community zu enttäuschen“, sagt Spencer auf die Frage nach seiner Reaktion auf die schlechte Resonanz des Spiels. „… nur um zu sehen, wie die Community das Vertrauen verliert, enttäuscht ist, ich enttäuscht bin, ich mich über mich selbst aufrege …“
Spencer fährt fort, indem er auf die Kritik am Start von Redfall mit 30 Bildern pro Sekunde eingeht und wie es gegen Microsofts ursprüngliche Behauptung verstößt, dass Erstanbieter-X/S-Titel der Xbox-Serie immer mit 60 FPS laufen. „Das war vor ein paar Wochen zu Recht unser Schlag ins Kinn“, sagt er, bevor er später versichert, dass Arkane auf dem richtigen Weg ist, seinen zuvor versprochenen 60-FPS-Leistungsmodus zu liefern.
In Bezug auf die Spekulationen darüber, wie Redfall überhaupt entstanden ist, widerlegt Spencer die Annahme, dass Arkane dazu gezwungen wurde, es zu machen, indem er sagt: „Es gibt eindeutig Qualitäts- und Ausführungsdinge, die wir tun könnten, aber eine Sache werde ich nicht tun ist ein Stoß gegen die kreativen Bestrebungen unserer Teams. Viele Leute werden sagen: „Hey, Sie haben Teams, Teams wissen, wie man eine Art von Spiel macht, zwingen Sie sie einfach, die eine Art von Spiel zu spielen, für die sie eine nachgewiesene Erfolgsbilanz haben, und ich Ich glaube einfach nicht daran.“ Er zitiert dann Studios wie Rare, Obsidian und Tango Gameworks, die mit Titeln wie Sea of Thieves, Grounded bzw. Hi-Fi Rush kreative Schwankungen vornehmen dürfen.
„Ich möchte den Teams die kreative Plattform bieten, um ihre Fähigkeiten und Ziele voranzutreiben, aber ich brauche auch eine große Auswahl an Spielen, die unsere Fans weiterhin überraschen und begeistern. Und wir haben das nicht erfüllt, und dafür entschuldige ich mich. Es ist nicht das, was ich erwarte, nicht das, was ich will. Aber es liegt an uns, es zu liefern.“
Redfall wurde für seine fragwürdigen Designentscheidungen und technischen Störungen kritisiert, was dazu führte Irgendwie lustig um zu fragen, wie Microsoft entscheidet, wann ein Projekt verzögert wird. Spencer erklärt, dass, wenn ein Studio einen Produktionszeitplan hat, der es nicht erlaubt, die Vision eines Spiels bis zu einer Frist fertigzustellen, dies ein Grund für eine Verzögerung ist. Wenn es jedoch, und anscheinend im Fall von Redfall, darauf hinausläuft, dass ein Team eine kreative Vision verwirklicht, die dann bei den Spielern nicht ankommt, ist eine Verzögerung nicht unbedingt immer die Lösung.
„… Ich denke, es gibt ein grundlegendes Feedback, das wir erhalten, dass das Spiel die kreative Vision, die es für seine Spieler hatte, nicht verwirklicht. Das fühlt sich nicht wie ein „Hey, verzögere es einfach.“ Das fühlt sich an, als hätte das Spiel ein Ziel, eine Sache zu tun, und wenn die Spieler tatsächlich spielen, fühlen sie diese Sache einfach nicht. Sie spüren die kreative Umsetzung des Teams nicht.“
Spencer bekräftigt seine Unterstützung für Arkane Austin und fügt hinzu, dass das Team im Fall von Redfall einfach seine eigenen internen Ziele nicht erreicht hat.
Sehen Sie sich unbedingt das vollständige, über 40-minütige Interview an, in dem Spencer auch über die laufende Übernahme von Microsoft/Activision spricht. Wir evaluieren Redfall immer noch, aber Sie können hier unseren Review-in-Progress lesen, um unsere aktuellen Gedanken zum Spiel zu erfahren.