Wo sind all die Stealth-Spiele geblieben?

Diese Woche Bei Extra Punctuation fragt sich Yahtzee, wo all die Stealth-Spiele geblieben sind.

Schauen Sie sich aktuellere Episoden von Extra Punctuation über seine Liebe zum Jahr 2004 an Spider-Man 2 Spiel, das gefürchtete „Walk-and-Talk“ und AAA-Spiele, die ihre Durchquerung intensivieren müssen.

Ich habe in letzter Zeit ein Verlangen nach einem bestimmten Gericht verspürt. Auch wenn es mich immer wieder frustriert, dass ich nicht mehr in fußläufiger Entfernung zu einem McDonald’s wohne, gibt es doch eine bestimmte Art von Gameplay, der ich mich früher oft hingegeben habe und deren Fehlen ich jetzt wie eine Leere in meinem Bauch fühle. Und das ist Heimlichkeit.

Und oh, ich weiß, was Sie jetzt sagen werden, Mr. Socky. „Yahtzee, wie kannst du nur das Gefühl haben, von der aktuellen Branche heimlich unterversorgt worden zu sein? Ist Stealth nicht eine der Zutaten des Jiminy-Cockthroat-Modells, über das Sie sich immer in jedem Triple-A-Action-Adventure-Spiel beschweren? Open-World-Stealth-Action-Spiele mit Handwerk und Sammlerstücken? Und viele Spiele haben zumindest Stealth-Abschnitte, wie das Spiel „Chants of Sennaar“, über das Sie kürzlich gesprochen haben, und diese kleinen Zwischenlevel in Marvels Spider-Man, in denen Sie als Mary Jane spielen müssen, die hinter einer Wand kauert und alte Blechstücke wirft um.“

Nun, um Ihre Punkte in umgekehrter Reihenfolge zu betrachten: Mir fallen nur sehr wenige Beispiele für obligatorische Stealth-Abschnitte mitten in Nicht-Stealth-Spielen ein, die nicht einen großen, nicht sicherheitsregulierten Auspuff erzeugen. Oh, warte mal, lüge, mir fällt überhaupt keine ein. Mach die Hölle aus meinem Superhelden-Fantasiespiel und riskiere eine Geldstrafe, weil du woanders Müll weggeworfen hast, Mary Jane.

Und was den anderen Punkt betrifft: Das Hauptmerkmal des Jiminy Cockthroat-Modells ist, dass es keinen Fokus gibt. Für eine größtmögliche Anziehungskraft muss jedes Element die gleiche Platzierung haben. Stealth ist also nur eine Option, die Sie nutzen können, wenn Sie Lust dazu haben, und in dem Moment, in dem Sie es vermasseln, kehrt es automatisch zur Standard-Kampfmechanik zurück. Außerdem ist Stealth in diesem Zusammenhang immer ein wenig trist, finde ich. Normalerweise ist es die Far Cry 3-Sache, bei der es eine feindliche Festung mit fünf oder sechs Kerlen gibt, die kurze regelmäßige Patrouillenrouten gehen, und wir den genauen Befehl finden, sie alle auszuschalten, ohne dass es einer der anderen merkt, was sich oft eher wie ein Rätsel anfühlt um eine Weihnachtsbeleuchtung zu entwirren.

Immer wenn es mir gelingt, es zu schaffen und alle Wachen ohne Alarm auszuschalten, verspüre ich dieses tiefe Gefühl der Enttäuschung. Diese ganze Spannung hat sich aufgebaut, während ich ungesehen herumschleiche, und sie zahlt sich nicht richtig aus. Ich werfe die letzte Leiche ins hohe Gras, klopfe mir den Staub von den Händen und sage: „Ja, das war’s.“ Mir fällt nur ein Spiel ein, bei dem das nicht passiert, und es ist das Spiel, das den Weg für die Stealth-Raubtier-Mission bereitete: Batman: Arkham Asylum. Die Raubtier-Abschnitte werden nicht einfacher, je mehr Feinde man besiegt, nein, die übrigen werden immer ängstlicher und feuerfreudiger, sie fangen an, einem die Optionen zu entziehen, die Musik wird dramatischer, die Situation eskaliert. So funktioniert es, und so wenige Spiele, die das Arkham-Raubtiersystem nachahmen, erkennen das. Wenn Sie die Spannung nicht erhöhen und die Feinde unbemerkt weiter patrouillieren, egal wie viele ihrer Kumpel gurgelnd im Gebüsch verschwunden sind, fühlen Sie sich nicht wie ein Raubtier, sondern eher so, als würden Sie aufräumen.

Aber wie auch immer. Was mir vermutlich fehlt, sind Spiele, die ausschließlich auf Stealth als zentralem, beabsichtigtem Erlebnis basieren. Aber wie die oben erwähnten widerwärtigen erzwungenen Stealth-Abschnitte in Spielen zeigen, ist Stealth eine schwierige Sache. Ich meine, es ist nicht schwer, ein Sichtbarkeitssystem einzurichten und die Wachen dazu zu bringen, auf Geräusche in der Nähe zu reagieren und so weiter, aber der Knackpunkt kommt, wenn man herausfinden muss, was passiert, nachdem der Spieler es vermasselt hat. Ein Wachmann entdeckt sie. Was passiert als nächstes?

Einfach Game Over sofort? Das ist es, was nur die beschissensten Forced-Stealth-Abschnitte machen. Es ist wie ein Kampfsystem, bei dem man mit einem Schlag stirbt und es uns um den Kopf schlägt, weil wir einen winzigen Fehler gemacht haben. Dem Spieler eine Chance geben, wegzulaufen und sich zu verstecken? Wie eines dieser Chase-Me-Chase-Me-Horrorspiele im Stil von Haunting Ground? Besser, aber das wird schnell frustrierend. Immer wieder entdeckt zu werden und sich immer wieder um die Ecke zurückziehen zu müssen, um sich im nächsten Kühlschrank zu verstecken, bringt den Strom irgendwie zum Erliegen.

Dritte Option: Verfügen Sie über ein Kampfsystem, sodass Sie sich Ihren Weg freikämpfen können, wenn Sie entdeckt werden. Ich weiß, dass es sich wie Kapitulation anfühlt. Das wollten wir vermeiden. Wir wollten uns auf die Tarnung konzentrieren und mussten am Ende sowieso ein Kampfsystem entwickeln. Ich habe gesagt, dass es schwer ist, es durchzuziehen. Ich denke, der beste Kompromiss besteht darin, zu kämpfen, aber es ist irgendwie scheiße. Auch hier ist das beste Beispiel für funktionierendes Stealth das Spiel, das wohl als Pionier gilt: Thief: The Dark Project. Man soll durch die Schatten schleichen und Wachen auf den Kopf schlagen, aber es gibt ein direktes Kampfsystem, bei dem Garrett sein Schwert herumschwenkt, als ob ein Hundehaufen am Ende wäre, und völlig durchgeknallt ist, wenn er sich jemals mehr wehren muss als ein Typ auf einmal.

Und Thief macht keinen Hehl daraus, dass du nicht gegen Kerle kämpfst. Wenn Sie auf der Schwierigkeitsstufe „Experte“ spielen, scheitern Sie mit voller Wucht an der Mission, wenn Sie jemanden töten. Aber abgesehen von dieser intrinsischen Motivation möchte man sowieso keine Menschen töten. Sie möchten sich wie ein geschickter Meisterdieb fühlen, Sie möchten sich vorstellen, dass alle Wachen am nächsten Tag aufwachen und keine Wertsachen und eine Visitenkarte vorfinden, bei der sie nur in ohnmächtiger Wut die Fäuste schütteln können. Einen von ihnen töten zu müssen, fühlt sich sehr unschicklich an.

Ich denke, ein Grund dafür, dass wir diese Art von gezieltem Stealth-Spiel nicht mehr oft sehen, liegt darin, dass die Vorstellung, einen Aspekt eines Spiels absichtlich zum Scheitern zu bringen, in der heutigen Triple-A-Produktionsmentalität nicht wirklich funktioniert. Es ist schwer, es dem Designausschuss zu erklären. Warum machen wir Kämpfe, die scheiße sind? Wir wollen nicht, dass unser Spiel schlecht wird. Sorgen Sie dafür, dass es weniger nervt. Warum verschwenden wir die Millionen des Herausgebers, um ein Kampfsystem zu entwickeln, von dem wir absolut nicht möchten, dass es der Spieler nutzt? Erklären Sie mir das, ich bin sehr wichtig.

Wie gesagt, das Jiminy Cockthroat-Modell zeichnet sich durch mangelnde Konzentration aus, weil es große Angst davor hat, dem Benutzer zu sagen, dass er es falsch spielt. Stealth, direkter Kampf, auf Händen und Knien mit einem Maiskolben auf dem linken Gesäß in den Kampf treten – wählen Sie die Herangehensweise, die Sie wollen. Unser Ziel ist es, so viele Menschen wie möglich anzusprechen. Aber es gibt einen Grund, warum man kein neapolitanisches Eis kauft, wenn man Lust auf Schokolade hat. Thief 4 war aus vielen Gründen ein abscheulicher Haufen Möwenplop, einer davon war, dass es nicht mehr den Mumm hatte, einen im Stich zu lassen, weil man Menschen getötet hat. Du schlachtest dich durch ein Herrenhaus voller schreiender Wachen und das Spiel sagt: „Gut gemacht, dass du so gespielt hast, wie DU spielen möchtest!“ Warum kaufen Sie nicht einige dieser Fertigkeitsbaum-Upgrades, die Sie im ungeschickten Morden noch besser machen?“

Entwickler von großen Geldspielen haben auch Schwierigkeiten, die Vorteile einer Untertreibung zu verstehen. Wie wir wissen, dreht sich alles um spektakuläre Grafiken und darum, Geld auf die Leinwand zu bringen, und nur sehr wenig von dem klassischen Thief-Markenzeichen, das sich langsam auf Zehenspitzen durch einsame, dunkle Korridore bewegt, würde einen interessanten Trailer ergeben. Aber es war unübertroffen, wenn es um den langsamen Aufbau einer Atmosphäre ging.

Die andere Art und Weise, wie Thief 4 die Dinge ruinierte, bestand darin, der Route der Geisterbahnfahrt zu folgen, bei der jede Begegnung eine geschlossene Stealth-Herausforderung war, eine Handvoll Wachen in engen Gruppen von Räumen, die alle kurze Patrouillenwege haben, die von einem Ende eines Korridors zum anderen führen. Was mir an Thief 2 gefiel, war, dass die Level riesig und hartnäckig waren und man das Herrenhaus als Ganzes betrachten musste. Einige Wachen hatten Patrouillenrouten, die rund um das gesamte Gebäude führten, und man wusste nie, wann sie hereinplatzten und einen dabei erwischten, wie man einen Kerzenständer hob oder einen bewusstlosen Kadaver in die Gästetoilette wirft oder was auch immer – Wissen Sie, jetzt habe ich gehört Alles in allem glaube ich, dass mir endlich klar geworden ist, dass ich mich nicht so sehr nach besser gestalteten Stealth-Spielen sehne, sondern vielmehr danach, Thief 2 noch einmal durchzuspielen. Also… ich schätze, ich werde das tun. Ja, gute Idee. Danke fürs Zuhören.

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