Wo Saints Row schief gelaufen ist – Zusätzliche Interpunktion

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In dieser Woche Auf Extra Interpunktion taucht Yahtzee tiefer in das ein Saints Row Franchise und wo es auf dem Weg falsch ist.

Angenommen, ich wurde nicht irgendwann im Redaktionsprozess überstimmt, sollte der Arschloch-Clickbait-Titel dieses Videos „Where Saints Row Went Wrong“ lauten. Und in der großen Clickbait-Arschloch-Tradition werde ich die Informationen, die durch diesen Titel gehänselt werden, erst dann bereitstellen, wenn ich fünf Minuten lang herumgeschwankt bin. Denn zuerst möchte ich feststellen, wo Saints Row richtig gelaufen ist. Sie hatten gute Innings. Sie machten es länger richtig als die meisten anderen. Es ist nur das neue und all die schlechten Kritiken, die es bekommt, die die Dinge vermasseln. Erlauben Sie mir also, Ihnen eine detaillierte Liste dessen zu geben, was das Saints-Row-Franchise richtig gemacht hat.

Nummer 1: Hat das Gegenteil von Grand Theft Auto getan

Es gibt viele Debatten darüber, wer das Konzept des Sandbox-Gameplays wirklich erfunden hat. Spiele wie Elite und Ultima ließen den Spieler wohl schon in den frühesten Tagen des Spielens tun, was er wollte. Aber ich denke, Grand Theft Auto war das erste Beispiel dafür, was ich als „kathartische“ Sandbox bezeichnen könnte. Wo der Schwerpunkt darauf lag, eine gut funktionierende Stadt voller miteinander verbundener Systeme und aktiver NPCs zu errichten und Sie verdammt noch mal in die Stadt gehen zu lassen, eine Spur von Leichen und Explosionen hinter sich zu lassen, mit einem angemessen verrückten, übertriebenen Ton für die Umgebung und das Thema . Dies setzte sich durch die erste Welle von 3D-GTAs, 3, Vice City, San Andreas usw. fort, aber die Serie änderte sich für Grand Theft Auto 4.

Die Anzeichen dafür, dass GTA ernster werden wollte, waren in San Andreas und seiner Handlung, die sich mit Themen wie der unzufriedenen städtischen Jugend in Amerika herumspielte, aber GTA4 war vollständig ein Produkt der braunen und blühenden Realismuswelle seiner Zeit. Es gab eine gewisse Verrücktheit, hauptsächlich aufgrund der Art und Weise, wie alle Läden und Unternehmen dumme Namen hatten, die auf etwas Obszönes ein Wortspiel machten, aber die Handlung war von vornherein mit gewichtigen Themen und emotionalen Charakteren geladen, und mit der brandneuen realistischen Fahrzeugphysik war es einfach nicht so kathartisch, herumzufahren Fette Leute über deine Windschutzscheibe schmieren.
Saints Row, das zu dieser Zeit einer von vielen GTA-Knockoffs war, die in einem Atemzug mit Spielen wie True Crime: Streets of LA oder The Getaway gesprochen wurden, war schlau genug zu erkennen, dass die Wende von GTA4 zu düsterer Ernsthaftigkeit eine klaffende Nische für gelassen hatte unbeschwerte, verrückte, kathartische Krimi-Sandbox-Spiele, und genau das war Saints Row 2. Es war nicht sehr realistisch, ein farbcodierter Bandenführer zu sein, der die Stadt übernahm, indem er flüssige Scheiße auf die Häuser der Leute sprengte, aber es machte viel mehr Spaß, als mit seinem fetten Cousin Bowling zu fahren.

Hey, ich disse GTA4 nicht. Ich mag das. Ich denke, es wird unterschätzt. Es ist wirklich fesselnd und gut geschrieben und Niko Bellic ist einer meiner Lieblingsprotagonisten im Gaming. Aber es gibt Zeiten, in denen wir uns das Kinn streicheln und über wichtige Themen grübeln wollen, und es gibt Zeiten, in denen wir ein ganzes Haus mit Scheiße besprühen wollen.
Nummer 2: Wirklich gute Charakteranpassung

Bei vielen Spielen können Sie Ihr Erscheinungsbild bis hin zur Nasenrückenlänge und dem Wackelpotential der Augenbrauen gestalten, aber irgendwie sieht es in Saints Row anders aus. Jedes Mal, wenn ich ein Saints-Row-Spiel spiele, erschaffe ich denselben Charakter neu. Er ist ein blasser, magerer Typ mit rotbraunem Haar und verrückten, starrenden Augen, und sobald ich die nötigen Klamottenläden aufgeschlossen habe, ziehe ich ihn immer wie den Riddler an, in einen farbenfrohen Anzug und eine passende Melone, und er spricht mit der englischen Cockney-Stimme. offensichtlich. In meinem Kopf heißt er Spider. Ich habe kürzlich Saints Row 4 noch einmal gespielt, und meine Frau, die auch Saints Row mag, hat auf dem Bildschirm zugesehen, wie Spider in die Stadt gegangen ist, und dann kommentiert, wie seltsam es sei, diese Spiele mit dem falschen Protagonisten zu sehen.
Denn natürlich macht sie das Gleiche, sie hat ihre eigene Hauptfigur, die sie immer wie in Saints-Row-Spielen spielt. So wie die meisten Leute, mit denen ich darüber gesprochen habe. Saints Row macht etwas, das uns mehr als sonst an unseren Avatar bindet. Im krassen Gegensatz zu Dark Souls, wo wir völlig vergessen, wie unser benutzerdefinierter Protagonist aussieht, sobald er einen Helm aufsetzt.

Meine persönliche Theorie dazu ist, dass der Protagonist von Saints Row zwar sehr anpassbar ist, aber nicht, wie es normalerweise der Fall ist, ein unbeschriebenes Blatt ist. Sie haben eine Persönlichkeit, von der ein Teil durch das Aussehen und die Stimme vermittelt wird, die wir kontrollieren, und der Rest durch ihren Dialog und die Aktionen, die sie in Zwischensequenzen machen, was wir nicht tun. Und das kommt auf das zurück, was ich über interaktives Geschichtenerzählen gesagt habe – die besten Ergebnisse entstehen, wenn es sich wie eine Zusammenarbeit zwischen dem Spieler und dem Autor anfühlt. Wenn also der Boss der Saints etwas wirklich Cooles tut, wie aus einem abstürzenden Flugzeug heraus und dann wieder hinein zu springen oder Michael Dorn dazu zu bringen, seine eigene Freundin zu töten, sagt unser Gehirn: „Wir haben dazu beigetragen, dass dies möglich wurde. Das ist unsere Kreation auf dem Bildschirm, die all das macht.“ Und du fühlst dich wie ein Elternteil, der zusieht, wie sein Kind das Schulspiel absolut perfekt macht.

Nummer 3: ABE, immer eskalierend

Wenn du dich bewusst als abgedreht und übertrieben verkaufst, hast du schon eine Rute für deinen eigenen Rücken gemacht, denn jetzt musst du die Energie am Laufen halten. Sie müssen immer weiter über die Spitze hinauskommen, bis Sie die Spitze ohne ein Glasbodenboot nicht mehr sehen können. Denn jeder neue Überschuss schafft die neue Grundlinie und die darfst du nicht wieder runter gehen lassen. Lässt man das Tempo sinken, ist es, als würde das Publikum bei einem Stand-Up-Gig aufhören zu lachen – alles wird leise und unbeholfen und wenn wir einen Moment nachdenken, fangen wir an, uns zu fragen, warum wir der Möse mit dem Mikrofon überhaupt zuhören.

Das ist unter anderem das Problem mit der Borderlands-Serie – es wird verrückt und übertrieben, aber dann rollt es Sie immer wieder durch dieselben Schießereien und stoppt die Action nach jeder, während Sie mühsam alle Leichen für bessere Ausrüstung plündern, und das die ganze Zeit Irgendein Trottel hämmert dir unaufhörlich ins Ohr in dem üblichen Whedoneschen Missverständnis von Witz.

Aber Saints Row hat es tatsächlich geschafft, die Energie aufrecht zu erhalten. Es hat sich den Ruf erworben, die Serie zu sein, die über elf hinaus immer wieder neue Kerben am Lautstärkeregler findet, und hat die Dinge mit jeder Fortsetzung auf neue Höhen gebracht. In Saints Row 3 werden die Saints also von Bandenführern zu internationalen Ikonen, die gegen Superschurken und Zombies kämpfen, und in Saints Row 4 bist du der Präsident, der gegen Außerirdische kämpft. Das war ungefähr der einzige Ort, an den es zu diesem Zeitpunkt hätte gehen können. Es machte das Mario-Ding, vom Land zur Welt in die Galaxie zu gehen.

Die Sache ist jedoch, dass es dort enden musste. Wie die Jason-Filme einmal gelernt haben, kann man nicht ins All gehen. Wenn sie ein Saints Row 5 gemacht hätten, das mehr Weltraumabenteuer wäre, wäre es langweilig gewesen, weil es sich nicht von der neuen Basislinie entfernt hätte. Der Raum ist, um einen Ausdruck zu prägen, die letzte Grenze. Es fügt Ihrer Umgebung buchstäblich unendliches Potenzial hinzu. Und ironischerweise bedeutet das, dass Sie keinen Platz mehr zum Wachsen haben. Es gab nichts, was sie hätten tun können, um Saints Row 4 weiterzuverfolgen, das sich nicht wie ein Nachlassen der Energie oder ein Rückschritt angefühlt hätte. Und für eine Serie, die sich bis dahin durch ständige Steigerung definiert hatte, wäre das nicht nur eine Enttäuschung, sondern ein völliger Identitätsverlust.

Es hat auch nicht geholfen, dass Saints Row 4 sich selbst und alle vorherigen Spiele weitgehend verarscht hat. Das ist definitiv etwas, was Sie nur tun, wenn es das letzte der Serie ist. Es ist wie wenn man am letzten Schultag Spiele mitbringen darf. Und das machte es noch schwieriger, weiterzumachen. Sie können nicht Ihren Hut abnehmen, um allen das Hamsterrad zu zeigen, das Ihr Gehirn antreibt, und dann versuchen, Ihren Hut wieder aufzusetzen und so zu tun, als hätte es nie einen Hamster gegeben. Worüber rede ich.

Nun, ich denke, das fasst die heiße Einstellung zusammen, die der Arschloch-Clickbait-Titel da oben verspricht: Wo ist Saints Row schief gelaufen? Kurz gesagt, das neue Saints Row-Spiel ist größtenteils schief gelaufen, weil es überhaupt existiert hat. Brunnen. Die unsympathischen Charaktere, die unzusammenhängende Handlung mit niedrigen erzählerischen Einsätzen und das völlige Fehlen von Gameplay-Innovationen besiegelten den Deal, aber zu diesem Zeitpunkt war es bereits auf dem falschen Fuß. Erstens existieren, zweitens nicht mehr die englische Cockney-Sprachoption haben. Ruhe in Frieden, Spinne, wir haben dich kaum gekannt. Mögest du auf uns herablächeln, wenn du flüssige Fäkalien in das Gesicht Gottes sprühst.

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