n den 1980er Jahren gab es eine weit verbreitete Verschwörungstheorie, dass junge Leute, die das Fantasy-Spiel Dungeons & Dragons spielten, zu Mord und Selbstmord neigten.
Da war die Geschichte von Irving Pulling, einem begeisterten Spieler des Rollenspiels, der sich im Alter von 17 Jahren das Leben nahm, nachdem er von seiner High School in Hanover County nach Hause zurückgekehrt war. Er hinterließ einen bizarren Abschiedsbrief.
Davor war die Geschichte von James Dallas Egbert, einem Wunderkind, das sich mit 16 am College einschrieb und von der Michigan State University verschwand und eine ominöse Notiz hinterließ, von der einige meinten, er habe sich umgebracht. Auch er war ein Fan von Dungeons & Dragons.
Die beiden Fälle ereigneten sich zu einer Zeit, als die Vereinigten Staaten in den Fängen der „Satanischen Panik“ steckten. Halloween-Süßigkeiten wurden manipuliert. Die Medien verbreiteten Geschichten über Sektenaktivitäten und Kindesmissbrauch. Die Mord-/Selbstmord-Theorie von Dungeons & Dragons wurde 1985 sogar in einem Beitrag des Fernsehnachrichtenmagazins „60 Minutes“ vorgestellt.
Es gab nur ein Problem. Die so weit verbreitete Theorie war falsch.
Um die Idee zu entlarven, hätte man sich nur die Zahlen ansehen müssen. Aber wie James Zimring in seinem neuen Buch „Partial Truths: How Fractions Distort Our Thinking“ sagt, sind Menschen im Allgemeinen nicht gut darin, die Wahrscheinlichkeit von Dingen zu verstehen.
„Einer der Gründe ist, dass wir Geschichtenerzähler sind, die überwiegend anekdotische Beweise verwenden, und wir neigen nicht dazu, breite statistische Daten zu erwarten oder zu suchen, die das vollständige Bild eines Umstands vermitteln“, sagte Thomas W. Tillack von Zimring, der University of Virginia Professor für Pathologie. „Die Wahrscheinlichkeit von Missverständnissen hat wirklich schlechte Folgen.“
Die Zahlen erzählen eine andere Geschichte
In den 1980er Jahren gab es in etwa fünf Jahren 28 Fälle von Jugendlichen, die Dungeons & Dragons spielten und später einen Mord oder Selbstmord begingen. Dann kam ein lauter öffentlicher Aufschrei, das Spiel zu verbieten.
„Das ist eine sehr menschliche Sache, und es ist eine gute Sache, oder? Weil Beobachtungen mit anekdotischen Beweisen beginnen“, sagte Zimring. „Wenn es eine Vereinigung von Kindern gibt, die sterben, sollten wir darauf achten.
„Bis 1984 spielten 3 Millionen Teenager in den Vereinigten Staaten Dungeons & Dragons, und die Grundlinie der Selbstmordrate von Jugendlichen insgesamt würde jedes Jahr etwa 360 Selbstmorde betragen haben“, sagte er. „Also, wenn Sie sich den unteren Teil des Bruchs ansehen, den Nenner, Dungeons & Dragons war, wenn überhaupt, beschützend. Es hatte den gegenteiligen Effekt.“
Mit anderen Worten, Kinder, die Dungeons & Dragons spielten, begehen mit geringerer Wahrscheinlichkeit Selbstmord als Teenager insgesamt.
Zimring sagte, die Menschen hätten immer noch nicht gelernt, Probleme ganzheitlich zu betrachten.
„Abgesehen von der Kontroverse um Dungeons & Dragons behaupten die Leute jetzt, dass dunkle Musik und/oder gewalttätige Videospiele den Selbstmord von Teenagern fördern, aber es scheint, als hätten wir unsere Lektion nicht gelernt, denn anstatt zu sagen: ‚Okay, nun, schauen wir uns an diese Faktoren und berücksichtigen diese probabilistischen Bestimmungen‘, kommen die Leute direkt zu einer kausalen Schlussfolgerung“, sagte er. „Dies ist ein Beispiel für die menschliche Tendenz, den ganzen Bruchteil zu ignorieren.“
Zimring bietet in seinem Buch mehrere andere Beispiele an, um diesen Punkt zu beweisen. Eine davon ist die traurige Geschichte eines massiven Marketing-Flops von A&W Restaurants, die dachten, sie hätten einen Homerun.
Der Burger-Laden machte sich daran, es mit einem von MacDonald’s typischen Sandwiches, dem Quarter Pounder, aufzunehmen. Der Burger von A&W hat in Blindverkostungen besser geschmeckt. Es kostet weniger. Es war größer. Sie nannten es den „Third Pound Burger“.
Es hat bombardiert. Eine Marktuntersuchung würde zeigen, warum. „Das Beste, was sie feststellen konnten, war, dass die Leute es nicht kaufen wollten, weil sie dachten, ein Drittel eines Pfunds sei weniger als ein Viertelpfund, weil drei weniger als vier sind“, sagte Zimring.
Dieses menschliche Manko, statistische Daten nicht zu berücksichtigen, wenn man versucht, eine Situation zu verstehen, habe jedoch auch eine gute Seite, sagte er. Es liegt in etwas, das Heuristik genannt wird – ein kognitiver Rahmen, auf den sich Menschen verlassen, um schnelle, wenn auch manchmal unvollkommene Entscheidungen zu treffen.
„Man kann beim Autofahren nicht auf jedes Blatt achten, das im Wind weht“, gab Zimring mit gutem Beispiel voran. „Aber wenn eines dieser Blätter plötzlich explodiert und in Flammen aufgeht, sollten Sie wahrscheinlich darauf achten. Wir verwenden Heuristiken, um unserem begrenzten Gehirn zu ermöglichen, Informationen schnell genug zu verarbeiten, damit wir tatsächlich in Echtzeit durch die Welt navigieren können.
„Wir opfern die logischeren Denksysteme für diese Abkürzungen, weil sie uns durchkommen lassen und normalerweise funktionieren“, sagte Zimring. „Es ist nur so, dass sie katastrophal scheitern können, wenn sie versagen.“