Jeden Freitag, AV-Club Mitarbeiter eröffnen unseren wöchentlichen offenen Thread zur Diskussion von Spielplänen und jüngsten Gaming-Ruhmen, aber die eigentliche Aktion findet natürlich in den Kommentaren statt, wo wir Sie einladen, unsere ewige Frage zu beantworten: Was spielst du dieses Wochenende?
Das Frustrierende daran Vierzehn Tage– ein Videospiel, das aktiv daran arbeitet, so viel menschliche Kultur zu verschlingen, wie es seine bunten Tentakel aufbringen kann, und alle Aspekte unserer gemeinsamen Existenz als nur so viel Wasser für seine nie endende Inhaltsmühle wiedergibt, damit es sie füttern kann zurück an uns (und unsere Kinder) in der einfachsten aller digitalisierten Formen – ist, dass es eigentlich sehr gut ist.
Dieser Gedanke kam mir kürzlich, als eine Runde, die ich spielte, abrupt endete, als mein einziger überlebender Feind – offensichtlich gekleidet wie Tom Hollands Spider-Man – die Garage, in der ich mich versteckte, mit einem zerstörte Dragon Ball Z Kamehameha, und dann hat er mir in den Kopf geschossen. „Das ist ein verdammt gutes Videospiel“, dachte ich mir, als Tom Holland auf meiner Leiche tanzte. „Es ist so cool, dass das passiert ist.“
Leser, Ich war nicht sarkastisch.
Es ist leicht, sich darüber lustig zu machen Vierzehn Tagenatürlich: Für seine Weezer-Integration. Für seine Versuche politischen Selbsternsts. Für seine bizarre Position als Kanoniker Krieg der Sterne Plot-Übermittlungsmechanismus. Für seine vollständige Dominanz der Spielkultur, insbesondere durch die Kodifizierung so vieler Elemente des Free-to-Play-Ökosystems. Für seine obsessive, kreischende Mimik. Für den ganzen Bananenscheiß. Etc.!
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Und doch, für all das: Vierzehn Tage ist eigentlich sehr gut!
Es macht mir keinen Spaß, dies zu enthüllen; Es ist das Äquivalent von Gaming-Autoren, den McDonald’s-Cheeseburger als Modell für billigen Geschmack und Effizienz zu preisen. Aber es ist leider wahr.
Und es ist aus mehreren Gründen wahr, der erste und wichtigste ist, dass das Spiel ursprünglich abgezockt wurde, siehe vor vielen Jahren –Die Schlachtfelder von PlayerUnknownder Patriarch von das Battle-Royale-Genre– war einfach so eine verdammt gute Idee. 100 Spieler auf eine schrumpfende Insel zu werfen und sie damit zu beauftragen, sich gegenseitig umzubringen, ist nicht nur eine passende Metapher für etwa tausend verschiedene reale Alpträume, sondern auch nur eine unglaubliche Hook, eine Mischung aus hohen Höhen und demütigenden Tiefen, die die Hände machen kann Erwartungsvoll zittern, wenn das nächste süße Victory Royale schon jetzt näher rückt. (Oder: Spider-Man-Lasermord, siehe oben.) Hölle, Vierzehn Tage hat seine Verbindungen zum Basisdesign in letzter Zeit sogar noch deutlicher gemacht, indem es einen Modus anbietet, der den ganzen Festungsbau beseitigt, der immer ein Hindernis für den Eintritt für diejenigen von uns war, die von Kindern eingeschüchtert wurden, die in der Lage sind, undurchdringliche Sperrholzpaläste aufzupeitschen in 10 Sekunden oder weniger. Es tut nicht weh, dass Epic, das Studio, das macht Vierzehn Tage, ist schon länger im Shooter-Geschäft, als die meisten ihrer Konkurrenten überhaupt im Geschäft sind, Punkt; die Waffen rein Vierzehn Tage mag albern sein, aber das Schießen ist unglaublich solide, das Waffendesign erschreckend intelligent.
Nehmen Sie zum Beispiel diesen Kamehameha, der nach einem kürzlichen immer noch im Spiel herumschwirrt DBZ Event: Es ist wirklich eine faszinierende Darstellung der Philosophie des Spiels in Bezug auf neue Waffen. Sicher, es ist ein Meme-Gegenstand, der die ganze Aufregung in sich trägt, Gokus großen blauen Strahl abzufeuern – aber es ist auch eine faszinierende Risiko-Belohnung, die es den Spielern ermöglicht, Feinden eine immense Menge Schaden zuzufügen oder ihre Deckung zu zerstören, auf Kosten der Herstellung Der Benutzer schwebt in der Luft, während er schreit und ein sehr helles „Erschieß mich, bevor ich dich lasere!“ hell. Das Genie von Vierzehn Tage liegt darin, einen Gegenstand herzustellen, der eindeutig ein eklatanter ist Dragon Ball Z Cash-grab und eine taktisch faszinierende Ergänzung der Kampfmechanik des Spiels – Schrott und Schätze zugleich.
Was uns zu dem grundlegenderen Grund bringt Vierzehn Tage ist eigentlich sehr gut, eine Erklärung, die leider das Wort beinhalten wird „Palimpsest.“ Denn wie diese alten Schreibtafeln, Vierzehn Tage ist chaotisch. Es ist auf eine Weise seltsam, die keiner seiner Konkurrenten jemals verstanden hat, und diese Verrücktheit hält es faszinierend, selbst wenn technisch beeindruckendere Rivalen auftauchen. Das Erstaunliche daran Vierzehn Tage ist es das enthält immer noch Spuren von jeder offenkundig blöden Entscheidung oder Inhaltsverknüpfung, die es in seinen fünf Betriebsjahren angeboten hat. Das ist natürlich in den Spieler-Skins vorhanden—Also viele Spieler-Skins, von so vielen lizenzierten Eigenschaften – aber auch in der Basismechanik des Spiels. All die Dinge, die das Spiel jetzt zu einem so expansiv seltsamen Produkt machen – es ist, soweit ich weiß, der einzige Battle-Royale-Shooter, bei dem Sie nach Nahrung fischen können, bevor Sie eine lösen Indiana Jones Puzzle oder eine komplette Autorennstrecke zu machen, um ein paar schicke neue Waffen zu sammeln – wurden im Laufe der Jahre Stück für Stück hinzugefügt und sind einfach irgendwie … intakt geblieben, durch mehrere Wischvorgänge seiner Scattershot-„Überlieferung“. Das Ergebnis ist eine Art Chaos, das für das Entwicklungsteam auf einmal äußerst schwierig gewesen wäre, aber das zu einem natürlichen Ergebnis jahrelanger ständiger Aktualisierungen geworden ist, eine Evolution des Designs, die jedes einzelne Designdokument übersteigt. Oder anders gesagt: Sogar als Vierzehn Tage danach strebt, die gesamte moderne Popkultur zu verschlingen, hat sie sich auch dazu bewegt, sich selbst zu verschlingen. Und das ist irgendwie schön, auf eine schreckliche Art und Weise.
Außerdem: Es ist ein Videospiel, in dem Sie Darth Vader töten können, indem Sie ihn mit einer Granate schlagen, die ihn zum Tanzen bringt, und dann sein Lichtschwert verwenden, um Goku zu ermorden. Das macht also auch Spaß.