Wie ‚Wanderstop‘ Devs Ivy Road erzeugen Reibung in ‚A Mundanity Simulator‘

Wie Wanderstop Devs Ivy Road erzeugen Reibung in A Mundanity

Nach dem Verlassenen Das Stanley Parabel Und Der AnfängerführerDer Mitbegründer von Ivy Road, Davey Wreden, war in seinen Worten „außerordentlich ausgebrannt“. Obwohl dies nicht der einzige Impuls hinter der Erschaffung von war WanderstopWrden ist ein gemütliches Tee-Spiel über absichtliche Ruhe und Genesung, sagte, es war sicherlich ein Faktor für die anfängliche Entwicklung des Spiels.

„Es gibt so viele Spiele und Medienstücke, die mir wichtig sind, weil sie sich wie eine echte Sache in der Welt fühlen“ Der Eskapist. „Diese Art von Mischung mit diesem Gefühl von ‚Wow, ich muss mich wirklich ausruhen und ich muss wirklich Stabilität finden und ich muss etwas Erdung finden, das ich mit mir selbst machen kann.‘

„Diese Ideen verschmolzen und ich dachte, es wäre wirklich innovativ und neu und anders, um ein Spiel zu machen wie Tierkreuzung-Was der Bezugspunkt war-der seine Versprechen und Blue-Hky-Optimismus und heiratet das, das mit Spieldesign, das sich nicht in Ressourcenschleife verwandelt, fort „, fährt er fort.„ Ich hatte immer das Gefühl, dass das Versprechen von Tierkreuzung Ich war nur existierend und war an einem Ort, aber im tatsächlichen Gameplay, zumal die Serie weitergeht, werden die Spiele zunehmend um das Mahlen von Ressourcen. “

Wanderstop ist das Endergebnis dieses Konzepts. Die Spielerin kontrolliert Alta, eine Kämpferin, die in einem magischen Teeladen auftritt, ohne sich daran zu erinnern, wie sie dorthin gekommen ist, und ohne Ahnung, warum sie plötzlich ihr Schwert nicht heben kann. Während sie mit dem Ladenbesitzer Boro zusammenarbeitet und seine verschiedenen Kunden trifft, entdeckt sie langsam, was mit ihr passiert ist und wie wahre Genesung aussieht. Es ist nicht einfach oder hübsch oder unkompliziert, egal wie sehr sie es versucht, es so zu machen.

Reibung im Wanderstop schaffen

(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Mitbegründer von Wrden und Ivy Road, Karla Zimonja (Nach Hause gegangenAnwesend Tacoma) Sagen Sie eine der größten Herausforderungen, denen sie bei der Entwicklung gegenüberstanden Wanderstop Erschaffte Reibung in einem letztendlich „ein Mundanity-Simulator“, ohne zeitbasierte Stress für den Spieler zu erzeugen.

„Wir wollen, dass ihre Zeit vergeht, aber wir wollen nicht, dass es das Gefühl hat, etwas zu haben, gegen das du kämpft“, sagt Wrden. „Wir wollen, dass es sich wie etwas fühlt, dem Sie sich ergeben.“

„In vielen dieser Lebens -Sim -Spiele versuchen Sie, kurz bevor Sie bewusstlos fallen, um so viel wie möglich tagsüber zu erledigen und es dann nach Hause zu schaffen oder was auch immer“, sagt Zimonja. „Das ist nicht die Stimmung, für die wir uns entschieden haben.“

Im Gespräch mit Wreden fügt Zimonja hinzu: „Ich erinnere mich, dass Sie es an einem Punkt als irgendwie wie: ‚Nein, ich habe diese Umgebung gemacht. Ich habe sie so aufgestellt, wie ich es wollte. Ich werde nur hier rumhängen, bis ich mich bereit fühle, mich zu verlassen. Du kannst mich nicht zwingen.‘ [Players] Ich werde nicht sagen: „Ups, ich bin in eine geschnittene Szene gegangen.“ Nichts davon. Es ist einfach so, nein, wenn Sie jeden Samen, den Sie haben, abhängen und pflanzen möchten, und die Tassen so arrangieren, wie Sie es wollen, dürfen Sie erlaubt. Sie können dort rumhängen. “

Zeit in Wanderstop In erster Linie bewegt sich die Charaktergespräche und die Aktionen von Alta, deren Zeitpunkt vollständig vom Spieler bestimmt wird. Der einzige Timer im Spiel ist das Trocknen von Teeblättern, und selbst das kann allein gelassen werden. Wenn die Blätter bereit sind, zu brauen, sitzen sie einfach in ihrem Behälter und bereit für die Einnahme. Nichts brennt oder bricht zusammen; Niemand wird ungeduldig und geht. Sogar die Geschäftsleute, die Kaffee fordern, wenn keine Bohnen verfügbar sind wird Eine Möglichkeit, die für immer sein könnte, wenn Alta sich entscheidet, einfach weiter Tee zu machen.

Da die Zeit keine Reibung in WanderstopIvy Road musste es auf andere Weise vorstellen.

„Wenn wir dieses anfängliche Versprechen von so etwas wie eingehen TierkreuzungWie können wir die Spieler bitten, im Moment damit zu sein und nicht zu optimieren? Meine erste Idee war: „Ereignisse werden zufällig sein, sodass Sie sie nicht kontrollieren können“, sagt Wrden. „Es wurde ziemlich schnell klar, dass dies keine Option war. Wir könnten das Optimierungsproblem umgehen, aber es würde ein neues Problem erzeugen: Generative Inhalte sind super schwer zu erstellen und normalerweise wirklich langweilig, es sei denn, Sie sind ein genialer Spieldesigner. “

Wrden merkt an, dass es in einem „gemütlichen Spiel“ mit einer schweren Geschichte bereits inhärente Reibung gibt: „Das gemütliche Gameplay und die Weltwirtschaft ist dieses sichere Nest, das eine dunkle und schwierige und unangenehme Erzählung auffängt, und das Nisten dieser Dunkelheit schafft das Gefühl, dass die Menschen in der Lage sind, in die Lage zu sein, sich in sie zu befassen und es zu erforschen und es zu erforschen.“

Zimonja fügt hinzu: „Sie wagen sich in die schwierigen Teile des Spiels und dann sagen Sie:“ Okay, ich werde nur einige Dinge für eine Weile pflanzen. “ Ein bisschen wie das wirkliche Leben. Der Zyklus von Erkunden und Beruhigungen. “

Das Gameplay selbst gibt zusätzliche Spannungen. Obwohl es viel zu tun gibt Wanderstop– einschließlich Fetch- und Discovery -Quests – Wreden und Zimonja wollten nicht, dass sich die Spieler unterdrückt unterdrückt fühlen. Sie arbeiteten auch daran, die Charaktere auszugleichen, die Alta und Charaktere, die in die Geschichte eingetreten sind, für andere Zwecke „kleine Aufgaben“ versorgten, und versuchten, sowohl den intrinsischen als auch den extrinsischen Wert in der Geschichte zu schaffen.

„Wir wollen die Spieler auf halbem Weg treffen. Wir wollen sagen: ‚Hey du. Wir möchten, dass du verstehst, was hier vorkommt, was wichtig ist und was nicht wichtig ist und was du tun kannst. Wir wollen das. Wir wollen das hundert Prozent.‘ Was bedeutet es ein Spieler? „Es gibt meinen Vater, der sehr dankbar wäre, die Anweisungen zu haben, Dinge zu tun. Ich würde sagen:“ Nein, halt die Klappe. Ich werde es selbst herausfinden. “ Wen erfreuen wir hier?

„Ich kämpfe so hart damit“, sagt Wrden. „Abhängig von dem Tag werde ich sagen:“ Es muss die reine Version sein und alle Menschen, die Aufgaben benötigen. “ Und am nächsten Tag ist es nein, nein.

„Sogar diese spezifischen Dinge wie das Abbinden von Aufgaben auf einer Liste-das ist eine extrinsische Belohnung. Wir tun das, um uns selbst zu motivieren. In der realen Welt machen wir To-Do-Listen, und wir sind wie“ Ich fühle mich geschafft. Ich habe alle Dinge abgeholt „, sagt Zimonja. „Es ist nicht unbedingt,“ Ich fühle mich erreicht. Ich habe diese Aufgaben gemacht. “ Es ist ein wenig im Widerspruch zu dem, was wir hier zu tun haben, um sie zu tun, um den intrinsischen Genuss in der Aufgabe zu finden.

Wanderstop und Zimonjas Lieblings -Wanderstop -Charaktere

Alta und Monster halten im Wald in Wanderstop Hände fest
(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Alta kann sich mit Boro, Wanderstops Eigentümer und den verschiedenen Kunden unterhalten, die in jedem Spielzyklus aus dem Laden kommen und gehen. Der erste Zyklus führt Gerald vor, einen Möchtegern -Ritter, und den Dämonenjäger, der neu im Job ist.

„Für den größten Teil des Entwicklungszyklus dieses Spiels war Cycle One der einzige, der existierte, und dann wurden die letzten vier sehr schnell entstanden“, erklärt Wrden. „Die Geschichte von Dämon Hunter war diese weitläufige Sache, die stundenlang dauerte. Wir ließen jemanden rüberkommen und es spielte, und ich denke, Cycle One hat sie vier oder fünf Stunden geführt. Das war wie ‚Whoa, das ist weit außer Kontrolle.“

Auf diese Weise waren Dämon Hunter und Gerald laut Wrden „Grist für die Maschine“. Sie sind auch typisch für die Arten von Charakteren, die wir in gemütlichen Spielen erwarten. Aber wie Zimonja betont, wurden diese beiden Charaktere erstellt, bevor die Entwickler merkten, wie Kunden die Reise in Alta unterstützen und spielen wollten Wanderstop. Charaktere, die später kommen, wie der Kämpfer Ren und das Kindermonster, halten in der Geschichte und für die Entwickler ein ganz anderes Maß an Bedeutung.

„Ren ist einer meiner Lieblingsteile dieses Spiels, weil er ein so großartiges Spiegelbild ist. Er ist eine etwas andere Version dessen, was Alta hat und wie er es spielt. Er ist die Verkörperung dessen und es ist so sauber.

Ren spricht mit Alta in Wanderstop
(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Ren hat auch signifikante Änderungen im Schreibprozess durchgeführt. Er war anfangs ein reiner Alta -Fan, aber in seiner endgültigen Version kämpft und erholt er sich in Alta und mindert ihren Kampf, weil es nicht zu der Vision passt, die er in seinem Kopf hat. Obwohl seine Anwesenheit in ihrem Leben letztendlich von kurzer Dauer ist, dauert seine Wirkung. Gleiches gilt für Monster, das Alta wegen ihres Traumas unternommen hat.

„Ich glaube nicht, dass Monster eine der geliebten Charaktere aus diesem Spiel ist, aber sie ist für mich wirklich, wirklich bedeutungsvoll“, sagt Wrden. „Es gibt eine Szene, in der sie ein Bild an der Wand von Alta zeichnet und einen Kampf gewinnt, und dann haben sie ein Gespräch, in dem Monster fragt:“ Wie bringt Sie sich dazu, Dinge mehr zu wollen? “

„Ich erinnere mich [Rosenfeld] Fügt Musik hinzu. Ich erinnere mich, dass es einen Punkt gab, an dem ich die Szene geöffnet und gespielt habe, und jedes einzelne Element über diese Szene war perfekt für mich. Ich würde nichts daran ändern. “

Wie für die Gesamtsteigung von WanderstopWrden sagt: „Ich würde hoffen, dass die Leute dieses Ding spielen und davon wegkommen und gehen:“ Oh, okay, das ist viel komplizierter als nur ich ausgebrannt bin und ich muss mich ausruhen. “ Ruhe ist wichtig. [for recovery] Ist normalerweise derjenige, der dorthin gebracht wurde, um Sie irgendwie verfasst zu halten.… Was bedeutet es, sich damit zu stellen und in den Spiegel zu schauen? “

Wanderstop ist für verfügbar PlayStationAnwesend XboxUnd PC über Dampf.

Dieses Interview wurde aus Klarheit bearbeitet und verdichtet.


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