Nach dem letzten Eintrag in der New Super Mario Bros.-Reihe, der auf der Idee basierte, das Erlebnis des ursprünglichen Super Mario Bros.-Spiels von 1985 auf moderne Weise nachzubilden, begab sich Nintendo wieder ans Zeichenbrett. Obwohl die vier verschiedenen New Super Mario Bros.-Spiele großen Anklang fanden und äußerst erfolgreich waren, wollten die Entwickler den Fans der 2D-Serie etwas Neues bieten.
„Die New Super Mario Bros.-Reihe läuft seit der Veröffentlichung von New Super Mario Bros. auf dem Nintendo DS schon eine Weile, daher wollten wir ein völlig neues 2D-Mario-Erlebnis schaffen“, sagt Super Mario Bros. Wonder-Regisseur Shiro Mouri sagt. „So begann dieses Projekt.“
Trotz des anfänglichen Wunsches, etwas Neues zu schaffen, begannen Mouri und sein Entwicklungsteam darüber nachzudenken, was die Serie überhaupt so einzigartig und besonders machte. Mouri kam Ende der 1990er Jahre zu Nintendo und hat an Titeln wie Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds und New Super Mario Bros. U gearbeitet, aber er wollte die Wirkung von Spielen untersuchen, die vor ihm herauskamen Amtszeit bei Nintendo.
„Ich glaube, dass das erste Super Mario Bros.-Spiel wirklich ein Spiel voller Geheimnisse und Mysterien war“, sagt Mouri. „Wenn du zum Beispiel einen Pilz bekommst, wird dein Körper groß. Und es gibt auch Rohre, die auf den ersten Blick nur Hindernisse zu sein scheinen, in die man dann aber tatsächlich hineingehen und Zugang zu einem unterirdischen Bereich haben kann. Es ist wirklich voller Geheimnisse und Geheimnisse.“ Geheimnisse.“
Mouri nahm dies als eine seiner Hauptinspirationen, als er darüber nachdachte, wie er die Serie vorantreiben könnte, und machte „Geheimnisse und Mysterien“ zu einem der Hauptkonzepte für Super Mario Bros. Wonder, aber er wollte es auf eine andere Art und Weise machen. „Als wir die Serie vorangetrieben haben und es viele Einträge in der Serie gab, wurde uns klar, dass diese Idee von Geheimnissen und Mysterien irgendwie standardisiert wurde“, sagt er. „Das ist etwas, mit dem wir versucht haben, die Herausforderung, die wir gesehen haben, zu bekämpfen – diese neue Herausforderung, die entstanden ist.“
Mouri ließ sich von den grundlegendsten Grundsätzen des ersten Super Mario Bros.-Spiels inspirieren, etwa der Fähigkeit, durch ein Rohr hinunterzusteigen oder an einer versteckten Ranke zu klettern, um Zugang zu einem geheimen Bereich zu erhalten, und überlegte, wie er dieses Konzept weiterentwickeln könnte. „Diese Idee bestand darin, sich einen Gegenstand zu schnappen und einen in einen anderen Bereich zu verschleppen“, sagt er. „Als wir es gemacht und es tatsächlich gezeigt haben [producer Takashi] Tezuka, er sagte: „Nun, wenn man sich einfach irgendwohin verzieht, ist es im Grunde das Gleiche.“ Kannst du einfach den Bereich ändern, in dem du dich gerade befindest? Als ich das hörte, dachte ich: ‚Nun, anstatt nur zu versuchen, einen kleinen Teil des Kurses zu ändern, warum nicht einfach den gesamten Kurs machen?‘“
Nach dem Brainstorming von Ideen für dieses neue Konzept kam Mouri auf Ideen wie das Wackeln eines Rohrs wie ein Zollwurm oder das Neigen des gesamten Bildschirms in eine Richtung, wodurch das Konzept entstand, das wir heute als Wonder Effects kennen. Mouri wollte ursprünglich, dass das Team mehrere überzeugende Ideen entwickelt, die es in ausgewählten Phasen umsetzt. Doch Tezuka, zu dessen früheren Filmen unter anderem die Regie von „Super Mario World“, „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ und „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ gehört, hatte höhere Ambitionen für diese bahnbrechenden Warps. Obwohl ihm die Idee gefiel, war er der Meinung, dass sie diese Transformationen in jedes Level einbauen sollten, anstatt bestimmte Kurse auszuwählen, die diese Wundereffekte enthalten.
Zuerst war Mouri skeptisch gegenüber dem Vorschlag, auch weil die Wunderblume, der Gegenstand, der den Wundereffekt dieses Levels aktiviert, optional gesammelt werden kann. „Ich musste mir überlegen: ‚Werden wir das wirklich machen?‘“, sagt er. „Und ich dachte, weil das, was das bedeutet – dass jedes Hauptgericht das haben muss –, dass es auch Arbeit geben wird, die es sein muss.“ [done] denn das Spielerlebnis ist anders, wenn man die Wunderblume berührt, und wenn man die Wunderblume nicht berührt. Das bedeutet, dass wir das für jeden einzelnen Kurs tun müssen, was wiederum eine Menge Arbeit bedeutet. Und deshalb musste ich ihn wirklich fragen: „Werden wir das wirklich tun?“ und er sagte ja.
Im Zweifelsfall verwies Mouri auf die ursprüngliche Idee, das Spiel mit Geheimnissen und Mysterien zu füllen. Er erzählt mir, dass er schon früh erkannte, dass Tezuka Recht hatte: Wenn das Team das Spiel wirklich mit diesem Entdeckerdrang erfüllen wollte, konnte es diese Wundereffekte nicht einfach in ein paar Levels liefern; es war notwendig, dass sie auf jeder Hauptebene vorhanden waren.
Während Mouris Team daran arbeitete, Tausende von Wonder Effects-Ideen zu entwickeln, stellte sich heraus, dass er nicht das einzige Mitglied des Teams war, das sich bei seiner Arbeit an dem Projekt auf frühere Super Mario Bros.-Spiele berief. Der ausdrucksstarke Kunststil von Super Mario Bros. Wonder wurde schnell zu einem der auffälligsten Teile des Titels, als er im Juni von Nintendo enthüllt wurde, wobei Wonder-Effekte, einzigartige Power-Ups und ein ausgeprägtes Level-Design weitere Unterscheidungsmerkmale waren.
Während Art Director Masanobu Sato sagt, dass es keine direkte oder spezifische Inspirationsquelle gab, ließ er sich bei seiner Arbeit an Super Mario Bros. Wonder von einer ähnlichen Quelle inspirieren wie Mouri. „Wenn ich mich entscheiden müsste, hätten das Artwork und die Pixelkunst früherer Super Mario Bros.-Spiele einen Einfluss auf dieses Spiel gehabt“, sagt Sato. „Zum Beispiel kann man in früheren Kunstwerken jede Menge versteckte Hinweise finden, bei denen der Künstler aufgrund technischer Einschränkungen der Hardware leider und bedauerlicherweise auf die Darstellung bestimmter Details verzichten musste. Diese so zu aktualisieren, dass sie der modernen Unterhaltung standhalten, war eine große Herausforderung.“ Die Artisten.“
Die Inspiration, sowohl in der Kunst als auch im Gameplay, ist offensichtlich, aber Super Mario Bros. Wonder vermittelt uns kein Déjà-vu-Gefühl, sondern wirkt wie eine Neuinterpretation einer Franchise, die seit fast 40 Jahren läuft. Und da das Spiel in nur zwei Wochen erscheint, kann ich es kaum erwarten, die verschiedenen Geheimnisse und Mysterien zu erkunden, die Mouri, Tezuka, Sato und der Rest des Teams in dieses Spiel gelegt haben.
Super Mario Bros. Wonder erscheint am 20. Oktober auf Switch. Weitere Informationen zum kommenden Plattformspiel finden Sie in unserem exklusiven Berichterstattungs-Hub, indem Sie auf das Banner unten klicken oder die Titelgeschichte unserer neuesten Ausgabe hier lesen.