Wie RGG Gaidens neuen Geheimagentenkampf wie einen Drachen machte

Wie RGG Gaidens neuen Geheimagentenkampf wie einen Drachen machte

Anfang dieses Monats veröffentlichte Entwickler Ryu Ga Gotoku Studio sein zweites – und um nicht zu sagen bestes – Spiel des Jahres 2023 mit dem urkomisch langen Titel Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Eines der bemerkenswertesten Merkmale ist, wie RGG seinen klassischen Brawler-Kampf neu überdacht hat. Der Protagonist Kazuma Kiryu hat jetzt zwei Kampfpositionen: Yakuza und Agent. Letztere verfügt über eine Vielzahl neuer Geheimagentenwerkzeuge, wie eine explodierende Zigarette, ein Spider-Man-ähnliches Kabel, mit dem er Feinde herumpeitschen kann, und bald.

Wir haben kürzlich mit dem Chefproduzenten der RGG-Serie, Hiroyuki Sakamoto, gesprochen – mit dem wir letztes Jahr über die Zukunft des Studios gesprochen haben –, um zu erfahren, wie Gaidens Neues zusammenwirkt und die Identität der Serie beibehält, obwohl sich im Laufe der Jahre viel verändert hat, und warum RGG lässt sich nicht von anderen Spielen inspirieren.

Dieses Interview wurde der Kürze halber leicht bearbeitet.

SPIELINFORMER: Können Sie mich durch die frühen Gespräche über die Erweiterung von Kiryus Kampfstilen mit der Agentenhaltung führen?

Hiroyuki Sakamoto: Wir hatten zwei Punkte besprochen: welche Gadgets wir verwenden sollten und ob sie so zusammengestellt werden könnten, dass sie als „Stil“ betrachtet werden könnten.

Erstens ist Kiryu dieses Mal in der Position eines Agenten, also haben wir schon in der frühen Entwicklungsphase entschieden, dass wir etwas anderes als die Yakuza-Stile der Vergangenheit einbauen wollten. Da unser Hauptaugenmerk auf Vollkontaktkämpfen lag, haben wir uns entschieden, einen Kampfstil einzuführen, den es noch nie zuvor gegeben hat. Unser Ziel war etwas Kniffliges und Strategisches, nicht nur knallharte Kombos.

Zunächst wurde die Geschichte unabhängig voneinander entwickelt, wobei die Geschichte die Geschichte und die Schlachten die Schlachten waren. Als die Entwicklung bis zu einem gewissen Grad voranschritt, begannen wir, die Gadget-Einstellungen mit den besonderen Fähigkeiten der Daidoji-Fraktion zu verknüpfen. Daher begannen auch die feindlichen Agenten der Daidoji-Fraktion, ihre eigenen Geräte zu verwenden und so die Handlung und die Schlachten miteinander zu verknüpfen.

GI: Wie sind Sie auf jedes neue Tool gekommen, das er verwendet?

Wie RGG Gaidens neuen Geheimagentenkampf wie einen Drachen machte

Sakamoto: Nachdem wir Ideen für Spionagegeräte gesammelt hatten, die aus Filmen und anderen Quellen bekannt waren, wählten wir diejenigen aus, die eine hohe Affinität zu Kiryus Aktionen hatten.

Zuerst dachten wir über eine versteckte Pistole nach, wie sie ein Spion benutzen könnte, entschieden uns aber dagegen, weil wir befürchteten, dass das Spiel zu einem Shooter-Kampf werden würde. Wir hatten auch das Gefühl, dass es für ein Actionspiel zu langweilig wäre, Feinde allein mit Gadgets zu besiegen. Letztendlich dachten wir, dass die beste Kombination darin bestünde, Kiryu Gadgets benutzen zu lassen und gleichzeitig den Feind zu treffen, und wir dachten, dass diese Kombination aus Gadget und Nahkampf die beste wäre.[RGG]-like“-Stil.

GI: Wie balanciert man die beiden Kampfstile aus, sodass die Spieler beide nutzen, anstatt nur ihren Favoriten auszuwählen und nie zu wechseln?

Sakamoto: Wir haben die Balance so gestaltet, dass die Spieler die Vor- und Nachteile erkennen können, je nachdem, ob sie hauptsächlich auf kurze Distanz oder auf große Distanz, gegen mehrere Feinde oder einen einzelnen Feind kämpfen – und dann Strategien dafür entwickeln. Jeder Stil verfügt außerdem über einen einzigartigen Fähigkeitsbaum mit mächtigen Aktionen, die auf unterschiedliche Entfernungen und in verschiedenen Situationen von Vorteil sind, und einige davon sind einfach nur sehr unterhaltsam zu erleben, was die Spieler hoffentlich genug dazu anregen wird, beide Stile auszuprobieren.

Wie ein Drache Gaiden: Der Mann, der seinen Namen löschte

GI: Mir ist aufgefallen, dass Kiryu sich in diesem Spiel viel flüssiger im Kampf bewegen konnte als in früheren Spielen – ist das etwas, woran Sie alle ständig arbeiten?

Sakamoto: Wir versuchen immer, das Reaktionsgefühl beim Drücken von Tasten zu verfeinern, und wir versuchen, das Spiel so zu gestalten, wie wir es uns am meisten wünschen, wenn es mit 60 gespielt wird [frames-per-second]. Ich habe auch das Gefühl, dass die Wirkungsvielfalt stark beeinträchtigt werden kann und wir sie sogar noch weiter vorantreiben könnten. Ich denke, das ist uns mit „Like a Dragon Gaiden“ gelungen.

GI: Gibt es noch andere Actionspiele, die Sie bei der Entwicklung Ihrer eigenen Spiele als Inspiration oder Referenz heranziehen?

Sakamoto: Es ist tatsächlich schwierig, ein Vollkontakt-Kampf-Actionspiel zu finden, daher haben wir nicht wirklich Spiele, nach denen wir gesucht haben [to] als Inspiration oder Referenz. Wir hingegen versuchen, uns von Kampfwettbewerben und Actionfilmen inspirieren zu lassen – ein realistischer Kampf, bei dem man den Schmerz spüren kann. Es gibt viele Actionspiele, bei denen verschiedene Gesichtsausdrücke gedämpft sind, aber wir glauben, dass realistische und schmerzhafte Kämpfe eine Katharsis bewirken.

Wie ein Drache Gaiden: Der Mann, der seinen Namen löschte

GI: Da alle Ihre Spiele jetzt zwei verschiedenen mechanischen Pfaden folgen – dem klassischen Brawler-Kampf und dem neueren rundenbasierten Kampf in Yakuza 7 und Yakuza 8 – wie balancieren Sie das alles aus, damit die Serie ihre Identität nicht in Richtung eines bestimmten Weges verliert? spielen? Ist das eine schwierige Balance?

Sakamoto: Wir sind uns dessen nicht besonders bewusst [the] Gleichgewicht zwischen den beiden. Solange jeder auf seine Art interessant ist, ist das für uns das Einzige, was zählt. Was mir sehr bewusst ist [of] ist, wie attraktiv das neue Spiel sein sollte.

Die Spiele von RGG Studio sind Erzählspiele. Wir denken immer flach über die unterhaltsamste Form dieser Erzählung nach, in die der Kampf einfließt. Zum Beispiel einer der Gründe, warum wir uns für Yakuza: Like a Dragon entschieden haben [Yakuza 7] Ein Rollenspiel liegt daran, dass wir immer flach denken. Abgesehen vom Kampf haben wir auch viele Arten von Minispielen entwickelt, daher sind wir zuversichtlich, dass wir ein unterhaltsames Spiel machen können, auch wenn es sich um ein Genre handelt, das wir noch nie zuvor gemacht haben.

Letztendlich glauben wir, dass ein Spiel, das mit einem solchen Denkprozess erstellt wurde, die beste Geschichte und das passende System haben wird.

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