Wie man ein neues Final Fantasy aufbaut: Ein Interview mit der Creative Business Unit III

Wie man ein neues Final Fantasy aufbaut Ein Interview mit

Final Fantasy ist eines der am längsten laufenden Franchises im gesamten Gaming-Bereich. Von den bescheidenen Anfängen von Final Fantasy I im Jahr 1987 bis zur kommenden Tentpole-Veröffentlichung dieses Jahres, Final Fantasy XVI, ist die Serie in irgendeiner Form, Form oder Gestalt über Jahrzehnte hinweg prominent geblieben. Ein Teil seines Erfolgs ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, wie einfach es ist, in jedes neue Hauptspiel einzusteigen, was bedeutet, dass jeder neue Eintrag für sich allein steht (abgesehen von den wenigen direkten Fortsetzungen). Final Fantasy II ist keine direkte Fortsetzung von Final Fantasy I, genauso wie Final Fantasy VII keine direkte Fortsetzung von Final Fantasy VI ist.

Begriffe, Mechanismen und manchmal sogar Namen mögen bekannt sein – es gibt Hauptbestandteile wie Chocobos, Magie, Cids und mehr – aber jeder neue Eintrag bietet seine eigene Besetzung von Charakteren, Welt, Geschichte und Überlieferungen. Es ist Teil dessen, was Final Fantasy zu einem so faszinierenden Franchise macht, über das man berichten und von dem man ein Fan sein kann. Es verändert sich ständig und damit auch unsere Definition von Final Fantasy. Für mich ist es zu einem „Man weiß es, wenn man es sieht“-Franchise geworden, und das gilt auch für FFXVI. Trotz eines neuen Protagonisten, einer neuen Welt, eines neuen Kampfsystems und mehr weiß ich, dass es immer noch Final Fantasy ist, wenn ich bekannte Grundpfeiler sehe.

Ein Spiel der Throne und Kristalle

Ich habe mit einigen der führenden Entwickler von Final Fantasy XVI gesprochen, um zu besprechen, was bei der Entwicklung eines neuen Titels passiert, wo das Team anfängt und mehr, um zu erfahren, wie diese Spiele erstellt werden. Es überrascht nicht, dass es mit der Welt beginnt.

„Ungefähr zu Beginn der Entwicklung des Spiels, also in dieser frühen Phase, ist das der richtige Zeitpunkt [Season 4 of Game Of Thrones] wurde ausgestrahlt“, erzählt mir FFXVI-Produzent Naoki Yoshida im Büro von Square Enix in Tokio, Japan. „Wir haben miterlebt, wie daraus eine Fernsehsendung wurde, die auf der ganzen Welt beliebt war, nicht nur bei der älteren Generation, sondern auch bei der jüngeren Generation. Also haben wir die Blu-Ray-Box mit den Staffeln 1, 2, 3 und 4 gekauft und alle im Team dazu gebracht, sie anzusehen, im Grunde genommen, um den Entwicklern zu vermitteln, dass dies das ist, was in der Welt im Trend liegt, dass dies das ist, was den Leuten Spaß macht, und dass dies die Art von Fantasie ist, die die Leute mögen.“

Aber Yoshida sagt, das Team habe große Vorsicht walten lassen, um zu verhindern, dass sich FFXVI wie eine Kopie von Game of Thrones anfühlt, und nachdem man das Spiel etwa fünf Stunden lang gespielt und angeschaut habe, seien die Inspirationen zwar klar, aber es sei eine eigene Sache. Darüber hinaus stützte sich das Team bei allem anderen, was im Spiel vor sich ging – insbesondere dem Eikon-gegen-Eikon-Kampf – auf andere Inspirationsquellen wie Angriff auf Titan, Neon Genesis Evangelion, Godzilla, Ultramanund mehr.

Wie der Kampf von Final Fantasy 14 die Echtzeit Action von

Final Fantasy XVI-Produzent Naoki Yoshida

Während Yoshida den inspirierenden Grundstein legte, arbeitete er mit einer Kerngruppe von Entwicklungsleitern zusammen, um FFXVI weiter auszuarbeiten. Dazu gehörten Regisseur Hiroshi Takai, Kreativdirektor Kazutoyo Maehiro und Art Director Hiroshi Minigawa, und jeder von ihnen spielte eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Valisthea aus FFXVI.

„Als mich der Produzent zum ersten Mal ansprach und darum bat, Creative Director zu werden und das Szenario für Final Fantasy XVI zu schreiben, sagte ich ihm, dass ich das Spiel an etwas aus dem Mittelalter erinnern und dieses High-Fantasy-Feeling vermitteln wollte “, sagt Maehiro. „Denn im Grunde ging es für mich bei Final Fantasy schon immer um diese High-Fantasy-Welten und die Erkundung dieser Art von Welten und dieser alten Zivilisationen.“

Vor diesem Hintergrund begann Maehiro mit der Erstellung der Weltkarte, die heute eine wunderschön gerenderte 3D-Tilt-Shift-Karte im Spiel ist. Er tat dies, um zu entscheiden, wo Berge, Meere, Flüsse und andere Elemente platziert werden sollten, und dachte noch genauer darüber nach, aus welcher Richtung der Wind weht und welche Auswirkungen er haben könnte Das oder Das. Diese Entscheidungen beeinflussen das Klima, das Klima beeinflusst die Zusammensetzung von Dörfern, Städten und Städten und diese Zusammensetzung beeinflusst die Arten von Zivilisationen, die diesen Ort als Heimat bezeichnen.

Mittelalterliche Ursprünge

1685648876 494 Final Fantasy 16 Die Nationen von Valisthea

Final Fantasy XVI-Kreativdirektor Kazutoyo Maehiro

Von hier aus widmet sich Maehiro der Geschichte, um mehr von Valisthea zu erschaffen. Wenn eine Nation zum Gedeihen auf die Nähe zum Wasser angewiesen ist, durchforstet Maehiro die Geschichte nach realen Beispielen von Nationen und Gesellschaften, die das Gleiche tun, um seine Schriften zu prägen. Dies hilft Maehiro zu erkennen, dass nicht jede Nation in Valisthea ein Königreich sein sollte und mehr Vielfalt in der Arbeitsweise dieser Nationen erforderlich ist.

„Wenn man auf vieles zurückblickt [medieval history], dann hättest du viele Königreiche“, erzählt er mir. „Wir wollten zwar auch Königreiche haben, aber als wir wussten, dass wir uns in Valisthea auf fünf namentlich genannte Nationen festlegen würden, bedeutete die Tatsache, dass sie alle Königreiche sein würden, dass alles beim Alten bleiben würde; Es gab immer einen König, der die Entscheidungen traf, und von da an lief alles nach unten.

„Und wenn man die Geschichte erzählt, wird das wirklich einseitig. Wir wollten etwas, das der Geschichte etwas mehr Tiefe verleiht, um sie für die Spieler und auch für uns, die sie schreiben, interessanter zu machen. Wir dachten zunächst, wir wollten für jeden etwas anderes machen, vielleicht einen als Demokratie und einen anderen als Königreich, damit wir aus der Perspektive dieser verschiedenen Regierungen schreiben können.“

Final Fantasy 16 Keine Sorge das Spiel ist von den

Das Eiserne Königreich Valisthea

Die Festlegung, wie diese Nationen regiert werden, hilft Maehiro und dem Team auch dabei, die Art des Lebens zu beschreiben, das die Menschen an jedem Ort führen.

Valistheas Visuals

Während Maehiro die Karte von Valisthea erstellte und festlegte, wie die vermischten Nationen in derselben Region funktionieren könnten, arbeitete Minigawa mit Takai und Yoshida am visuellen Stil des Spiels.

„Als ich dem Team beitrat und mit Mr. Takai über den Gesamteindruck des Spiels sprach, hatten wir eine klare Meinung [that] Wir wollten etwas haben, das das bietet Game of Thrones Gefühl, diese Art von reiner Standard-High-Fantasy, die man in dieser Art von Programm und visuellem Medium sehen würde“, sagt Minigawa. „Wir hatten auch den Charakterkünstler Kazuya Takahashi, der alle Charaktere entworfen hat, und er hatte nicht nur die Charaktere entworfen, sondern sich auch die Zeit genommen, für einige Bereiche Kunst zu zeichnen.“

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Final Fantasy XVI Art Director Hiroshi Minagawa

Minigawa sagt, Takahashis Umweltkunst sei hell, transparent und schön gewesen, aber angesichts des ausgereiften Tons des Spiels (und auch der ausgereiften Einstufung, eine Premiere für die Hauptreihe), musste das Team es überarbeiten, um es an die größere Erzählung anzupassen. Diese lebendige Kunst existiert immer noch in FFXVI, aber es ist leicht zu erkennen, wie das, was als wunderschöne und blühende Landschaft konzipiert wurde, im Spiel dezimiert werden könnte (was häufig passiert, wenn Eikons aufeinandertreffen).

In Bezug auf die Kunst, sagt Minigawa, habe das Team etwas zwischen Illustration und Realität angestrebt, ohne „notwendigerweise fotorealistisch“ zu sein.

„Wir wollten mehr Wert auf die Originalkunst legen, die wir von Takahashi hatten, und haben einen Weg gefunden, sie auf dieser großartigen Kunst aufzubauen und sie real, aber nicht fotorealistisch zu machen, und den perfekten Ort dazwischen zu finden.“

Warum Final Fantasy 16 mehrere Jahrzehnte von Clives Leben umfasst

Als Inspiration zitiert Minigawa Nordengland und seine einzigartigen Felsformationen, die für ihn die dunkle Fantasie definieren. Er zitiert auch Islands karge Felslandschaften, Slowenien, den Nahen Osten und Afrika, insbesondere in Bezug auf Valistheas Dhalmekische Republik, und sogar andere Teile von Final Fantasy, wie Dalmasca aus Final Fantasy XII.

Die Aktion bringen

Während Yoshida, Minigawa und Maehiro an der Welt und dem visuellen Stil von Valisthea bastelten, arbeitete Takai mit dem Team an der Lösung des Kampfproblems.

„Die ersten Dinge, für die wir uns entschieden haben, waren erstens, dass wir kein Open-World-Spiel machen würden, und zweitens, dass wir nicht rundenbasiert spielen würden, sondern dass wir uns voll und ganz auf Echtzeit-Action konzentrieren würden Und als wir das hatten, mussten wir als Drittes das Szenario fertigstellen und wissen, welche Art von Geschichte wir erzählen wollten“, erzählt mir Takai. „Sobald wir uns für diese drei entschieden hatten, beschlossen wir, Leute hinzuzufügen und sie in das Team aufzunehmen.“

1685562429 152 Final Fantasy 16 wird als ausgereift eingestuft weil es realistischer

Final Fantasy XVI-Regisseur Hiroshi Takai

Mit der Absicht, zufriedenstellende Echtzeitkämpfe zu schaffen, machten sich die Teams an die Arbeit. Doch etwa zwei Jahre später erkannten Takai und Yoshida, dass das Team jemanden brauchte, der den Kampf verfeinerte und ihn zum Glänzen brachte. Und dann kam Ryota Suzuki, ein ehemaliger Kampfdesigner für Devil May Cry 4 und 5 und Marvel vs. Capcom 2, dem Team bei.

„Als ich dem Team beitrat, befanden sie sich noch ganz am Anfang der Entwicklung des Kampfes“, sagt Suzuki. „Es war so ziemlich an dem Punkt angelangt, an dem die grundlegenden Steuerelemente implementiert waren. Wenn man also das Quadrat drückt, erhält man ein Schwert, durch Drücken des Dreiecks erhält man Magie, wenn man sie zusammen ausführt, erhält man Combos, und das war es auch schon. Zu dem Zeitpunkt, als ich beitrat, hatte es endlich angefangen zu funktionieren.

„Zu dieser Zeit existierten die Dinge, die Sie in dem aktuellen Build sehen, den Sie gespielt haben – Dinge wie Eikonic-Talente und Eikonic-Fähigkeiten – noch nichts davon. Und es gab auch keine der komplexen Wechselwirkungen. Im Grunde genommen triffst du einen Feind und seine HP sinken, und das war’s auch schon.“

Der Combat Director von Final Fantasy 16 ist gespannt welche

Final Fantasy XVI Combat Director Ryota Suzuki

Offensichtlichere Dinge, wie der Eikon-gegen-Eikon-Kampf in FFXVI, leiteten das Team bei der Weiterentwicklung der Action, aber auch das Szenario des Spiels.

„Weil wir wussten, dass Clive nicht nur ein Schwertkämpfer ist – im Laufe der Geschichte schreitet Clive voran, trifft auf diese verschiedenen Dominanten und absorbiert ihre Energien, und das wussten wir aus der Geschichte, also wollten wir einen Weg finden, dies in die Geschichte zu integrieren.“ Kampfsystem“, sagt Suzuki. „Von dort aus haben wir die Leistungen und Fähigkeiten sowie die Grundlage des Systems eingebracht, das wir haben.“

Suzuki sagt, dass das Team einfach darauf abzielte, unterhaltsame Action zu schaffen, die wie selbstverständlich zu Final Fantasy passt. Und nachdem ich das Spiel in verschiedenen Vorschauen mehrmals gespielt habe, kann ich das bestätigen. Es ist ganz anders und wohl der schnellste Kampf, den die Serie je gesehen hat, aber er funktioniert und, was noch wichtiger ist, er fühlt sich großartig an.

Der Klang von Valisthea

Die Musik von Final Fantasy 16 Teil 3 – Ein

Final Fantasy XVI-Komponist Masayoshi Soken

Das letzte Teil dieses vereinfachten Puzzles ist wohl eines der wichtigsten: die Partitur. Die Musik in Final Fantasy ist nach wie vor einer der Höhepunkte jedes neuen Spiels. In typischen Titeln wie dem Prelude und der Victory-Fanfare gibt es bekannte Melodien, aber jeder Komponist eines Spiels hat die Möglichkeit, der Geschichte der Serie seine eigene Note zu verleihen. Ich habe mit dem FFXVI-Komponisten Masayoshi Soken, der die Partitur von FFXIV mit CBUIII komponiert hat, in seinem Aufnahmestudio über seine ersten Schritte in ein neues Spiel gesprochen. Von außen betrachtet klingt sein Job in der Spielentwicklung stressiger als die meisten anderen.

„Da unsere Arbeit auf dem basiert, was das Entwicklungsteam erstellt, arbeiten wir bis zum Ende“, erzählt mir Soken. „Normalerweise sind wir die Letzten, die fertig sind, und haben daher bis zum Master gearbeitet, und ja, das Spiel ist gemastert, aber nach dem Master und der Goldmedaille gibt es für das Soundteam noch viel zu tun.“

Er sagt, dass die Post-Gold-Arbeit hauptsächlich darin besteht, seinen FFXVI-Score für Trailer und andere Formen der Werbung im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels zu erstellen und neu zu mischen. Was die Arbeit davor betrifft, sagt Soken, dass sie mit der Idee von Yoshida, Maehiro und Takai begann, dass die Partitur ein „sehr großartiges klassisches Gefühl“ haben und sich „sehr, sehr ernst und direkt“ anfühlen sollte. Er vermutet auch, dass er im Vergleich zu anderen Komponisten ganz anders vorgeht, wenn es um das Schreiben einer Partitur geht: Er spielt zuerst das Spiel.

Er spielt gerne ein Szenario oder eine Szene durch, bevor er sie vertont, um zu verstehen, wie sich das aus Gameplay-Perspektive anfühlt, damit er die Art von Musik formulieren kann, die dazu passt. Obwohl er diesen Prozess bevorzugt, sagt Soken, dass er seine Arbeit zusätzlich belastet.

„Diese Art des Komponierens, dieser Arbeitsstil kann ein zweischneidiges Schwert sein“, sagt Soken. „[It] Das heißt, auch wenn das Team sehr früh weiß, welche Art von Szene es machen möchte, ist es noch nicht fertig. Sie müssen es schaffen, was bedeutet, dass ich nicht mit der Arbeit an einem Song beginnen kann, bevor sie ihre Arbeit abgeschlossen haben, aber oft ist ein Großteil ihrer Arbeit erst am Ende der Entwicklungsphase abgeschlossen, was bedeutet bedeutet, dass meine ganze Arbeit am Ende kommt.

„Ich muss all diese Hunderte von Songs in nur wenigen Monaten machen, und das kann sehr schwierig sein.“

Ich habe nur mit dieser Handvoll Entwickler hinter FFXVI gesprochen und kann mir vorstellen, dass jeder im Team auf seine Weise genauso beschäftigt ist. Das Gespräch mit diesen Leads verdeutlichte noch mehr, wie viel in die Entwicklung eines Spiels investiert wird. Es ist jahrelange Arbeit und es ist klar, dass nichts hilfreicher ist als eine solide Basis für den Anfang. Wenn das, was ich für diese Titelgeschichte von FFXVI gespielt habe, ein Hinweis darauf ist, dass diese Kerngrundlage dazu geführt hat, etwas einzigartig Vertrautes für die Final Fantasy-Reihe zu entwickeln. Hoffentlich sind wir nur noch wenige Wochen davon entfernt, herauszufinden, ob das tatsächlich der Fall ist.


Weitere Informationen finden Sie im exklusiven FFXVI-Berichterstattungs-Hub von Game Informer, indem Sie auf das Banner unten klicken.

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