Wie Forscher mit digitalen Städtebauspielen die Zukunft gestalten

Forscher der Lancaster University haben eine spannende und hochentwickelte neue Kartierungstechnologie entwickelt, die es zukünftigen Generationen ermöglicht, sich an der Gestaltung ihrer eigenen zukünftigen Landschaft zu beteiligen.

In ihrer neuen Studie behaupten sie, dass den Planern ein wichtiger Aspekt fehlt, wenn es darum geht, die Öffentlichkeit zu ermutigen und einzubeziehen, damit sie bei der Gestaltung ihrer eigenen Städte und Landkreise für die Zukunft mitwirken kann.

Sie sagen auch, dass Spieleplattformen zur Planung zukünftiger Städte verwendet werden können und der Öffentlichkeit auch dabei helfen können, in diese zukünftigen Welten einzutauchen.

Die Forscher haben das Spiel „Cities: Skylines“ von Colossal Order modifiziert, bei dem die Spieler Zonen, öffentliche Dienste und den Transport kontrollieren.

Um realistische Städte zu erstellen und die Planung zu unterstützen, können reale Gebäude und Modelle in das Spiel importiert werden.

Spieler können neben anderen realistischen Simulationen das Bildungswesen, Polizei- und Feuerwehrdienste, das Gesundheitswesen und sogar die Steuerpolitik verwalten. Das Spiel-Dashboard misst sogar, wie zufrieden die Bürger sind!

Die Spieler müssen die Infrastruktur erweitern, Strom und Wasser verwalten und sorgfältig darüber nachdenken, was ihre Gemeinde benötigt.

Laut Statistiken des Royal Town Planning Institute interessieren sich lediglich 20 Prozent der jungen Leute für Planung. Der Einsatz digitaler Spiele ermögliche der Öffentlichkeit laut Aussage der Forscher, reale Planungsrichtlinien an einem „realen“ Ort zu „spielen“ und so einen Dialog mit den Planern zu ermöglichen.

Dr. Paul Cureton und Professor Paul Coulton von ImaginationLancaster, dem designorientierten Labor der Lancaster University, teilen ihre Forschungsergebnisse in einem Open-Access-Artikel mit dem Titel „Game Based Worldbuilding: Planning, Models, Simulations and Digital Twins“. veröffentlicht In Die ludologischen Akten.

In ihrer Forschung verweisen sie auf einen Mangel an öffentlichem Interesse an Planungsfragen und die Notwendigkeit „dringender Veränderungen“, da ihrer Meinung nach ein allgemeines Desinteresse der Öffentlichkeit an Planungsprozessen bestehe.

Gaming-Technologie wurde in 3D-Planungsmodellen und sogenannten City Information Models (CIMs) sowie Urban Digital Twins (UDTs) eingesetzt. Urban Digital Twins sind virtuelle Nachbildungssysteme einer Umgebung, die mit realen Sensoren wie Verkehrs- oder Luftqualitätssensoren verbunden sind, um die Beteiligung und Einbindung der Öffentlichkeit im Planungsprozess zu verbessern und Zukunftsszenarien zu generieren.

Dies sei zwar ein guter Schritt nach vorne, sagen die Forscher, doch der Einsatz von Gaming-Technologie für reale Anwendungen sei „einseitig und verpasst Gelegenheiten“, Spieldesign und -forschung einzubeziehen, wie etwa Mechanik, Dynamik, Ablauf und öffentliches partizipatives „Weltenbauen“ für zukünftige Szenarien.

Sie sind davon überzeugt, dass die Technologie zu einem höheren Maß an „Bürgerbeteiligung“ beitragen kann, indem sie den Prozess angenehmer gestaltet.

Sie fügen hinzu, dass die Methode kostengünstig sei und von jeder lokalen Behörde im gesamten Vereinigten Königreich eingeführt werden könne.

Sie haben bereits gemeinsam mit dem Lancaster City Council Spiele-Workshops und Spieltests mit 140 Kindern durchgeführt, um Lancaster im Vereinigten Königreich zu „spielen“ und zu planen. Die Entwicklung soll gemeinsam mit dem Lancashire County Council und dem landesweiten Wohnungsbauunternehmen Homes England erfolgen und war ursprünglich für die Entwicklung eines neuen Gartendorfs mit 5.000 Wohnungen vorgesehen.

Digitale Spiele haben eine lange Tradition darin, Simulationen verschiedener Systeme menschlicher Aktivitäten wie Politik, Kultur, Gesellschaft, Umwelt und Krieg bereitzustellen. Städteplanung wurde in verschiedenen Städtebauspielen wie Summer Game (1964), EA Games, SimCity (1989) und Cities Skylines (2015, 2023) von Colossal Order und vielen anderen simuliert.

Zwar wird in zahlreichen zukünftigen Stadtplanungsszenarien Gaming-Technologie eingesetzt, doch werden darin nicht unbedingt Spieldesign-Ideen wie Mechanik und Dynamik, Level, Fortschritt, Abläufe und Feedback als Teil einer Spielwelt integriert, sagen die Forscher.

Und sie fügen hinzu, dieser Aspekt müsse besser verstanden werden, wenn solche Systeme im Hinblick auf die Beteiligung der Bürger umfassendere potenzielle Vorteile bringen sollen.

Dr. Cureton und Professor Coulton haben ein Referenztool für neue Planungsmodelle erstellt und die darauf folgenden Fallstudien bieten neue Einblicke in die Möglichkeiten des Einsatzes von Game Design und Gaming-Technologie in der Stadtplanung und der digitalen Transformation.

Der Artikel in Die ludologischen Akten entwickelt ein Verständnis für die Rolle von Worldbuilding-Spielen in der Städteplanung, Architektur und im Design und entwickelt ein spielbares theoretisches Kontinuum urbaner Spiele, um sowohl die verschiedenen Nuancen einer Reihe von Präzedenzfällen zu beleuchten als auch zukünftige Anwendungen zu strukturieren.

Städte und urbane Gebiete sind komplexe Systeme und Spiele ermöglichen es dem Spieler, die Komplexität dieser Landschaft zu erkunden, Verhalten zu simulieren und zu modellieren und Szenarien zu realisieren.

Man könnte argumentieren, dass die Einbeziehung von Spieltechnologien in die reale Planung nur zurückhaltend ist und dadurch die Möglichkeit verpasst wird, die Spieler dazu zu bewegen, die Regeln des nachzubildenden Systems zu ändern.

Die Forscher meinen, dass dies dringend notwendig sei, da die neuen Regierungen prüfen werden, welche dringenden Änderungen in der Planung erforderlich sind, wenn der Wohnungsmangel behoben und das Wirtschaftswachstum angekurbelt werden soll. Dazu benötigen die Planer Unterstützung, die Entwicklung ihrer Fähigkeiten und die Mittel, um die Menschen einzubinden.

Gaming-Technologien sollen die Bürger einbeziehen und ihnen Zugang verschaffen, grundlegende Herausforderungen bleiben jedoch unbewältigt.

Der Königliches Stadtplanungsinstitut (RTPI) in Großbritannien gab an: „Die Rücklaufquote bei einer typischen Konsultation im Vorfeld der Planung beträgt etwa 3 % derjenigen, die direkt darauf aufmerksam gemacht werden. Bei Konsultationen zur lokalen Planung kann diese Zahl auf weniger als 1 % eines Bezirks sinken.“

Professor Paul Coulton ist Inhaber des Lehrstuhls für spekulatives Design und Spieledesign bei ImaginationLancaster und genießt für seine Arbeit im Bereich spekulatives Design internationale Anerkennung.

Er sagt: „Während Spiele und das Spielen von Computerspielen oft als trivial oder problematisch abgetan werden, können sie als mächtige Werkzeuge dienen, um Informationen und ein Verständnis für die Funktionsweise von Systemen zu vermitteln, und zwar auf eine Art und Weise, die zu einem echten Engagement in Prozessen führen kann, die vorher undurchsichtig schienen.“

Dr. Paul Cureton ist Dozent für Design bei ImaginationLancaster und Mitglied des Data Science Institute (DSI), dessen Arbeit sich auf Themen der Raumplanung, 3D-GIS-Modellierung und Designzukunft konzentriert.

Er sagt: „Laut dem Royal Town Planning Institute (2020) beteiligen sich nur 20 % der 18- bis 34-Jährigen an lokalen Planungen. So wenige engagieren sich dafür, wie unsere Räume umgestaltet werden. In diesem Bereich gibt es also Raum für Spiele, um der Öffentlichkeit die Möglichkeit zu geben, wie Planer zu denken, Probleme durchzuspielen und Spieltools für die Modellierung zukünftiger Räume zu verwenden.“

Mehr Informationen:
Paul Cureton und Paul Coulton. Game Based Worldbuilding: Planung, Modelle, Simulationen und digitale Zwillinge, Die ludologischen Akten (2024). DOI: 10.34135/actaludologica.2024-7-1.18-36

Zur Verfügung gestellt von der Lancaster University

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