Wie ein Neonweiß-Niveau hergestellt wird

Wie ein Neonweiss Niveau hergestellt wird

Einführung

Zum jetzigen Zeitpunkt beträgt der schnellste Durchlauf des „Smackdown“-Levels von Neon White 9,56 Sekunden, den der Spieler „earlobe“ am 6. September 2022 verdient hat.

Im Gegensatz dazu steht die Arbeit, die darin steckt. Laut Designer und Creative Director Ben Esposito war die früheste Iteration im März 2019, mehr als drei Jahre vor der Veröffentlichung im Juni 2022. In dieser Zeit gab es mehr als 50 verschiedene Iterationen. Manchmal waren die Änderungen klein. Andere Male veränderten sie das Niveau grundlegend. Jeder Designer, der an dem Spiel gearbeitet hat, hat Smackdown in irgendeiner Form berührt. Laden Sie es trotzdem jetzt hinein; Die Chancen stehen gut, dass die Arbeit für Sie unsichtbar ist. Bevor ich mich zum Schreiben hinsetze, habe ich es in nur 11 Sekunden geschafft.

Neon White ist ein Spiel rund um Speedrunning. Level sind kurz. Wenn Sie wie beabsichtigt spielen, nehmen Sie Ihre Umgebung kaum wahr, bevor Sie weitermachen. Aber der einzige Weg, der effektiv funktioniert, ist, wenn die Ebenen sorgfältig entworfen wurden, um diese Bewegung zu erleichtern; Sie müssen so gestaltet sein, dass es sich für den Spieler natürlich anfühlt, durch sie hindurchzufliegen. Ein Level zu erstellen, über das man kaum nachdenkt, erfordert viel Mühe.

Weitgehend funktioniert es. Wir haben Neon White mit 9,5 bewertet, und unsere Bewertung erwähnte das Level- und Spieldesign und sagte, es fühlt sich „mühelos an, als hätte man jahrelang geübt, nicht nur 15 bis 20 Minuten“.

Um zu verstehen, wie diese Mühelosigkeit erreicht wurde, sprachen wir mit Esposito, Game/Level Designer, Programmierer Russell Honor, und Senior Level Designer und Environment Artist Carter Piccollo, der uns durch die Entstehung von Smackdown vom Konzept bis zur Fertigstellung führte.

März 2019

März 2019

Bei Neon White geht es um Speedrunning. Aber es war nicht immer so, dass jeder Level diesen Punkt betonte.

Wie Esposito sagt, wurden vor Smackdown viele Levels um die Idee herum gebaut, bestimmte Mechaniken zu lehren. Aber als die Arbeit an Smackdown begann, beschäftigte sich das Team zum ersten Mal mit der Idee, ein einzelnes Level immer wieder durchzuspielen, Zeiten zu optimieren und verschiedene Pfade und Abkürzungen zu entdecken. Natürlich bringt dir Neon White immer noch seine Mechanik bei, aber Smackdown veranlasste das Team, das Spiel als Ganzes neu zu betrachten.

„Hier ging es speziell um die Frage: ‚Was wäre, wenn wir Ihnen nichts Neues beibringen würden? Was wäre, wenn es darum ginge, es immer wieder zu überdenken’“, sagt Esposito. „Und die Dinge, die wir in Leveln wie diesem gelernt haben, haben neue Denkweisen über den Rest des Spiels geschaffen.“

Er zieht die früheste Version hoch, die in der Spiel-Engine Unity läuft. Es ist eine Graybox mit Level-Geometrie, aber ohne Grafik (siehe Bild). Während einige Kernideen die gleichen sind wie in der ausgelieferten Version – einige feindliche Platzierungen und Level-Layout – gibt es einen unmittelbaren Fehler: Mehrdeutigkeit. Es ist nicht immer klar, was Sie tun müssen.

In dieser Iteration beginnt das Level mit einer Godspeed-Karte und einem rechts stehenden Feind. Es sagt dem Spieler, dass er die Karte greifen soll, was einen Sprung nach vorne gewährt, bevor er den Feind tötet, der dann eine Elevate-Karte fallen lässt und einen Doppelsprung auslöst. Aber wie Piccollo betont, gibt es nichts, wofür man diese Elevate-Karte verwenden könnte. Neon White, sagt er, dreht sich alles darum, das zu verwenden, was man sofort hat.

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Um die Mehrdeutigkeit zu beseitigen, müssen sie die Elevate-Karte entfernen und dem Spieler sagen, dass er stattdessen nach links springen muss (nicht doppelt springen, wohlgemerkt) und dann vorwärts durch die nächste Gruppe von Feinden stürmen. Dieser Strich wirft jedoch auch seine eigenen Probleme auf. Zwei Feinde stehen auf gegenüberliegenden Seiten einer kleinen Lücke, und wenn Sie sie erreichen, haben Sie zwei Godspeed-Karten. Die Feinde sind so platziert, dass der Spieler durch beide rennen muss, aber es ist unklar, ob sie zweimal rennen müssen, um sie zu töten, oder ob einer es schafft.

Dieses Problem ist ein Kernproblem.

„Wenn Sie jemals verwirrt sind, was Sie tun sollen, fühlt sich das Spiel nicht gut an und es beginnt auseinanderzufallen“, sagt Piccollo. „Dein erstes Mal muss sich wirklich klar anfühlen. Und die Zeit, in der du voll optimiert bist, muss sich auch wirklich gut anfühlen, sonst fühlt es sich an, als würdest du es falsch machen, auch wenn es schneller geht.“

Das Entfernen von Mehrdeutigkeiten, sagt Esposito, war die Hauptarbeit beim Erstellen von Ebenen. Je weniger zweideutig, desto sicherer fühlt sich ein Spieler. Je selbstbewusster, in diesem Fall, desto mehr Spaß haben sie.

Honor und Esposito zeigen beide auf eine Karte, die in dieser frühen Version platziert wurde. Es ist eine Bombenkarte, die nur für Abkürzungen verwendet wird. Was in diesem speziellen Kontext funktioniert, aber im Idealfall kennt oder sieht der Spieler die Verknüpfung beim ersten Durchlauf nicht. Dies bedeutet, dass diese Karte im Rest des Levels nutzlos ist. Das untergräbt das Selbstvertrauen des Spielers.

„Die Leute nahmen die Karte und verstanden nicht, was von ihnen erwartet wurde [and think they] etwas verpasst“, sagt Esposito. „Das war eine weitere Regel, die wir aufstellen mussten; Jede Karte muss in dem Moment, in dem Sie sie aufheben, einen offensichtlichen Zweck haben.“

Mai 2020

Mai 2020

Wir springen 14 Monate in der Zeit nach vorne und sehen eine spätere Iteration ab Mai 2020. Die auffälligste Änderung ist die ganze Kunst; es fängt an, wie Neonweiß auszusehen.

Am Anfang gibt es jetzt eine gerade Landebahn, die den Spieler in das Level leitet. Es enthält sowohl eine Godspeed- als auch eine Elevate-Karte, obwohl es so angelegt ist, dass Sie letztere nicht hinter ersterer sehen können. Dieses Problem wird in späteren Versionen behoben.

Hier tauchen auch Probleme aus der ersten Iteration auf – der Bindestrich ist immer noch unklar, es ist nicht sofort ersichtlich, welche Karten Sie verwenden sollten, und wie Esposito sagt: „Es ist viel los.“

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Aber die erste Hälfte von Smackdown nimmt Gestalt an. Die hintere Hälfte ist eine andere Geschichte; es ist völlig anders als die ausgelieferte Version. Esposito weist auf ein „gescheitertes“ Experiment hin, bei dem ein Feind hinter Metallstangen steht. Die Idee ist, dass Spieler durch diese Balken schießen können, um einen Feind zu töten, aber nicht selbst durchgehen können. Das Setup taucht im Laufe des Spiels immer noch in verschiedenen Formen auf, aber in diesem Fall ist es gekürzt. „Nur weil es für die Leute ein verwirrendes Konzept war“, sagt Esposito. „Es fühlte sich so wichtig an, aber es war eigentlich völlig unwichtig für das Konzept des Levels, dass es alle ablenkt.“

Es gibt keine durchschnittliche Anzahl von Änderungen oder Optimierungen zwischen Iterationen; es reicht von kleinen Schubsern bis hin zu kompletten Remakes. Allerdings zeigt schnelle Mathematik das Ausmaß der Entwicklung von Neon White. Wenn wir bedenken, dass es mit über 100 Levels ausgeliefert wurde, das Team „doppelt“ so viel an verworfenen Levels gemacht hat und Smackdown allein mehr als 50 Änderungen daran vorgenommen hat, werden wir während des gesamten Spiels mit Tausenden von Optimierungen und Neugestaltungen konfrontiert. Neon White wurde entwickelt, um so schnell wie möglich zu spielen, aber es war eine lange, monumentale Aufgabe, es an diesen Punkt zu bringen.

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Darüber hinaus hatte das Team später in der Entwicklung neue Ideen und fügte sie dem gesamten Spiel erneut hinzu. Smackdown, an dem von Anfang bis Ende gearbeitet wurde, war so ein Level. Es funktionierte als Prototyp für eine Neonweiß-Bühne und was sie brauchte, um erfolgreich zu sein. Das beeinflusste den Rest des Spiels und erforderte die erneute Anwendung neuer Lektionen in ganz Neon White.

Wir springen in den Januar 2021. Die Landebahn ist fixiert, beide Anfangskarten sind perfekt sichtbar. Der erste Feind rechts von früher lässt keine Karte mehr fallen. Der Bindestrich muss noch bearbeitet werden, aber er kommt näher. In der Mitte befindet sich oben auf der Treppe ein Feind, aber Sie könnten diese Tatsache auf den ersten Blick übersehen. Das Ende ist nah an der endgültigen Version, vielleicht in einem auslieferbaren Zustand, aber immer noch etwas klobig.

Acht Monate später, und die beiden Karten am Anfang sind weiter voneinander entfernt, um dem Spieler mehr Reaktionszeit zu geben. Die Lücke ist viel länger, um deutlich zu machen, dass Sie zwei Striche brauchen, um beide Feinde zu bekommen. Der Feind oben auf der Treppe schießt jetzt auf Sie herunter, damit Sie seine Position sehen können. Auf der ganzen Linie gibt Smackdown dem Spieler jetzt mehr Informationen, was die Navigation erleichtert. Es wird eindeutig. Das Ende passt, aber der Weg zum optionalen Geschenk ist unklar. Es ist erreichbar, indem man auf die Säulen springt, die die Rückseite des Levels umgeben. Aber wo der Spieler das tun muss, ist nicht, wie Esposito es nennt, einladend. Es sieht aus wie ein Ort, den der Spieler nicht erreichen soll.

Aber Smackdown ist fast fertig. Und in ein paar Monaten wird es lieferbar sein.

März 2022

März 2022

Die letzte Änderung von Honor erfolgte am 5. März 2022. Espositos letzte Fehlerbehebung erfolgte am 27. März. Er gibt keine Einzelheiten an, aber Esposito sagt, dass diese endgültige Version voller kleiner Optimierungen ist. Die Kunst ist fertig und das Ganze sieht aus wie der Smackdown, den Sie vielleicht kennen.

Die bedeutendste Änderung ist das Geschenk am Ende. Es ist jetzt viel klarer, dass ein Weg um die Rückseite des Levels herum zu seinem Versteck führt; es sieht jetzt aus wie ein Teil der Bühne, kein Hintergrundelement. Abschließend werden zwei Holzbretter als letzter Schubser für den Spieler in Richtung des Geschenks gelegt.

Drei Jahre später ist Smackdown komplett.

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Es ist unmöglich, alle Optimierungen und Änderungen nachzuvollziehen, die während der Entwicklung des Levels vorgenommen wurden. Leider mussten wir vieles auslassen, und mit ziemlicher Sicherheit hatte das Team keine Zeit, mit uns über Dutzende von Dingen zu sprechen. Nichtsdestotrotz unterstreicht ein Überblick über drei Jahre Entwicklung, destilliert durch die Linse eines kurzen Levels – sogar eines, das in nur wenigen Sekunden abgeschlossen werden kann – das schiere Ausmaß der Spieleentwicklung in allen Größen. Neon White ist ein Spiel, das gemacht wurde, um schnell gespielt zu werden; es ist in kurzen Stücken verdaulich. Seine Entwicklung war alles andere als.

Von kompletten Neugestaltungen bis hin zu kleinen Ergänzungen, über die Spieler nicht lange nachdenken werden, es geht mehr um die Summe seiner Teile als um eine Sache.

Es sei denn, Sie sind Honor, der den Erfolg von Smackdown auf eine winzige Entscheidung reduziert.

„Ich denke, als diese beiden Bretter abgebaut wurden, ging es von einem schlechten Niveau zu fast perfekt“, scherzt er.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 350 des Game Informer.

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