Wie die Regisseure von Resident Evil 4 an die Gestaltung des Remakes herangegangen sind

Wie die Regisseure von Resident Evil 4 an die Gestaltung

„Ehrlich gesagt wollte ich das nicht.“

Das waren die Worte von Capcoms Yasuhiro Ampo, Co-Regisseur des Resident Evil 4-Remakes. An der Seite von Regisseur Kazunori Kadoi hat ihr Team die anspruchsvolle Aufgabe übernommen, den Klassiker von 2005 für ein modernes Publikum neu zu erfinden, die Magie des Spiels wiederzuerlangen und es gleichzeitig mit neuen Funktionen zu erweitern. Während unseres Titelstory-Interviews mit den beiden Designern sprachen sie offen über die frühen Phasen der Entwicklung des Spiels, ihr anfängliches Zögern, ein so einschüchterndes Projekt anzugehen, und wie der Ansatz des Teams bei der Identifizierung von Verbesserungsbereichen ihnen das Vertrauen gab, das Projekt zu sehen durch.

Ampo und Kadoi haben viel Erfahrung mit der Arbeit an Resident Evil. Ihre kombinierten Credits reichen vom ursprünglichen Spiel von 1996 bis hin zu Titeln wie Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5 und Resident Evil: Revelations 2, von denen die beiden letzteren von Ampo inszeniert wurden. Als Regieduo ist die beeindruckendste Leistung des Paares die Leitung der Entwicklung des von der Kritik gefeierten Remakes von Resident Evil 2, das 2019 auf den Markt kam.

Nach der Auslieferung von Resident Evil 2 wechselten Ampo und Kadoi zu anderen Projekten innerhalb von Capcom, während die Neuinterpretation von Resident Evil 3 im Jahr 2020 ohne ihre Beteiligung entwickelt wurde. Bei der Veröffentlichung des Spiels wurden die beiden gebeten, das nächste Remake zu leiten: Resident Evil 4. Es gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten und wurde im Laufe seiner Lebensdauer aufgrund seines Alters bereits mehrfach überarbeitet und aktualisiert. Das bedeutet auch, dass es eine Legion von Fans gibt, die sehr darauf bedacht sind, dass jeder an seiner Erfolgsformel herumspielt.

„Unter den RE-Serien und sogar Spielen im Allgemeinen ist der ursprüngliche RE4 zu einer Legende geworden“, sagt Ampo. „Ich wusste, dass es schwierig sein würde, es erfolgreich neu zu machen, und wenn wir bei irgendwelchen Updates, die wir machten, einen Fehler machen würden, würden wir seine Fans verärgern.“

„Als ich zum ersten Mal von der Neuauflage von RE4 hörte, war mein erster Eindruck, dass eine Neuauflage schwierig werden würde, da das Original ein Meisterwerk ist“, fügt Kadoi hinzu. „Also wollte ich es nicht tun.“

So beliebt das ursprüngliche Resident Evil 2 auch ist, seine veraltete Präsentation, sein Gameplay und sein allgemeiner Rahmen machen es heute schwierig, es noch einmal zu besuchen. Ampo und Kadois Lösung für dieses Problem? Machen Sie es im Stil von Resident Evil 4 neu, einem Spiel, das den Standard für moderne Third-Person-Over-the-Shoulder-Action-Spiele gesetzt hat. Aus diesem Grund kann sich Resident Evil 4 immer noch gegen die heutigen Spiele behaupten, bis zu dem Punkt, an dem Kadoi uns sagte, dass er anfangs „nicht dachte, dass es wirklich so viel zu aktualisieren gäbe“, was ihre Besorgnis nur noch verstärkte.

„Bei RE2 konnte man zum Beispiel spüren, wie sehr es gerade durch das neue Kamerasystem aktualisiert wurde“, sagt Ampo. „Aber bei RE4 wussten wir, dass das nicht wirklich der Fall sein würde, also war eines der ersten Dinge, die wir als Team taten, zu diskutieren, wie wir damit umgehen würden.“

Schritt eins, um diesen Druck zu verringern: Fangen Sie das Licht nicht in einer Flasche wieder ein. Das ursprüngliche Spiel hat ein Genre revolutioniert, daher wäre der Versuch, dieses Kunststück zu wiederholen, laut Ampo „nicht möglich“. Stattdessen beschlossen Ampo und Kadoi, dem Original weitgehend treu zu bleiben und Entwicklungen zu integrieren, die in der gesamten Serie seit ihrer Veröffentlichung eingeführt wurden, um „eine neue Form des Resident Evil-Spiels“ zu schaffen. Wenn sie das durchziehen könnten, würden die Fans es vielleicht akzeptieren.

Dazu musste das Team das Original wiedergeben und Stellen genau untersuchen, die entweder überarbeitet oder verbessert werden konnten. Ein Bereich für Erweiterungen, der Ampo von Anfang an in den Sinn kam, waren die Szenarioelemente: die Charaktere und die Handlung. Obwohl das Team die Kerncharakterisierung von Leon, Ashley und anderen beibehalten würde, erlaubte ihnen ein Remake, ihre Persönlichkeiten, Interaktionen und Hintergrundgeschichten durch Elemente wie zusätzliche Lore-Notizen zu konkretisieren.

Ein weiterer Mechaniker, der wie ein Daumen herausragte, waren die zahlreichen Quick-Time-Events von Resident Evil 4. Schon früh in der Entwicklung wurde entschieden, so viele davon wie möglich zu entfernen. Kadoi ist zwar ein Mist für Fans, die es immer noch genießen, wie wild auf einen Knopf zu drücken, um Leon dabei zu helfen, diesem rollenden Felsbrocken im Stil von Indiana Jones auszuweichen, aber Kadoi glaubt, dass QTEs nicht mehr die Popularität oder Anziehungskraft haben, die sie einst hatten.

„Wir dachten wirklich nicht, dass die Spieler von heute daran Gefallen finden würden“, sagt Kadoi. „Also haben wir uns überlegt, was wir implementieren könnten, um ihren Platz einzunehmen.“

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Die Lösung für die Überarbeitung dieser Sequenzen ergab sich aus der erneuten Untersuchung des Messerkampfs mit Jack Krauser. Im ursprünglichen Spiel entfaltet sich die Konfrontation vollständig durch QTEs. Das Team fragte sich: „Wenn wir im Remake mit einem Messer kämpfen wollten, wie könnten wir das tun?“ Diese Frage brachte schließlich die neue Messerpariermechanik des Remakes hervor, die den Geist dieser Schlacht in einer ansprechenderen Form bewahrte. Dies war ein Wendepunkt, da das Team bald erkannte, dass dieses System über diesen Bosskampf hinaus auf den Rest des Spiels in Standardbegegnungen angewendet werden konnte. Dies erwies sich als unterhaltsame Ergänzung und gab viel Vertrauen, dass das Team auf dem richtigen Weg war.

„Als die Pariermechanik implementiert war, wollte ich ab dem Zeitpunkt, als ich das Original spielte, auch im Original parieren“, sagt Kadoi. „Da hatte ich das Gefühl, dass die Dinge wirklich interessant wurden.“

In Bezug auf die Grafik betrachtete das Team Resident Evil VII und Village als Referenzen dafür, wie ein modernes Resident Evil-Spiel vom Standpunkt der Wiedergabetreue aus aussehen sollte. Apropos Dorf, die neuen Nebenquests von Resident Evil 4 sind aus dem Upgrade-System dieses Spiels hervorgegangen, in dem Spieler Upgrades erwarben, indem sie dem Herzog Zutaten brachten. Diese neuen Quests knüpften an die vielleicht größten Bereiche an, die Ampo und Kadoi erweitern wollten: Spielerauswahl und Wiederspielbarkeit.

Die vielen Möglichkeiten von Resident Evil 4, wie Spieler es angehen, könnten der Hauptgrund für seine anhaltende Popularität sein. Sowohl Ampo als auch Kadoi nennen dies als einen ihrer Lieblingsaspekte des Spiels. Die heutigen Spiele bieten mehr Freiheit als je zuvor. Um sicherzustellen, dass das Remake nach mehreren Durchspielen unterhaltsam sein würde, wusste das Team, dass es größer sein musste. Neue Pfade wurden hinzugefügt, damit Spieler auf unterschiedliche Weise erkunden können, und Capcom wollte neue Optionen für den Umgang mit den Ganados.

„Innerhalb des Kampfes ist der Kampf wirklich gut gemacht, und die Wahlmöglichkeiten, die man beim Kämpfen hat, sind ziemlich vielfältig“, sagt Ampo. „Aber abgesehen davon hatten wir das Gefühl, dass es nicht viel Auswahl gibt, und dachten, dass dort Platz für Updates wäre.“

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Dies ebnete den Weg für das Hinzufügen weiterer Situationen, um Stealth zu verwenden, und gab den Spielern eine völlig andere Option für den Kampf als Laufen und Schießen. Um diesen Ansatz zu ergänzen, wurde die neue Bolzenwerfer-Waffe hinzugefügt, die leise Runden abfeuert, die ideal sind, um Feinde unentdeckt auszuschalten. Ampo und Kadoi hoffen, dass die anderen neuen Spezialwaffen, die sie geheim halten, sicherstellen, dass Resident Evil 4 die Spieler beschäftigt, egal wie oft sie es spielen. Als sie feststellten, dass sie das Spiel während der Entwicklung nicht aus der Hand legen konnten, was sie auch während der Entwicklung von Resident Evil 2 empfanden, verflüchtigten sich ihre anfänglichen Befürchtungen noch mehr.

„Es ist wichtig, ein Spiel zu entwickeln, das einem selbst Spaß macht“, sagt Ampo. „Wenn du ein Spiel machst, spielst du es im Laufe der Entwicklung immer und immer wieder, und irgendwann wirst du dich wahrscheinlich langweilen. Aber mit dem Remake von RE2 habe ich es nie gespielt, egal wie viel ich es gespielt habe gelangweilt. Das ist ein wichtiger Kernfaktor.“

Laut Kadoi ist das Remake von Resident Evil 4 der Höhepunkt der Jahre, in denen es und das Originalspiel entwickelt wurden. Seiner Meinung nach sollte Capcom in der Lage sein, mit so viel Arbeit etwas Besseres zu machen. Anfangs haben sie sich vielleicht davor gescheut, diesen Klassiker neu zu gestalten, aber jetzt sind er und Ampo zuversichtlich, dass sie die richtigen Elemente identifiziert haben, um sie zu verbessern oder komplett zu überarbeiten, um den Fans das zu geben, woran sie sich erinnern, ohne bleibenden Design-Gepäck. Wir müssen bis März warten (oder hoffentlich vorher auf eine Demo), um zu sehen, wie Leons überarbeitete Rettungsmission zusammenkommt.


Resident Evil 4 erscheint am 24. März für PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 und PC. Klicken Sie unbedingt auf das Banner unten, um unseren Abdeckungs-Hub zu besuchen, der mit exklusiven Funktionen und Videos gefüllt ist, die den ganzen Monat über verfügbar sind.

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