Wie der Kampf von Final Fantasy 14 die Echtzeit-Action von Final Fantasy 16 beeinflusst

Wie der Kampf von Final Fantasy 14 die Echtzeit Action von

Final Fantasy XVI ist das actionreichste Spiel in der Geschichte der Mainline-Serie, und obwohl es zwischen Spielern, die davon begeistert sind, und Fans der Franchise, die sich nach etwas rundenbasiertem Spiel sehnen, ein Streitpunkt war, lässt sich der Kampflook kaum leugnen auffällig und lustig. Und als jemand, der das Spiel schon ein paar Stunden gespielt hat, kann ich sagen, dass es so ist.

Während ich das vor allem darauf zurückführe, wie großartig es sich anfühlt, Clive zu steuern, stellt sich heraus, dass es einige Tricks gibt, die der Entwickler Creative Business Unit III bei der Entwicklung der Action von Final Fantasy

„Wenn man beispielsweise in Bosskämpfen einen Angriff hat und bestimmte Bereiche auf dem Boden aufleuchtet, um anzuzeigen, dass dort der Angriff stattfinden wird, ist das etwas, was man vielleicht aus Final Fantasy XIV kennt“, sagte Naoki Yoshida Der Produzent des Spiels, sagt es mir. „Beim Übergang zu diesem aktionsbasierten Echtzeit-Kampfsystem wollten wir, dass die Spieler nicht mit dem, was auf dem Bildschirm passiert, überfordert werden, weil dort viel los ist. Wir wollten keine Situationen, in denen Spieler spielen und denken: „Okay, ich habe gerade Schaden erlitten.“ Warum habe ich Schaden erlitten? Ich weiß nicht warum.‘ Sie wollten es den Spielern sehr verständlich machen, damit sie nicht das Gefühl hatten, abgezockt zu werden.“

Final Fantasy XVI-Produzent Naoki Yoshida

Durch die Erstellung dieser visuellen Hinweise können Spieler im Chaos des Kampfes genau erkennen, woher Angriffe kommen.

„Es reduziert diesen Stresspegel [in combat]“, fährt Yoshida fort. „Das ist etwas aus den frühen Phasen des Kampfdesigns, das wir aus Final Fantasy XIV übernehmen wollten, weil es gut funktioniert und es den Spielern ermöglicht, zu wissen, was passieren wird.“

Laut Yoshida kam die Anweisung für diese Art von Design von FFXVI-Regisseur Hiroshi Takai, der, bevor er die Bemühungen von CBUIII in FFXIV leitete, als VFX-Animator arbeitete.

„Für ihn geht es vor allem darum, dass diese Effekte ständig auf dem Bildschirm zu sehen sind“, sagt Yoshida. „Er wollte etwas, das visuell anregend ist, aber er versteht auch, dass der Bildschirm dadurch sehr beschäftigt sein kann und es für die Spieler sehr schwierig ist, jederzeit zu verstehen, was vor sich geht. So [we’ve created] Diese Balance, bei der man immer noch die visuellen Hinweise und die ganze Spannung auf dem Bildschirm haben kann, aber auch Hinweise dort hat, damit die Spieler verstehen, was vor sich geht. Selbst wenn etwas schiefgeht, wissen Sie genau, wann Sie ausweichen müssen. Sie wissen genau, woher der Schaden kommt. Es wurde viel Aufwand in die Erstellung des Systems gesteckt.“

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Mir sind andere FFXIV-Ismen in FFXVI aufgefallen, nachdem ich während meiner Reise zur Titelgeschichte einige der Eröffnungsabschnitte des Spiels durchgespielt habe. Beispielsweise ähneln die in der Benutzeroberfläche des Spiels vorhandenen Symbole denen im MMO, insbesondere was die Hauptszenario-Quests und Nebenquests betrifft. Sogar das Starten und Abschließen von Missionen klingt vertraut, mit einem kurzen Victory-Fanfare-Jingle, das ertönt, während auf dem Bildschirm angezeigt wird, dass Sie etwas erledigt haben.

Und mir wurde gesagt, dass FFXVI natürlich Wortspiele in Questtiteln enthalten wird, genau wie sie in so vielen Szenarios in FFXIV vorkommen.


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