Wie der Dead Cells Castlevania DLC Wirklichkeit wurde

Wie der Dead Cells Castlevania DLC Wirklichkeit wurde

Wenn Sie an berühmte Marken wie denken Castlevania, ist es verlockend, sie sich als Schätze vorzustellen, die von Unternehmensdrachen gehortet werden, die bereit sind, Außenstehende zu verbrennen, falls sie das geistige Eigentum verwässern oder beschädigen könnten. Der Zugang zu ihnen ist also nur für Dummköpfe oder die mutigsten Abenteurer eine Aufgabe, und der Versuch, dies zu tun, ist das Gleiche für jede epische Questerzählung. Es ist verlockend, aber es ist nicht unbedingt genau.

Zu den unzähligen Ankündigungen bei den The Game Awards 2022 gehörte die Rückkehr des Castlevania Serie – nur dass Konami nicht die Führung übernahm. Stattdessen wäre dieser lang erwartete neue Inhalt DLC für Tote Zellenals Tote Zellen: Kehre nach Castlevania zurück. Es ist eine faszinierende Zusammenarbeit, wenn auch nicht ganz überraschend, wenn man das bedenkt Tote Zellen vermarktet sich selbst als „Roguevania“, und die düstere Fantasy-Ästhetik ist eine klare Rückbesinnung auf die Konami-Klassiker.

Und anscheinend musste das Entwicklerteam Evil Empire keine Drachen töten, um die Partnerschaft zu verwirklichen. „Manchmal muss man einfach fragen“, sagt Ben Laulan, Mitbegründer und COO von Evil Empire. “Stellen Sie einfach die Frage und manchmal können Sie von der Antwort überrascht sein und wie einfach es ist.”

Mit Tote Zellen: Kehre nach Castlevania zurück Am 6. März starteten wir mit Laulan und Arthur Decamp, Game Designer und Creative Director Tote Zellenum darüber zu sprechen, wie es dazu kam.

Die Reise begann im Jahr 2019. Laulan war für BitSummit in Kyoto mit der Mission, eine physische Veröffentlichung von zu sichern Tote Zellen für Japan. Damals war Konami ein Name auf der Liste potenzieller Vertriebspartner; mehr war nicht geplant. Als Evil Empire und Konami endlich anfingen zu reden, änderten sich die Dinge jedoch. „Sie schienen ziemlich interessiert an der Idee zu sein, eine physische Version von zu machen Tote Zellen in Japan“, sagte Laulan. „Also fing ich an zu denken … ‚Weißt du, was cool wäre?’“

Der Castlevania Franchise war eine der Hauptinspirationen für Tote Zellen von Anfang an. Ein zentrales Ziel war – und bleibt –, dass das Spiel „eine große, große Hommage an Castlevania: Symphonie der Nacht.“ Aber, sagte Laulan, „wir wollten, dass die Spieler spielen Tote Zellen und fühlen sich, als würden sie sich ans Spielen erinnern Castlevania damals, aber nicht so, wie sie tatsächlich gespielt haben.“

Also, was wäre cool?

Mit dieser spirituellen Verbindung im Hinterkopf begann Laulan sich zu fragen: „Würde es ihnen recht sein, wenn ich sie fragen würde, wie ‚Hey, könnten wir einen Alucard-Skin oder eine Waffe machen?’“ Zuerst wies er die Idee als „ein bisschen verrückt“, aber gleichzeitig hatte er nichts zu verlieren. Er hat gefragt.

„Sie sagten: ‚Ja, okay, sicher. Warum nicht?’“, sagte er. „Also habe ich ein bisschen mehr darüber nachgedacht: ‚Warum sollte ich nur nach einem Skin und einer Waffe fragen? Ich werde einen ganzen verdammten DLC präsentieren, weil wir es tun wollen.’“

Er brachte die Idee zurück zum Team von Evil Empire in Bordeaux, Frankreich, und sie begannen, einen Plan zusammenzustellen. Sie konzipierten zwei Biome (von denen keines in die Release-Version von Kehre nach Castlevania zurück), ein paar Waffen und neue Feinde. In der Zwischenzeit gab es weitere Diskussionen, und das Team arbeitete weiter an der geplanten DLC-Liste, die Folgendes beinhaltete Die schlechte Saat Und Aufstieg des Riesen. Es dauerte jedoch nicht lange, bis ihr Pitch-Deck fertig war, und so wandten sie sich erneut an Konami.

Sie erklärten, dass sich ihr ursprünglicher Pitch für ein kleines Osterei geändert habe, und präsentierten ihre ehrgeizigen Hoffnungen für das, was das größte Einzelstück werden würde Tote Zellen DLC bis heute, mit zwei Biomen, 14 Waffen und einer Fülle von Outfits und Musik.

Sofort sagte Laulan: „Sie sagten: ‚Ja, okay, machen wir es.‘ Keine konkreten Fragen oder ähnliches. Sie waren einfach super drauf.“

Dead Cells: Return to Castlevania interviewt den COO von Evil Empire Ben Laulan, Designer Arthur Decamp, darüber, wie es zu Konami Crossover kam

Der Prozess der Unterzeichnung und Inkraftsetzung der Verträge dauerte etwas länger, wobei Laulan sagte, dass die Zeitpläne „ziemlich schlecht“ zusammenpassten. Die Königin und das Meerdas im Januar 2022 veröffentlicht wurde, war das dritte große DLC-Stück für Tote Zellen. Es schloss einen Zweig der Erzählung des Spiels. Während dies eine perfekte Gelegenheit bot, eine Nebengeschichte zu erkunden, hatte das Team die Dinge immer noch nicht mit Konami abgeschlossen, als sie bereit waren, ernsthaft mit der Planung der nächsten Sache zu beginnen. „Also“, sagte Decamp, „haben wir angefangen, an etwas anderem zu arbeiten. Und dann, als wir mit Konami die Details ausgearbeitet hatten und sie sagten, Sie hätten grünes Licht, entschieden wir uns, das, was wir begonnen hatten, in den Kühlschrank zu stellen und mit der Arbeit an der Sache zu beginnen Castlevania DLC.“

Castlevania in Dead Cells bringen

Als der Vertrag unterzeichnet war und die Arbeiten im Gange waren, trat der Drache zurück. „Das war ein Freibrief von ihnen“, erklärte Laulan. Vom ersten Tag an hatte das Team freie Hand, um seine Vision umzusetzen. Während Konami immer noch die Aufsicht hatte, war ihr Feedback minimal. Laulan sagte, sie würden sich auf Dinge wie künstlerische Entscheidungen einlassen, um sicherzustellen, dass sie zusammenpassen Castlevania Überlieferung, aber das Spieldesign lag vollständig in den Händen von Evil Empire.

Decamp sagte, dass Vertrauen von der Ethik herrührt, die das Team zeigte. „Wenn ich an ein großes Unternehmen denke, das sein Eigentum verleiht, um etwas mit dem geistigen Eigentum zu machen, hatte ich befürchtet, dass es viel strenger sein würde. Sie waren ziemlich entspannt, weil sie sahen, dass wir unsere Hausaufgaben machten. Wir haben das Wiki überprüft. Wir haben alle Spiele gespielt, auf die wir uns bezogen haben, also haben sie ziemlich schnell gemerkt, dass wir unsere kennen Castlevania.“

1677175710 322 Wie der Dead Cells Castlevania DLC Wirklichkeit wurde

Dieses Gefühl des uneingeschränkten Glaubens und Vertrauens war laut Decamp eines der Dinge, die Evil Empire „ermächtigten“, „in der Lage zu sein, den größten Inhalt zu machen, den es konnte“. Ein weiterer Faktor waren die Einschränkungen, die sich das Team selbst auferlegte. Eines der Leitprinzipien des Crossovers war, dass es sich auf das Bringen konzentrieren würde Castlevania hinein Tote Zellen, anstatt die Basis in etwas zu verdrehen, das sie nie sein sollte. Manchmal bedeutete dies, dass einige Dinge grundlegend geändert wurden, wie sie traditionell funktionierten.

Als Beispiel diente Decamp die Wurfaxt. In vielen Castlevania Spiele, es ist eine Wurfwaffe mit einem parabolischen Bogen, der feste Objekte durchdringen kann. „In Tote Zellen, wir können dich nicht wirklich durch Wände schlagen lassen, weil das das Spiel zu nachsichtig machen würde“, erklärte er. „Es würde den Spieler ermutigen, hinter Mauern zu bleiben und Mobs zu töten, bevor er weitermacht. Also haben wir spezifische Regeln hinzugefügt.“

Kurz gesagt, die Anpassung fordert die Spieler auf, die Axt so zu verwenden, wie sie es tun würden Castlevania indem es einen enormen Schadensmultiplikator hinzufügt, wenn es Feinde nach dem Scheitelpunkt des Wurfs trifft. „Über diese Mechanik stellen wir sicher, dass der Spieler sie so verwendet, wie er sie wahrscheinlich verwenden würde Castlevania beim Speichern der Tote Zellen Identität. Wir wollen nicht brechen Tote Zellen zu machen Castlevania passen, aber wir wollen trotzdem respektvoll sein und eine gute Hommage an sie schaffen Castlevania.“

Das geht natürlich über die Ästhetik und das Spielgefühl hinaus. Auf ihren Abenteuern in diesem neuen DLC werden The Beheaded Wege mit Richter Belmont, Alucard, Dracula und anderen kreuzen. Laulan nannte ihren Ansatz ein „großes Potpourri“ von Elementen aus der gesamten Serie. Das hat viele Möglichkeiten eröffnet, sich Geheimnisse und Rückrufe einzuschleichen. Sowohl Laulan als auch Decamp erwähnten bedingte Dialoge, die darauf basieren, mit NPCs zu sprechen, während sie bestimmte Skins tragen, deuteten jedoch an, dass dies nur die Spitze des Eisbergs sein könnte. „Wir können es kaum erwarten, dass die Leute sie alle finden, weil es viele (Details) gibt“, sagte Laulan. „Ich hoffe wirklich, dass all die kleinen Details von den Fans gefunden und verstanden werden.“

Tote Zellen: Kehre nach Castlevania zurück startet am 6. März, aber die bevorstehende Veröffentlichung von etwas wirft immer die Frage auf, was als nächstes kommt.

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Nach Castlevania

Laulan und Decamp gingen nur so weit, den Fans zu versichern, dass es noch viel mehr gibt Tote Zellen kommen. Das allein könnte ein Hinweis darauf sein, was zu erwarten ist. Kehre nach Castlevania zurück ist nicht der erste Crossover, der seinen Weg ins Spiel findet. In den Jahren 2021 und 2022 veröffentlichte das Team zwei kostenlose „Everyone Is Here“-Updates, die Waffen und Charakter-Skins aus anderen Indie-Spielen einführten, darunter Hohler Ritter, Schaufel RitterUnd Hyperleichter Drifter. Diese Updates wurden von den verschiedenen Communities gut aufgenommen, aber das Team erkennt, dass es jetzt an der Zeit ist, sich darauf zu konzentrieren Tote Zellen in seinem eigenen Recht.

„Wir gehen gerne Partnerschaften ein, aber das wollen wir eigentlich nicht werden Vierzehn Tage von Indien. Wir wollen unsere Identität trotzdem selbst behalten“, sagte Laulan. „Das könnte in Zukunft passieren, aber wir wollen das nicht systematisieren oder für die Zukunft wollen, wenn es die Zukunft von bedeutet Tote Zellen ist Partnerschaften mit verschiedenen IP-Inhabern.“

Ebenso ratterte Decamp eine Liste von IPs herunter, die er gerne versuchen würde, in das Spiel einzuarbeiten – Die Legende von Zelda, Hotline Miami, Untergang, Der Hexer – betonte aber, dass dies nichts weiter als Ideen seien und dass das Team ganz andere Pläne habe. „Sowohl aus Marketing- als auch aus Spieldesign-Perspektive müssen wir das Spiel nach den beiden (Everyone Is Here)-Updates und dem Castlevania DLC“, sagte er. „Das Spiel hat immer noch Inhalte, die dem Spieler ohne die Hilfe anderer IPs vorgeschlagen werden können. Es ist also gut, Pausen dazwischen zu haben, um sicherzustellen, dass wir auch für die Spieler sorgen, die es lieben Tote Zellen für Tote Zellen.“

Wie der Dead Cells Castlevania DLC Wirklichkeit wurde

Und davon gibt es jede Menge. Das Spiel verließ den frühen Zugriff im Jahr 2018 und das Team hat seitdem Updates per Tropf gefüttert. Laut Laulan begann es als „Test“, als Evil Empire aus dem Wunsch heraus, weiter zu machen, vom ursprünglichen Entwickler Motion Twin ausgegliedert wurde Tote Zellen Inhalt, anstatt zu einem ganz neuen Projekt überzugehen. Die anfänglichen Ziele waren einfach: Live-Ops für ein Jahr und einige DLCs mit kleinem Umfang. Als dieses Modell durch stetige Verkäufe unterstützt wurde, machten sie weiter und es entstand eine positive Feedback-Schleife bei den Fans.

„Wir fügen das ganze Jahr über kostenlos neue Inhalte hinzu“, sagte Laulan. „Irgendwann haben Sie DLC bezahlt, für die die Spieler gerne bezahlen, weil sie uns sagen: ‚Wir zahlen nicht für die DLC, aber wir bezahlen für das kommende Jahr mit kostenlosen Inhalten.‘ Wir freuen uns sehr, diese Art von Dynamik mit der Community erzeugen zu können.“

Und es hört sich so an, als ob, solange diese Beziehung gleich bleibt, Tote Zellen wird sein großes Abenteuer fortsetzen.

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