Für den Komponisten Austin Wintory begann Stray Gods mit einer abgelehnten Tonhöhe.
Als er vor fünf Jahren zu einem Treffen vor der GDC eingeladen wurde, um einem namentlich nicht genannten Freund Spielideen vorzustellen, hatte Wintory eines, das ihn wirklich begeisterte. Es war ein Musikspiel – nicht nur ein Spiel mit überall verteilten Musiknummern, sondern bei dem der Spieler die Kontrolle über die Musik selbst hatte. Wintorys Freund war alles andere als begeistert.
„Er sagte sehr freundlich, aber unmissverständlich: ‚Ich hasse diese Idee und möchte damit nichts zu tun haben‘“, erinnert sich Wintory. Er lächelt, während er die Geschichte erzählt, und findet Humor in der Ironie, dass dieser abgelehnte Pitch schließlich zu dem Spiel wurde, über das ich ihn gerade interviewe.
Obwohl sein namentlich nicht genannter Freund kein Interesse zeigte, verwies er Wintory auf Liam Esler, einen Entwickler mit ähnlichen Ambitionen, neue Wege zur Entwicklung entscheidungsbasierter Erzählspiele zu finden. Zu diesem Zeitpunkt „sprintete“ Wintory buchstäblich durch die Stadt, um sich vor ihrem Rückflug nach Australien mit Esler zu treffen. Nachdem sie sich über ihre Liebe zu Musicals unterhalten hatten (insbesondere zur Musical-Folge von Buffy: Die Vampirschlächterin) war die Partnerschaft zwischen Wintory und Eslers Summerfall Studios geboren.
Das Spiel, das sie schließlich entwickeln würden, ist Stray Gods: The Roleplaying Musical. Es handelt von Grace (gespielt von der erfahrenen Videospiel-Darstellerin Laura Bailey), einer Frau, die in einem Mordfall ihre Unschuld beweisen muss, indem sie die neu gewonnenen Kräfte einer Muse nutzt, die Menschen in ihrer Nähe dazu zwingt, sich in Form von Liedern auszudrücken. Die Welt ist eine moderne Interpretation des griechischen Mythos, in der viele klassische Götter (heute als „Idole“ bekannt) auftauchen, darunter Apollo, Persephone und Athene. Das Gameplay ist eine Variante des entscheidungsbasierten Rollenspielgenres. Neben der Auswahl von Dialogoptionen während Gesprächen wählen die Spieler auch Texte während Musiknummern aus und verändern so die Geschichte und die Musik gleichzeitig.
Mitten im Lied trifft Grace eine Entscheidung.
Eine verzweigte Geschichte zu managen ist schon eine schwierige Aufgabe, aber das Einbringen eines musikalischen Elements erfordert auch ein verwirrendes Maß an Aufwand und Koordination. Während Wintory nicht genau sagt, was diesen Freund davon abgehalten hat, bei diesem Spiel mitzuhelfen, kann er (zusammen mit jedem anderen Teammitglied von Stray Gods, mit dem ich spreche) nicht umhin, den überwältigenden Umfang des Spiels anzusprechen. Es ist ein entmutigendes Projekt, insbesondere für das Debütspiel eines Indie-Studios, und wirft eine Frage auf, auf die ich unbedingt eine Antwort bekommen möchte:
Wie haben sie herausgefunden, wie man ein Musical mit Millionen von Variationen schreibt?
Musik über alle Maßen
Wintory ist Komponist und Musikdirektor von Stray Gods und arbeitet eng mit dem Erzählteam und einem Team von Songwritern zusammen, um die Songs zusammenzustellen und zu vertonen. Aber obwohl Wintory Musik für große Spiele wie Journey und Assassin’s Creed Syndicate geschrieben hat, gab es noch nie ein Spiel mit einer Größenordnung wie Stray Gods.
„Ein Song, der immer nur drei Optionen gleichzeitig hat, kann im wahrsten Sinne des Wortes Tausende von Permutationen haben“, sagt Wintory. „Im Falle des Finales des Spiels buchstäblich mehrere zehn Millionen.“
Die Zahlen werden so groß, weil es nicht so einfach ist, sich für die Optionen Rot, Blau oder Grün zu entscheiden. In vielen Fällen wirken sich Entscheidungen, die Sie früher im Lied (und manchmal auch früher in der Handlung) treffen, auf die Reaktionen aus, mit denen Sie aktuell konfrontiert werden. Zweimal hintereinander nett zu einem Charakter zu sein, ist etwas anderes, als erst nett und dann gemein zu sein oder umgekehrt. Jeder dieser Abschnitte erhält seinen eigenen Text und in vielen Fällen weitgehend veränderte Playbacks.
Hier ist eine andere Sichtweise auf die Zahlen: In einem der frühesten Songs entscheidet Grace, wie es weitergeht. Sie kann sich auf die Seite ihres besten Freundes Freddie, des schelmischen Idols Pan, stellen oder sich für den Alleingang entscheiden. Während das Lied nur drei Strophen, drei Refrains, zwei Vorchöre und eine Brücke hat, entstehen durch die Anzahl der Entscheidungen 38 verschiedene Musikabschnitte, die geschrieben und aufgenommen werden müssen. Das ist mindestens das Vierfache des Aufwands, vorausgesetzt, Sie berücksichtigen nicht die zusätzliche Planung, die für die Koordinierung der einzelnen Pfade erforderlich ist. Und das gilt nur für ein frühes Lied – im Verlauf der Geschichte nimmt die Anzahl der Variablen in jeder Begegnung nur zu.
Um so viel wie möglich von dieser verzweigten Geschichte einzufangen, plant Wintory, den Soundtrack als Serie von vier Alben zu veröffentlichen. Jeder wird einen Spielstil grob zusammenfassen, aber dennoch: „Bestenfalls [give] „Eine Art Umriss dessen, was da ist“, sagt er. Wintory erzählt mir, dass das Spiel insgesamt sechs Stunden Musik enthält, eine Laufzeit, die jeden anderen Soundtrack von ihm, den ich finden konnte, in den Schatten stellt, aber es ist unklar, ob jede Minute davon wird es auf diese Soundtracks schaffen.
Als es an der Zeit war, ein Team von Songwritern zusammenzustellen, betonte Wintory, wie wichtig es ist, dass jeder Musiker mit Videospielen und Dialogbäumen vertraut ist. Tripod, ein australisches Musical-Comedy-Trio, war aufgrund ihrer früheren Zusammenarbeit mit Wintory, insbesondere bei Projekten wie This Gaming Life und Syndicate, eine einfache Wahl. Ursprünglich half Tripod nur bei den Texten, aber seine Beiträge flossen schnell auch in die musikalische Seite der Sache ein.
Schließlich hatte das Team zu viel Arbeit und nicht genügend Leute und begann, sich mit der Rekrutierung eines anderen Songwriters zu befassen. Ganz oben auf ihrer Liste stand der australische Eurovision-Teilnehmer Montaigne, doch bevor Summerfall ihr Interesse am Schreiben von Musik für ein Videospiel einschätzen konnte, machte Montaigne den ersten Schritt: twittern, „Aber im Ernst. Lass mich Musik für dein Videospiel schreiben.“ So wuchs das Musikteam von vier auf fünf.
Ein Pantheon der Künstler
Als die Songs fertig waren, machten Wintory, Synchronsprecher Troy Baker (The Last of Us, Bioshock Infinite) und Kreativdirektor David Gaider eine Aufnahmesitzung mit den Künstlern. Aber der Prozess des Songschreibens verlief ebenso nichtlinear wie die Songs selbst; Laut Wintory sangen die Sänger selbst dann, wenn die Texte fertig waren, über „die einfachsten Backing-Tracks“, nicht viel mehr als einfache Klavierakkorde oder eine iPhone-Aufnahme einer Gitarre.
Grace (Laura Bailey) bekommt Rat von Apollo (Troy Baker).
Baker, der bei meinem Interview mit Wintory dabei ist, sagt, diese Einfachheit sei Absicht. Er spricht nicht nur als Synchronsprecher von Stray Gods, sondern auch als Stimme von Apollo, einem der größten Liebesinteressenten. Er sagt: „Austin sagte von Anfang an: ‚Ich möchte, dass Sie verstehen, dass es für uns alle wichtig ist, dass Sie bei dieser Aufführung die Urheberschaft haben, und das wird sich im Arrangement und der Orchestrierung dieses Liedes widerspiegeln. Ich möchte, dass das Lied so ist.‘ Komm zu dir, nicht damit du zum Lied kommst. Wintory bestätigt dies und fügt später hinzu, dass Lieder je nach Leistung des Sängers ganze Genres verändern könnten.
Das setzt ein immenses Vertrauen in die Besetzung des Spiels, die erschreckend hochkarätig besetzt ist. „Sie haben nicht vorgesprochen“, sagt Baker. Die Gruppe wurde gezielt ausgewählt, um den Aufnahmeprozess so effizient wie möglich zu gestalten. „Wir hatten nicht die Fehlerquote, die viele Triple-A-Titel oder sogar große Indie-Titel hatten“, fährt Baker fort. „Wir mussten das richtig hinbekommen. Wir haben das Budget auf die Stunde der Sitzung mit jedem Schauspieler genau festgelegt.“
Einige Schauspieler, wie Rahul Kohli oder Erika Ishii, zögerten, überhaupt zu singen. Baker nennt es einen „harten Verkauf“ und sagt, dass andere zwar gerne in ein Musikprojekt einsteigen würden, andere sich aber vorher nicht wirklich als Sänger betrachtet hätten. Aber Wintory und Baker betonen, dass sie genau aus diesem Grund im Spiel sein wollen. „Es erdet unsere Welt tatsächlich ein bisschen mehr“, sagt Baker. „Denken Sie daran, dass Grace dies durch die Erweiterung ihrer neu entdeckten Fähigkeiten erreicht. Es ist nicht so, dass wir all diese Sänger versammelt hätten; sie bringt das aus den Menschen heraus.“
Von links nach rechts sitzen Austin Wintory (am Klavier), Anjali Bhimani, Troy Baker, Felicia Day und Rahul Kohli auf der Bühne der Stray Gods Myth and Music-Veranstaltung.
Ich frage die Songwriter, ob sie in ihrer Arbeit klare Inspirationen erkennen. Die Reaktionen sind verstreut: Yon sagt, Sondheims Einfluss sei unvermeidlich, erinnert sich Baker Hadestown am Broadway und die Sorge, Stray Gods würde sich wie eine Abzocke anfühlen (ein kurzer Anruf bei Esler änderte seine Meinung), und Montaigne nutzt die Gelegenheit, um einen seiner Kindheitslieblinge, 1994, herauszuschreien Die Schwanenprinzessin. Aber der einzige Einfluss, den buchstäblich jeder nennt, ist „Once More, With Feeling“, die Musicalfolge aus der sechsten Staffel von Buffy: The Vampire Slayer.
„Das Buffy-Musical vermittelt die Vorstellung, dass sie in einem Musical mitspielen und wissen, dass sie es sind“, sagt Wintory. „Die Liedgenres und ihre Qualitäten sind auf das Szenario ausgerichtet, in dem sich die Charaktere befinden.“ Die Vielfalt der Musik ist ein großer Teil der Episode und die Musik prägt die Handlung auf eine Weise, mit der sich das Team hinter Stray Gods wirklich identifizieren kann. Das ist nicht nur zwischen den Songs der Fall, sondern auch innerhalb der Songs, wobei sich das Genre je nach den Entscheidungen des Spielers ändern kann.
Aufgrund dieser wechselnden Genres (und der generellen Wahlmöglichkeiten des Spielers) können Aufnahmen selbst für erfahrene Sänger besonders schwierig werden. Zwischen den Liedern und den Dialogen musste jeder im Auge behalten, wo sich eine bestimmte Option in der Geschichte befand, und sich entsprechend anpassen. Baker sagt, die erste Aufnahmesitzung sei ein konfrontatives Lied zwischen Grace und Medusa (gespielt von Anjali Bhimani), und es sei das erste Mal gewesen, dass sie wirklich herausgefunden hätten, wie der Aufnahmeprozess aussehen würde. Als ich frage, warum dieses Lied zuerst kam, antworten Wintory und Baker jeweils unterschiedlich. Wintory sagt, dass es zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich das am weitesten fertige Lied war und in der Art und Weise, wie es verzweigte, relativ einfach war, weil es eine ziemlich in sich geschlossene Sequenz ist. Währenddessen lacht Baker und sagt, dass sie einfach irgendwo anfangen müssten.
„Nichts war mit Absicht“, kichert er.
Wochen nach dem Interview fällt mir dieses Zitat aus mehreren Gründen ein. Ich machte mich daran, den Songwriting-Prozess zu untersuchen, weil er unglaublich umfangreich und koordiniert schien, aber mir wurden viele Geschichten von Menschen erzählt, die improvisierten und sich abmühten, damit die Dinge funktionierten. Stray Gods ist ein Spiel, das aus einem abgelehnten Pitch heraus entstanden ist und auf dem Höhepunkt der Covid-19-Pandemie aus der Ferne produziert wurde, bei dem Sänger (von denen keiner vorgesprochen hat, einige von ihnen sind keine Sänger) Gesangsstimmen aufgenommen haben, von denen einige von einem geschrieben wurden Musiker, der aufgrund eines Tweets beigetreten ist, alles über unvollendete Musiktitel, die später arrangiert und orchestriert werden sollen.
„Nichts war mit Absicht“ ist eindeutig ein Witz – es ist offensichtlich, dass in jeden Teil dieses Spiels viel Mühe gesteckt wurde, und es gibt keinen Hinweis darauf, dass das Projekt zufällig abgeschlossen wurde. Und doch zeigt es, wie verschlungen und hektisch sich der kreative Prozess anfühlen kann, selbst wenn einige der höchstdekorierten Profis der Gaming-Branche in einem Raum zusammensitzen. Jahre später ist Stray Gods fertig und sein Veröffentlichungstermin rückt näher. Es bleibt abzuwarten, wie das Spiel angenommen wird und ob sich die Risiken auszahlen, aber ich habe eine Antwort auf meine größte Frage bekommen.
Woher wussten sie, wie man ein Musical mit Millionen von Variationen schreibt? Die Antwort ist einfach: Zuerst war das nicht der Fall. Was mich inspiriert, ist, dass sie es trotzdem geschrieben haben.
Weitere Stray Gods finden Sie in unserer exklusiven Enthüllung von Adrift, dem ersten Song im Spiel.