Wie das „Horror Engineering“ von Striking Distance die Schrecken des Callisto-Protokolls unberechenbar macht

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Ob Sie es glauben oder nicht, The Callisto Protocol ist ein gruseliges Spiel. Aber es reicht nicht aus, nur schreckliche Monster und eine bedrückende Atmosphäre zu haben; Entwickler Striking Distance glaubt, dass es daran liegt, wie Sie diese Elemente anordnen. Und das durch einen Prozess, den das Team als „Horror-Engineering“ bezeichnet.

Horror Engineering definiert die akribische Art und Weise, in der das Team seine Schrecken konstruiert, damit sie die maximale Wirkung auf die Spieler haben. Das reicht von der Gestaltung eines Raums mit strategisch platzierten Eintrittspunkten für die Biophagen, die Monster des Callisto-Protokolls, um herauszuspringen, bis hin zur Besessenheit über so kleine Details wie die Frage, ob eine Glühbirne zwei- oder dreimal flackern soll. Stellen Sie sich Disneys Imagineering-Prozess vor, der auf etwas viel Grausameres angewendet wird.

Das Horror-Engineering entspringt dem Wunsch des Teams, die Schrecken von The Callisto Protocol selbst für Genre-Enthusiasten unvorhersehbar zu machen. Der Entwickler erkennt die Muster, die die Spieler erwarten, und konzentriert sich stattdessen darauf, Überraschungen zu entwickeln, die sich diesen Trends widersetzen. Für Spieler, die beispielsweise denken, dass die Formel „Großer Schreck, Spannungsaufbau, großer Schreck usw.“ lautet, kann es vorkommen, dass auf einen beängstigenden Angriff nur wenige Sekunden später eine weitere schreckliche Überraschung folgt. Ihre Kopfhörer können ein beunruhigendes Geräusch von links aufnehmen, das nur von rechts angegriffen wird. Wenn Sie glauben, dass das Callisto-Protokoll in die eine Richtung gehen wird, möchte Striking Distance, dass es in die entgegengesetzte Richtung geht.

„Wir wollen das Timing so weit wie möglich verschieben“, sagt Creative Director Glen Schofield. „Es gibt Zeiten, in denen du denkst: ‚Ich weiß, dass du mir Angst machen wirst, ich weiß, dass sie mich kriegen werden‘, richtig? Und dann vielleicht auch nicht.“

Ein Beispiel, das uns Schofield gab, war, dass der Spieler früh im Spiel eine Tür öffnete und angegriffen wurde. Wenn Sie dies am Anfang tun, wird der Spieler hoffentlich vorsichtig, Türen zu betreten, wenn er vorwärts geht. Aber nach mehreren Ebenen des sicheren Öffnens von Türen entspannt sich der Spieler, nur um schließlich wieder angegriffen zu werden, wenn er es am wenigsten erwartet.

Das Bauchgefühl ist ein wichtiger Faktor, um zu wissen, wann und wo man Spieler erschrecken muss. Aber Striking Distance bewahrt auch eine vollständige schriftliche Aufzeichnung von Momenten und Versatzstücken auf. Auf diese Weise kann das Team besser visualisieren und sich erinnern, wann es einen bestimmten Schrecken ausgeführt hat, um den besten Ort und die beste Zeit für die Wiederholung zu bestimmen.

„Wir haben diese riesigen Grafiken“, sagt Schofield. „Einer unserer Produzenten hat die Levels genommen und dann genau markiert, wo die verschiedenen Schrecken und die Spannungsbereiche sind, damit wir uns erinnern können: ‚Okay, das haben wir vor ungefähr drei Stunden in Level 2 gemacht. Jetzt können wir es noch einmal machen oder so etwas wie in Level 7′ oder so ähnlich. Es gibt eine Menge Papierkram, wenn Sie so wollen, um mit so etwas Schritt zu halten.“

So unerbittlich das Callisto-Protokoll auch zu sein scheint, Striking Distance ist sich bewusst, dass es auch wichtig ist, den Spielern ab und zu eine Pause zu gönnen.

„Wenn jemand fünf, sechs Stunden des Spiels spielt, ist es schwer, so lange in Schwung zu bleiben“, fährt Schofield fort. „Also geben wir Ihnen kleine Momente – nicht viele –, in denen Sie nur sagen: ‚Okay, das wird nur ein bisschen Kampf sein, oder vielleicht bekomme ich hier und da nur eine kleine Geschichte , dann werde ich mich wieder darauf einlassen.“

Spieler sollten jedoch während dieser Gnadenfristen niemals ihre Wachsamkeit ganz aufgeben. Schofield neckt „selbst dann bekommen wir dich vielleicht ein- oder zweimal.“

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Das Team hat auch Bereiche so gestaltet, dass nur bestimmte Spieler einen Gruselmoment erleben können. Während größere Schrecken für die Mehrheit der Spieler gedacht sind, können andere Momente abseits der ausgetretenen Pfade auftreten oder in einer Richtung liegen, an die die meisten Menschen nicht denken würden, wie z. B. in einem Raum zur Decke zu spähen, anstatt nur nach vorne zu schauen . Dabei möchte das Team Spieldurchgänge schaffen, die sich zwischen den Spielern einzigartig anfühlen, und die Menschen dazu bringen, die Momente zu diskutieren, die sie erlebt haben und die sie nicht erlebt haben.


Das Callisto-Protokoll startet am 2. Dezember für PlayStation- und Xbox-Konsolen und PC. Klicken Sie auf das Banner unten, um weitere exklusive Funktionen und Videos anzuzeigen.

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