Wechselnde Gezeiten predigen nicht seine Klima-Fiktion

Wechselnde Gezeiten predigen nicht seine Klima Fiktion

Die beste Klimaliteratur predigt keine Botschaft; es zeigt einfach, wie es sein könnte, in einer radikal anderen Umgebung zu leben. Von dem Unwohlsein, das durch die Hitze und Feuchtigkeit in JG Ballards verursacht wurde Die ertrunkene Weltzum korporativen Gerangel für alternative Quellen von Kalorien in Paolo Bacigalupi Das Aufziehmädchen, ist die Wahrnehmung dieser Geschichten als dystopisch zum Teil das Werk des Publikums. Ballard sagt Ihnen nicht, dass seine imaginäre Zukunft eine düstere ist – in der Tat, Die ertrunkene WeltDer Protagonist von wird immer eifriger, es anzunehmen – aber er muss es kaum tun. Wir machen uns mit diesen Einstellungen vertraut und entscheiden, dass wir so nicht leben wollen. Wir können unsere eigenen Parallelen zur realen Welt ziehen und fragen, wie sehr wir eine solche Zukunft für uns riskieren wollen.

So ist es mit WEIT: Wechselnde Gezeiten. Du beginnst das Spiel als Junge allein in einer halb überfluteten Stadt und bahnst dir deinen Weg durch zerstörte Gebäude zu einem Segelboot, das du ins weite Unbekannte steuerst. Es gibt keine Dialoge, Texte oder Zwischensequenzen – nur die eindrucksvolle Kunst und den mitreißenden Soundtrack. Das Spiel lässt Ihnen die Freiheit, sich Ihre eigene Meinung darüber zu bilden, wer der Junge ist oder warum er hinaussegelt. Es könnte sein, eine Familie zu finden oder einen Weg, die Stadt zu reparieren, aber sein einzigartiger Fokus darauf, voranzukommen, deutet auf etwas Bodenständigeres hin – der Junge sucht einfach nach etwas anderem und hofft, dass er der Umweltkatastrophe, in der er gefangen ist, entkommen kann.

Das macht die Szenerie, durch die der Junge reist, umso ergreifender. Entwurzelte Wälder, schmelzende Eiskappen und tote Maschinen verweilen im Hintergrund. Hausboote und andere verlassene Fahrzeuge liegen über seinen Weg verstreut, was auf eine längst vergangene Massenflucht hindeutet. Egal wie weit er geht, es gibt kein Entrinnen vor dem Schutt der Zivilisation. Schlimmer noch, man kann sich des Gefühls nicht entziehen, dass die Reise schon von vielen vor ihm versucht wurde, ohne Erfolg.

Der Junge rüstet sein Schiff auf seiner Reise auf: eine Dampfmaschine, wenn der Wind zu schwach zum Segeln ist, ein Overdrive-Modul, um die härtesten Hindernisse zu überwinden, und ein Tauchsystem, um das Schiff in ein U-Boot zu verwandeln. Diese werden über eine Reihe von analogen Schaltern und Hebeln verwaltet. Ein Knopf zündet den Motor, ein Blasebalg muss auf und ab gesprungen werden, um ihn am Laufen zu halten, eine Pumpe schaltet zwischen einem Vakuum und einem Schlauch um, um Wasser abzugeben oder zu entfernen, ein Schalter hebt den Mast und eine Leine wird zum Haken gezogen das Segel. Der Junge muss zwischen ihnen hindurchsausen, Leitern und Takelage erklimmen und gelegentlich eine Lötlampe schwingen, um das Gesamtsystem im Gleichgewicht und in gutem Zustand zu halten.

Es fühlt sich fummeliger an als in Wechselnde Gezeiten‚Vorgänger, FAR: Einsame Segel, und infolgedessen verliert es etwas von der Eleganz und dem Tempo dieses Spiels. Es gab beispielsweise mehrere Male, in denen ich meinen Mast gegen ein Hindernis geschmettert habe, entweder weil ich das 2,5-D-Design des Spiels nicht gut genug gelesen habe oder weil das Hindernis kam, bevor ich darauf reagieren konnte. Aber die Auszahlung ist das WEIT: Wechselnde Gezeiten ist abwechslungsreicher als Einsame Segelmit einer größeren Bandbreite an Navigationsherausforderungen und Rätseln und einer größeren Auswahl an Umgebungen, die ihre eigenen Geschichten erzählen.

Zu Beginn des Spiels reißt eine gewaltige Welle das Heck aus dem Schiff des Jungen. Später gibt es einen Hinweis darauf, dass die Welle auf einen Bruch der Hochwassermauer der Stadt zurückzuführen war. Noch später, als der Junge eine weitere Stadt aus den Tiefen des Ozeans erhebt, könnten wir schließen, dass sich die gesamte Zivilisation an den Anstieg des Meeresspiegels angepasst hat. Es ist nicht die hoffnungslose Postapokalypse von so etwas Der Letzte von unsnoch der fröhliche Nihilismus von Ausfallen’s Retrofuture, sondern eine Art ballardianischer Melancholie – die energische Besessenheit des Jungen von seiner Reise, die sich gegen eine lustlose Welt abhebt.

FAR: Changing Tides predigt nicht seine Klima-Fiktion Okomotive Frontier Foundry

Überall sind Wandmalereien zu finden WEIT: Wechselnde Gezeiten die darauf hindeuten, dass die Krise menschengemacht sein könnte, vielleicht eine Bombe, ein nuklearer Unfall oder die Übernutzung von Ressourcen. Sicherlich steht die Abhängigkeit des Schiffes von Dampf in einem unangenehmen Spannungsverhältnis zum langsamen Tod der Welt der Jungen. Diese Spannung wird vielleicht durch die Tatsache unterstrichen, dass der einzige Brennstoff, der zum Verbrennen zur Verfügung steht, Relikte der alten Welt sind: Brennstoffkanister, Gepäck, Kisten und anderer Müll. Es ist, als ob der Junge seine Geschichte verbrennt, weil alles andere bereits erschöpft ist.

Andererseits könnten die Wandbilder genauso gut als Geschichte des Kampfes um die Anpassung an den Klimawandel interpretiert werden. Einige von ihnen sehen zum Beispiel aus wie Karten der Hochwassermauer, während andere eine mögliche Ratssitzung darstellen, um Lösungen zu diskutieren. WEIT: Wechselnde Gezeiten funktioniert, weil es keine Interpretation erzwingt. Aus diesem Grund ist es auch besonders geeignet, die Folgen der Katastrophe in den Fokus zu rücken. Die Ursache und damit die Schuld spielen keine so große Rolle, wenn die Welt bereits kaputt ist.

Und doch ist nicht alles so düster. Neben dem bittersüßen Ende des Spiels, das ich hier nicht spoilern möchte, gibt es Anzeichen der Heilung. Elche oder Hirsche sind in der Ferne zu sehen, Schwärme kleiner Fische und sogar Gruppen von Mantarochen schwimmen unter dem Wasser und neue Pflanzen gedeihen in einigen der trockeneren Bereiche des Wildes. Sogar der Junge – sollte der Spieler ihn zulassen – kann eine Blume aus der überfluteten Stadt zum Ende seiner Reise bringen. WEIT: Wechselnde Gezeiten predigt dem Spieler nicht, aber die stille Anstrengung, seine sterbende Welt zu durchqueren, spricht Bände.

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