Was The Elder Scrolls VI von Daggerfall lernen muss

Was The Elder Scrolls VI von Daggerfall lernen muss

The Elder Scrolls II: Daggerfall, nach den meisten Maßstäben eine große Errungenschaft, bewies mehrere Dinge. Das hat es erstmal bewiesen The Elder Scrolls: Arena kein Zufall war und dass Bethesda das Zeug hatte, ein herausforderndes, aber fesselndes Open-World-Rollenspiel zu liefern. Zweitens hat es bewiesen, dass Sie keine gewaltige Weltuntergangsbedrohung brauchten, um eine Geschichte zu fesseln. The Elder Scrolls V: Skyrim hat seine Drachen, aber Dolchfall’s Geschichte war politisch aufgeladener und drehte sich letztendlich um eine Erfindung, die das Kräfteverhältnis verändern könnte.

Schließlich und vor allem Dolchfall hat bewiesen, dass größer nicht immer besser ist, insbesondere wenn es um prozedurale Generierung geht, und diese Lektion muss Bethesda beim Basteln berücksichtigen The Elder Scrolls VI.

Wenn Sie einen der jüngsten Open-World-Titel von Ubisoft gespielt haben, denken Sie vielleicht, dass Sie wissen, wovon ich spreche – riesige Welten voller geschäftiger Arbeit und nicht viel mehr. Aber Dolchfall war wirklich etwas anderes, mit über 15.000 Schauplätzen und über 4.000 Dungeons.

Skyrim, im Gegensatz dazu, hat ungefähr 200 Dungeons, und selbst einige davon sehen ein wenig gleich aus. Was Bethesda damit gemacht hat Dolchfall wurde der Großteil der Weltkarte prozedural generiert – nicht im Spiel, sondern im Hauptquartier von Bethesda. Das haben sie dann gemacht Dolchfall’s Standard, sodass alle die gleiche riesige Karte bekommen.

Aber warte mal … Wie generiert man Dungeons prozedural? Nun, Sie teilen Ihre Dungeons in bestimmte Raumtypen auf und lassen dann den Computer diese Orte mischen und anpassen. Natürlich hätte das Programm, mit dem sie erstellt wurden, Regeln, um sicherzustellen, dass die Dungeons „funktionierten“, und schwupps – Tausende von Nicht-Story-Dungeons.

Und eine Zeit lang funktionierte das. Ich erinnere mich, dass ich erstaunt und ein wenig eingeschüchtert war, wie umfangreich das Spiel war. Früher bin ich einfach umhergewandert und bin einer Kleinstadt nach der anderen und einem Dungeon nach dem Dungeon begegnet. Es waren auch nicht nur die Orte, die prozedural generiert wurden; Die Nebenquests des Spiels wurden spontan generiert. An Dungeons, die man als Reiseziele nutzen konnte, mangelte es sicherlich nicht.

Je mehr Sie jedoch spielten Dolchfall, desto mehr fing man an zu bemerken, wie uninteressant die Welt war. Es war eine Freude, die Titelstadt zu erkunden, aber die „einzigartigen Orte“ während technisch einzigartig, hatten eine auffallende Ähnlichkeit miteinander.

Denken Sie einige von SkyrimDie Dungeons von kommen dir bekannt vor? DolchfallDie prozedural generierten Dungeons von waren schlimmer, und dank der Probleme mit der Art und Weise, wie die Dungeons zusammengefügt wurden, bestand die reale Gefahr, in einen endlosen Abgrund zu stürzen.

Und dann waren da noch die Nebenquests, die beim zweiten oder dritten Mal an Attraktivität verloren. Ich weiß noch, wie ich gegrinst habe, als mir eine Gruppe von Vampirjägern törichterweise anvertraute, ein vampirtötendes Artefakt zu kurieren. Ich habe den blutsaugenden Badass abgeschlachtet, den der örtliche Vampirclan nach mir geschickt hat, und nachdem ich eine Notiz unter ihren Überresten gefunden hatte, beschloss ich, den Gegenstand stattdessen den Vampiren zu übergeben.

Der Anführer des Zirkels belohnte mich mit dem verlockenden Versprechen, dass sich unsere Wege wieder kreuzen würden, was ich als Beginn einer ganzen Vampir-Questreihe auffasste. Ein paar Stunden später wurde mir jedoch dieselbe Quest angeboten und ich wurde von einem anderen Vampir-Clan-Anführer begrüßt. Bei einer anderen Gelegenheit erhielt ich einen verfluchten Ring, der wiederum den Zorn einer Mumie auf mich herabzog. Als dies zum vierten Mal passierte, fragte ich mich, wie unglücklich ein Mensch sein kann.

War das genug, um mich zu deinstallieren Dolchfall und die CD aus dem Fenster schmeißen? Nein, und es ist ein Beweis für die Stärken des Spiels, dass ich bereit war, etwas von dieser Langeweile zu übersehen. Ich hatte mich nie wirklich damit beschäftigt Ultima Serie, zum Teil, weil ich dachte, der Avatar sei so langweilig wie Grabenwasser. Aber in der Lage zu sein, meinen eigenen Charakter zu erschaffen und durch ihre Augen zu sehen, mit viel mehr Auswahlmöglichkeiten als in The Elder Scrolls: Arenawar ein großes Unentschieden.

The Elder Scrolls II: Daggerfall Spieldesign-Lektionen von Bethesda für TES 6 VI in Bezug auf prozedurale Generierung, massive Skalierung und weniger ist mehr für Todd Howard

Dann war da noch die Geschichte, die mit einer „einfachen“ Ghostbusting-Mission begann, sich aber zu etwas ganz anderem entwickelte. Sogar jetzt kann ich mich erinnern, dass ich gegangen bin DolchfallStraßen, zuversichtlich, dass ich für Gerechtigkeit sorgen würde, dann floh ich in dem Moment, als ich einen Blick auf ein Gespenst erhaschte.

Und während Monster anscheinend auf eine kleine Art und Weise an deine Ebene gebunden waren, entdeckte ich schnell, dass alles und jedes dich im Handumdrehen ermorden konnte. Es war leicht, aus seiner Tiefe herauszukommen, manchmal buchstäblich; Ich bekomme immer noch Gänsehaut, wenn ich an die Dinge denke, die in den Unterwasserbereichen jedes Dungeons lauern. Aber keines dieser Dinge war in irgendeiner Weise damit verbunden Dolchfallschiere Größe.

Also was hat das damit zu tun The Elder Scrolls VI? Sicherlich hat Bethesda seine Lektion gelernt, dass die prozedurale Ortung und Questgenerierung keine Magie ist, und ist weitergezogen? Nicht genau. Als Bethesda-Regisseur Todd Howard während der Brighton Digital 2020 erklärt„Wir haben uns für eine Weile davon entfernt und sind dann im Laufe der Zeit darauf zurückgekommen.“

Howard fügte hinzu: „Wir treiben die prozedurale Generierung weiter voran als in einer sehr, sehr langen Zeit mit dem Zeug, das auf uns zukommt.“ Bedeutet das, dass das Unternehmen die prozedurale Generierung verwenden wird, um Städte und Dungeons zu generieren, wie in Dolchfall? Es ist sicherlich ein wenig besorgniserregend.

Skyrim und Ausfall 4 haben sich wiederholende „Radiant Quests“, die unendlich verteilt werden, zusätzlich zu den sorgfältiger ausgearbeiteten Nebenquests, die Howard als „ewig“ bezeichnet. Ewig vielleicht, aber das macht diese Quests nicht interessant.

Eine Alternative könnte darin bestehen, eine Linie unter das Ende zu ziehen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, bestimmte Quests so oft zu wiederholen, wie er möchte. Eine andere könnte sein, Spielern zu erlauben, ihre eigenen Quests im Spiel zu erstellen, nicht unähnlich Hitman’s Verträge, die andere Spieler herunterladen könnten. Sie konnten einen Gegenstand in einem Schloss markieren und Möchtegern-Diebe herausfordern, ihn zu stehlen, ohne die Wachen zu alarmieren oder welche Bedingungen der Schöpfer auch immer auferlegt hatte.

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Ich bin damit aufgewachsen The Elder Scrollsund tauchen Sie wieder ein Dolchfall gab mir die Gelegenheit, all die Dinge zu schätzen, die es richtig gemacht hat: die Geschichte, die Charakteranpassung, das benutzerdefinierte Zaubersystem und vieles mehr. Ich brauchte einfach keinen Spielbereich, der größer als Großbritannien ist.

Die gute Nachricht ist, während The Elder Scrolls VI bis zu einem gewissen Grad prozedurale Generierung verwenden wird, ist dies nicht unbedingt das Ende der Welt. Es scheint, dass Todd Howard, der in dem oben erwähnten Interview sprach, die prozedurale Generierung nicht als Wundermittel betrachtet. Stattdessen sprach er über die Bedeutung des Handwerks, den angemessenen Einsatz der prozeduralen Generierung, und erklärte: „Wo es nicht funktioniert, gehen wir hinein und berühren es.“

Obwohl das meine Sorgen etwas lindert, ist es immer noch schwer, es zu vergessen Dolchfallist eine riesige, aber nicht besonders interessante Karte. Nichtsdestotrotz war Howard an der Erstellung des Originals beteiligt Dolchfall und hat mehr als manche Designer die Bereitschaft gezeigt, sich den Fehlern des Unternehmens zu stellen. Hoffentlich reicht sein Einfluss aus, um aufzuhören The Elder Scrolls VI vom Werden Dolchsturz 2.0.

Letztendlich gibt es drei wichtige Lektionen, aus denen man lernen kann The Elder Scrolls II: Daggerfall: Die prozedurale Generierung sollte in Maßen verwendet werden, manchmal ist weniger mehr, und wenn ein Fremder Ihnen einen muffigen Ring anbietet, sollten Sie ihn ihm direkt aus der Hand schlagen.

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