Was Sie von den umfangreichen Zugänglichkeitsfunktionen von God of War Ragnarök erwarten können

Was Sie von den umfangreichen Zugaenglichkeitsfunktionen von God of War

God of War Ragnarök verfügt über satte 60-plus Zugänglichkeitsoptionen, vom automatischen Sprinten auf schlammigen Straßen bis hin zu auffälligen Richtungsanzeigern für Kampfsequenzen. Vor allem eine tiefere Anpassungsebene ermöglicht es den Spielern, ihre eigene winterliche Apokalypse zu optimieren. PlayStation-Enthusiasten kennen den Satz „Spielen hat keine Grenzen“ vielleicht aus einer Reihe von Anzeigen. Die leitende UX-Designerin von Ragnarök, Mila Pavlin, wiederholte die gleichen Ansichten und brachte ihr Engagement zum Ausdruck, Spieler aller Gesellschaftsschichten zu zentrieren. „Das ist ein Fantasy-Epos“, sagt Pavlin. „Hier geht es um Vater und Sohn. Hier geht es um das Schicksal und die Neun Welten. Und die Fähigkeit, unabhängig von Ihrem Hintergrund darauf einzugehen und all diese reichen Details und Geschichten und Geschichten zu erleben? Das treibt mich jeden Tag an.“

Ein breites Spektrum an Beratern und Testern, darunter Veteranen und blinde Spieler, half Pavlins Team, sich auf vier Schlüsselbereiche zu konzentrieren: Sehen, Hören, motorische Fähigkeiten und kognitives Verständnis. Und mehrere beeindruckende neue Funktionen decken derzeit diese Designziele ab. Ein Modus mit hohem Kontrast ermöglicht es Spielern, bestimmte Farben auf Gegenstandstypen, Charaktertypen, Hintergründe und mehr anzuwenden, um die allgemeine Sichtbarkeit zu verbessern und visuelle Unordnung zu verringern. Mit Untertiteln gekoppelte Audio-Cues zeigen Schaltflächenaufforderungen im allgemeinen Bereich an und weisen auf Modifikationen des Puzzle-Timings hin. Beispielsweise können Geschicklichkeitsschüsse – Objekte mitten im Fall treffen oder in einem Bogen schwingen – einfach ausgeführt werden, indem auf Spieleinstellungen zugegriffen und Ziele in der Umgebung verlangsamt werden. Ohne diese praktischen Anpassungen ist Ragnarök anfällig für „Blocker“ oder schwierige interaktive Momente, die möglicherweise den Fortschritt behindern und Spieler entfremden können. Laut Pavlin bestand die wichtigste Aufgabe darin, ein gesundes Gleichgewicht zwischen der Intensität von God of War zu finden und den Spielern zu ermöglichen, Herausforderungen auf sinnvolle Weise zu meistern.

Eine Methodik namens „Dual Channel“ ist entscheidend, um dieses Gleichgewicht zu erreichen. Die Bemühungen des UX-Teams stellen sicher, dass die Spieler sensorische Informationen in verschiedenen Formen erhalten – akustisch, visuell und haptisch. Darüber hinaus sind Optionen aus dem Spiel von 2018, hauptsächlich die Anpassung der Text- und Symbolgröße, zurück und ausgefeilter als zuvor, sodass alle Schriften im Spiel lesbar sind. Fähigkeiten wie Spartan Rage, schnelle Drehungen, Schildschläge und sogar kontrastreiche Paletten können durch Wischen auf dem Touchpad des DualSense-Controllers ausgelöst werden. Und die automatische Abholung macht berauschende Schlachten überschaubarer, sodass das Auffüllen der Gesundheits- oder Wutanzeige mit den entsprechenden Steinen in einem bestimmten Bereich nicht viel Überlegung erfordert. „Barrierefreiheitsfunktionen sind nicht einfach Barrierefreiheitsfunktionen“, erklärt mir Pavlin. „Sie tragen auch dazu bei, das Erlebnis für alle zu verbessern. Bei Ragnarök geht es um den Übergang in die nächste Phase. Für uns bedeutete das, mehr Leute einzubeziehen, sicherzustellen, dass die Leute mehr anpassen können, und sicherzustellen, dass es ein angenehmes Spielerlebnis für alle ist.“

Die Kameranavigationsunterstützung richtet den Blick auf aktuelle Ziele aus, Plattformen können automatisiert werden, und die Controller-Visualisierung ermöglicht es Streamern, Tasteneingaben von Moment zu Moment mit einem breiteren Publikum zu teilen. Dies sind nur einige der Optionen, die Spieler optimieren können. Aber Pavlin sehnt sich immer noch danach, die allgemeine Zugänglichkeit von Ragnarök zu erweitern. „Über 60 Funktionen sind enorm, um darauf zuzugreifen“, sagt sie. „Ich denke immer noch, dass wir es besser machen können. Ich denke, wir können es weiter vorantreiben. Aber ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass die Leute gespannt sein werden, wie viele weitere Spieler spielen können. Und wenn ich ein Feature so weit bringen könnte, dass ein weiterer Spieler – nur ein weiterer Spieler – spielen könnte, dann wäre das das Größte auf der Welt; in der Lage zu sein, diesen einen Spieler zu sehen und zu verstehen, wie sie sich dadurch mit der Community und allen verbinden können.“


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 349 des Game Informer.

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