Was ist, wenn ich kein Autoritärer oder Hippie sein möchte?

FarmRaise zielt darauf ab ein Finanzdienstleistungsriese zu werden beginnend mit

Diese Woche diskutiert Yahtzee auf Extra Interpunktion den müden Trend, zwei Fraktionen in einem Videospiel zu haben, die immer autoritär oder libertär, faschistisch oder verrückt sind.

Fascists Versus Nutters ist etwas, das es wert sein könnte, analysiert zu werden, was in letzter Zeit in meinen persönlichen Spielgewohnheiten häufig aufgekommen zu sein scheint. Das ist ein Punkt, den ich hin und wieder in ZP angesprochen habe, denn es ist meine Angewohnheit, die Klischees im modernen Spieldesign zu identifizieren und sie in einen weiteren Nagel zu formen, um das Ende meines Lieblingsschlagstocks zu durchbohren.

Was ich beobachtet habe, ist, dass jedes Mal, wenn ein Spiel Sie auffordert, zwischen zwei rivalisierenden Fraktionen zu wählen, z. B. wenn es sich um ein RPG mit Entscheidungsangelegenheiten oder um die offene Welt des Distrikts handelt, die Wahl sehr häufig entweder auf Faschisten oder Verrückte fällt. Das heißt, die eine Seite ist autoritär und regiert mit eiserner Faust, sorgt aber für Ordnung und Ordnung, während die andere Seite libertär ist und persönliche Freiheit zulässt, aber auch chaotisch und weniger effizient ist und die Geschirrtücher nicht richtig aufhängt, wenn sie fertig sind den Abwasch machen.

Dying Light 2 tat dies, indem Sie sich entweder auf die Seite der überlebenskünstlerischen Alltagsbürger oder der selbsternannten Friedenswächter stellten. Aber um nur ein paar weitere Token-Beispiele herauszupicken, haben Sie bei Shin Megami Tensei-Spielen normalerweise entweder die Seite der Mächte des Gesetzes oder die des Chaos; The Walking Dead: Saints & Sinners hat den geordneten Tower und die störenden Reclaimed-Fraktionen, die gesamte Assassin’s Creed-Reihe ist um den ewigen Zeltbaum Faschisten vs. Verrückte herum aufgebaut und in letzter Zeit spiele ich das eigentlich ziemlich Interessante Nicht für Sendungen was Sie mit den Forderungen sowohl einer totalitären Regierung als auch einer gewalttätigen Widerstandsgruppe ringen lässt. Es ist ziemlich endemisch in Spielen mit jeder Art von Fraktionsbeziehungssystem und ich frage mich, ob wir wirklich nicht in der Lage sind, andere Themen zu finden, die es wert sind, in diesem Bereich untersucht zu werden.

Einerseits könnte es unvermeidlich sein. In meinem Video über Open-World-Spiele habe ich erwähnt, dass solche Dinge immer wieder die gleichen Pläne haben, die Welt von einer bösen Entität oder Macht im Allgemeinen zurückzuerobern, weil das vom Gameplay bestimmt wird. Wenn das Gameplay die Erkundung der Welt beinhaltet, ist es sinnvoll, dass es in der Handlung darum geht, die Welt zu retten. Und wenn Sie dem Mix ein Fraktionsloyalitätssystem hinzufügen, folgt daraus, dass beide Fraktionen derjenige sein wollen, der die Welt regiert. Und da alle Regierungen irgendwo auf der gleitenden Skala zwischen autoritär und libertär liegen, wird eine der Fraktionen mehr in die eine Richtung und eine in die andere gehen.

Also, wie ich schon sagte, Faschisten vs. Verrückte ist ein offensichtliches Thema. Aber ist das wirklich alles, was du sein willst? Klar? Hat das Restaurant der Spielgeschichte keine Ambition, uns jede verdammte Nacht mit Bohnen auf Toast zu füttern?
Dennoch ist es eine Verbesserung gegenüber der früheren bevorzugten philosophischen Dichotomie von Videospielen, nämlich Gutes tun versus Böses tun. Wie in Spielen wie Fable, Infamous, Knights of the Old Republic, The Suffering usw. zu sehen ist. Ich nehme an, dass so etwas in Ungnade gefallen ist, weil das Publikum etwas Nuancierteres verlangte. Ich spekuliere hier nur, aber ich denke, es lag daran, dass wir gerne so tun, als wäre dies ein Hobby für Erwachsene und Mutter Teresa gegen Skeletor ist kein sehr komplexes Dilemma. Die meisten Menschen mögen es nicht, böse zu sein. Sie könnten den bösen Weg aus Neugier oder der Vollständigkeit halber spielen, aber Tatsache ist, dass es sowohl irrational als auch erzählerisch unbefriedigend ist, ohne Grund böse zu sein.

Das Publikum reagiert am besten auf Geschichten, in denen das, was passiert, gerechtfertigt ist. Was das bedeutet, hängt vom Ersteller und seinem individuellen Maß an Zynismus ab, aber im Allgemeinen wollen wir, dass Charaktere belohnt werden, wenn sie heldenhaft oder sympathisch oder schlau oder interessant sind, und bestraft werden, wenn sie schurkisch oder langweilig oder dumm oder naiv sind. Mutwillig böse zu sein, ohne Widerstand zu leisten, ist einfach nicht ansprechend. Jedenfalls wenn man sich mit der Geschichte beschäftigt. Ich möchte das betonen. Wenn Sie beispielsweise einen dieser Dark Souls-Speedruns machen, bei denen es schneller geht, alle NPCs für ihre Scheiße zu ermorden, wird Ihnen die Ethik der Situation wahrscheinlich nicht so wichtig sein.

Aber wie auch immer. Heutzutage sind wir zu Faschisten gegen Spinner übergegangen, was etwas nuancierter ist, weil beide Seiten ihre Vor- und Nachteile haben. Aber es ist keine große Verbesserung, weil es immer noch eine Seite gibt, die erzählerisch befriedigender ist als die andere. Gutes Geschichtenerzählen stellt sich fast nie auf die Seite der Autoritären, weil Unabhängigkeit und der Sinn, Autoritäten in Frage zu stellen, traditionell heroische Eigenschaften sind. Wenn die Sternenflotte sagt, man solle die diplomatischen Beziehungen zu den Romulanern nicht riskieren, indem man die neutrale Zone verletzt, um einem angeschlagenen Schiff zu helfen, würden wir weder wollen noch erwarten, dass Captain Picard sagt: „Kann nicht geholfen werden!“ und früh abhauen für eine Kopfpolitur. Bei Autoritären dreht sich alles darum, den Status quo aufrechtzuerhalten, und das erste, was eine gute Geschichte tun sollte, ist, den Status quo zu stören. Das ist mein neuster Tipp zum Geschichtenschreiben. Sehen Sie den Status quo? Stören Sie diese Scheiße, boyeee.

Mein Punkt ist, dass Faschisten gegen Verrückte nicht viel interessanter sind als Gut gegen Böse, was die Verzweigung der Geschichte angeht. Aber was ist die Alternative? Nun, es könnte helfen, mehr als zwei Fraktionen zu haben. Aber wenn es einen dritten Punkt auf der Skala zwischen autoritär und libertär gibt, dann ist die vernünftige Wahl immer die in der Mitte, nicht wahr? Sicher, Kompromisse im Mittelfeld sind nicht immer die richtige Wahl – die Lösung für Nazi-Deutschland bestand nicht darin, sie auf die Ermordung der Hälfte der Juden der Welt herunterzuhandeln – aber wenn Sie es mit zwei Extremen zu tun haben, dann ja. Wenn es um Freiheit oder Sicherheit geht, ist ein bisschen von beidem am besten. Sie wollen keine Sklaverei, aber Sie wollen auch nicht, dass Ihr Nachbar von nebenan die Freiheit hat, einen Atomsprengkopf zu bauen.

Ich denke, der einzige Weg, um von Faschisten gegen Spinner wegzukommen, besteht darin, aufzuhören, dieselben Open-World-Spiele mit denselben Handlungen zu machen, und das ist ein Ratschlag, der von der Triple-A-Industrie abprallen wird wie Gummibärchen von einem Yogaball, ist es nicht es, aber trotzdem. So wie der durchschnittliche Call of Duty-Protagonist langweilig ist, weil er nie irgendwelche Wünsche zu haben scheint, außer den ganzen Tag in Kriegen kämpfen zu wollen, könnten wir vielleicht neue Philosophien finden, die es zu erforschen gilt, wenn Ihre Fraktionen etwas anderes wollen, als nur das Sagen zu haben. Ich habe die Philosophie von Diogenes dem Kyniker schon immer gemocht. Und diese Geschichte über das angebliche Treffen mit Alexander dem Großen im 4. Jahrhundert in Korinth. Vielleicht könnten Sie darauf aufbauend eine Fraktionsdichotomie haben. Der Spieler kann sich also entweder auf die Seite der Fraktion stellen, die wirklich beeindruckend in goldener Rüstung herumstehen möchte, oder auf diejenige, die der ersten Fraktion sagen will, dass sie aufhören soll, solche Idioten zu sein.

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