Der Begriff „Folk Horror“ erinnert an Szenen aus Filmen wie Das Blair Witch-Projekt, Das WehklagenUnd The Wicker Man – dunkle Wälder voller Steinhaufen und grob angefertigter Bildnisse, geheime Räume, in denen sich mit Knochen übersäte Altäre verbergen, und Dörfer, in denen seltsame Menschen leben, die Neuankömmlingen entweder bis zur völligen Feindseligkeit misstrauen oder sich mit ihren verweilenden Blicken und allzu breiten Lächeln etwas zu einladend verhalten düstere Absichten andeuten. Einige Folk-Horrorfilme gehen der Idee nach, dass unsere lokalen Legenden wahr sind – dass die Götter, Monster und die Magie einer bestimmten Region eine echte Bedrohung für Eindringlinge und Ketzer darstellen –, während andere Folklore verwenden, um die schreckliche Fähigkeit der menschlichen Vorstellungskraft zu demonstrieren verdorbene Taten, die aus Aberglauben und Tradition entstehen, und die Gefahr des kollektiven Bewusstseins innerhalb einer isolierten Gemeinschaft. Obwohl Beispiele für Folk-Horror in Videospielen nicht so häufig vorkommen wie im filmischen Bereich, sind Titel wie Festnahme (Rote Kerzenspiele), Dunkles Holz (Acid Wizard Studio) und Jahresspaziergang (Simogo) beweisen, dass interaktive Medien als unglaublich effektives Medium für dieses Subgenre dienen können.
In diesem Interview Shaun Aitcheson (Umhang- und Dolchspiele) und Ángel Poulain (Under the Bed Games) diskutieren separat mit The Escapist über Folk-Horror in Bezug auf ihre Arbeit an Die Ausgrabung von Hob’s Barrow Und Geschichten aus Candleforth jeweils über Inspirationen, Recherchen und ihre Ansätze zur Gestaltung typischer Folk-Horror-Settings für ihre Spiele. Ihre Antworten sind unten einander gegenübergestellt.
Wie definieren Sie persönlich „Folk-Horror“? Was sind einige Ihrer Lieblingsbeispiele für Folk-Horror-Medien?
Shaun Aitcheson: Was für mich die westliche Vorstellung von Folk-Horror ausmacht, ist die Idee des Außenseiters, der in eine isolierte, oft ländliche Umgebung verpflanzt wird. Hier glauben die Einheimischen oft an die „alten Sitten“ – Folk-Horror nutzt Aberglauben und Folklore, um eine Atmosphäre der Angst und des Schreckens zu schaffen. Für die Protagonisten endet es oft nicht besonders gut. Einige großartige Beispiele hierfür sind die BBC Geistergeschichten zu Weihnachten TV-Adaptionen der Geschichten von MR James – Eine Warnung an die Neugierigen Und Pfeife und ich komme zu dir sind meine persönlichen Favoriten. Zu den weiteren britischen Klassikern gehört die sogenannte „Unholy Trinity“. Hexenfinder-General, The Wicker ManUnd Das Blut auf Satans Klaue. Alle oben genannten Filme sind ein Muss für Fans von Folk-Horror! Neuere Filme wie Tötungsliste, Die HexeUnd Mittsommer haben diese Tradition mit großer Bravour weitergeführt.
Ángel Poulain: Ich denke, Folk-Horror ist eine sehr persönliche und menschliche Art, Angst darzustellen. Es erfordert einen tieferen Blick auf Dinge, die uns sehr nahe stehen und von denen wir zu wissen glauben, wie die Natur oder die Religion. Es bewegt sich an den Grenzen zwischen Fantasie und Realität und lässt uns fragen, ob in der Unermesslichkeit der Natur eines dieser Dinge, die es darstellt, tatsächlich real sein könnte. Ich habe viele Folk-Horror-Stücke, die ich gerne erwähnen würde, aber einige davon gibt es auch Hagazussa von Lukas Feigelfeld, The Wicker Man von Robin Hardy, Erblich Und Mittsommer von Ari Aster, oder Die Hexe von Robert Eggers.
War Die Ausgrabung von Hob’s Barrow / Geschichten aus Candleforth Sind Sie von einem der oben genannten Beispiele inspiriert? Was hat Sie überhaupt dazu bewogen, ein Folk-Horror-Spiel zu machen?
Shaun Aitcheson: Absolut. Ich war schon lange ein Fan der Geistergeschichten von MR James und der „Unheiligen Dreifaltigkeit“ der klassischen britischen Folk-Horrorfilme. Dann gingen wir nachsehen Mittsommer im Kino, und als ich herauskam, dachte ich: „Mensch, vielleicht sollten wir eines Tages so ein Spiel machen!“ Kurz darauf erzählte mir ein Freund von seinen Plänen, eine Fahrt durch Derbyshire zu unternehmen, zu der auch ein Besuch einer Stätte namens Hob Hurst’s House, einem Hügelgrab, gehörte. Der lokalen Folklore zufolge lebte ein Kobold in einem Wald in der Nähe des Grabhügels. Das faszinierte mich schnell und die Ideen für das Spiel sprudelten. Mein Freund hat es nie bis zum Hügelgrab geschafft, aber das Spiel war geboren! Das Steinband von Nigel Kneale war ebenfalls eine große Inspiration, mit einer Prise Zwillingsgipfel und HP Lovecraft als Zugabe.
Ángel Poulain: Natürlich. Unsere Geschichte basiert direkt auf diesen Werken, aber es gibt auch einige andere, die nicht unbedingt Folk-Horror sind, obwohl sie mich sehr dazu inspirieren, wie man mit Horror umgeht und die Atmosphäre schafft Über der Gartenmauer von Katie Krentz und Patrick McHale, Coraline von Neil Gaiman und der Klassiker Alice im Wunderland von Lewis Carroll. Ich habe mich schon immer für Horror interessiert; Es ist mein Lieblingsgenre und treibt meine Kreativität an. Ich war schon immer fasziniert von der Atmosphäre, die diese Werke schaffen können, und von der Wirkung, die sie haben können, wenn sie gut gemacht sind. Ich denke, die Grausamkeit des Genres hat mich angezogen. Das Gefühl, Teil eines Krieges zu sein, der bereits verloren ist, und man ist nur Teil einer gottlosen Macht im launischen Spiel der Natur.
Auf welche Weise können Sie eine beunruhigende Atmosphäre schaffen? Die Ausgrabung von Hob’s Barrow / Geschichten aus Candleforthund wie haben Sie sich für das Setting Ihres Spiels entschieden?
Shaun Aitcheson: Ich wollte wirklich, dass Bewlay und die umliegende Landschaft – die Wälder, die Moore – ein echtes Ortsgefühl vermitteln. Ich wollte, dass der Ort eine eigenständige Figur ist, mit dem Gefühl, dass etwas Schreckliches „unter der Erde liegt“. Die Vorstellung, dass die Landschaft selbst verflucht ist. Wir haben die Dinge ziemlich kompakt gehalten, was uns hoffentlich auch den Eindruck vermitteln würde, dass Thomasina (die Protagonistin des Spiels) im Laufe des Spiels auf diese Umgebung beschränkt ist, obwohl es sich in Wirklichkeit um eine ziemlich große Moorfläche handelt Dorf. Da die örtliche Bahnstrecke ausgefallen ist, kann sie nicht gehen …
Auch die Charaktere waren sehr wichtig, um eine beunruhigende Atmosphäre zu schaffen. Während die meisten von ihnen nicht gerade einladend sind, wollten wir bei manchen auch ein Gefühl von Wärme und unerwarteten Wendungen vermitteln – wir wollten uns nicht vollständig auf die Stereotypen „Hier ist nichts für dich, Mädel“ verlassen, die leicht zu verwerfen sind hinein. John[ Inch’s] Die großartige Arbeit mit den unheimlichen Nahaufnahmen der Charaktere hat auch Wunder gewirkt und eine beunruhigende Atmosphäre geschaffen!
Ángel Poulain: Die wichtigsten Waffen, die wir dafür haben, sind Kunst und Musik. Für die Kunst habe ich Tausende und Abertausende von Bildern durchgesehen, die ländliche Szenen, Landschaften, das Innere von Apothekern, alte Vintage-Häuser und eine unglaubliche Menge an Lichtreferenzen untersucht haben, um das Gefühl und die Sensation zu bekommen, die wir suchen. Das Licht ist es, was alle Teile zusammenfügt. Auch unser Komponist Matías Diehl gibt sich große Mühe, herauszufinden, wie eine bestimmte Atmosphäre klingt. Endlose Fragen zu Verweisen auf andere Soundtracks und Filme und sogar zur Analyse von Produktionstechniken für Popmusik, um herauszufinden, was sie so fesselnd macht, und wir versuchen, dies in unseren Soundtrack zu integrieren. Wir finden gerne andere Wege, über die Komposition des Videospiel-Soundtracks hinauszudenken, um zu sehen, wohin er ihn führen kann.
Das Dorf Candleforth ist vollständig aufgebaut. Es hat seinen Sitz natürlich im beliebten Salem, aber wir wollten uns davon distanzieren, um unseren eigenen Raum zu schaffen. Für das Setting wollte ich eine vollständige „Ort aus dem Nichts, der als Inbegriff einer gewaltigen bösen Macht dient“-Atmosphäre schaffen. Der Gedanke, dass in einem Bauerndorf die Saat des Bösen auf dem Boden wurzelt, finde ich ziemlich cool.
Haben Sie bei der Recherche zur Folklore für Ihr Spiel etwas Interessantes gelernt?
Shaun Aitcheson: Sicherlich! Die Legende vom Kobold, der in Hob Hursts Haus lebte, war nur die Spitze des Eisbergs. Wir haben versucht, so viel Folklore wie möglich in die Geschichte einzubauen, sofern es im Kontext der Spielwelt Sinn ergab. Ich erinnere mich, dass ich von alten Geschichten über Nieswurz fasziniert war – die markante rosa Blume, die in den späteren Phasen des Spiels eine Rolle spielt. In der Folklore wurde die Nieswurz dazu verwendet, Dämonen zu beschwören und Feinde, Nahrung und Felder zu verfluchen.
Ángel Poulain: Was mich bei meiner Recherche zum Thema Folk-Horror am meisten beeindruckt hat, war die Bedeutung der Natur in all dem. Wie fast jedes Thema auf die Beziehung des Menschen zur Natur zurückging, wie mächtig sie ist und wie gefährlich es ist, ihre Macht zu missbrauchen. Außerdem ist es sehr interessant, etwas über Rituale zu erfahren, darüber, wie verschiedene Kulturen geschriebenes Wissen interpretieren und es an ihre Bedürfnisse und an ihre eigenen Gottheiten anpassen. Und zu guter Letzt habe ich aus Büchern wie … etwas über die Kreaturen und Dämonen herausgefunden Der Kleine Schlüssel Salomos / Goetia, in das ich mich verliebt habe. Der Anblick der Symbole und Siegel hat mich auf jeden Fall sehr dazu inspiriert, Dinge für unser Spiel zu kreieren.
Wenn Die Ausgrabung von Hob’s Barrow wurde verfilmt, bei wem würden Sie gerne Regie führen? Wen würden Sie als einige der Hauptfiguren besetzen?
Shaun Aitcheson: Ich träume davon, dass die Geschichte eines Tages in einem A24-ähnlichen Film unter der Regie von jemandem wie Robert Eggers adaptiert wird. Ich denke auch, dass es als Fortsetzung gut funktionieren würde Der Spuk Serie, im Anschluss an Der Spuk in Hill House Und Der Spuk in Bly Manoroder die neuere Mitternachtsmesse. Wenn jemand da draußen Mike Flanagan kennt, geben Sie mir bitte seine Nummer! Als wir das Spiel schrieben, stellte ich mir oft vor, dass die Schauspielerin Felicity Jones die Rolle der Thomasina spielen würde. Wir müssten auch irgendwo den Nationalschatz Reece Shearsmith unterbringen! Vielleicht als Arthur Tillett.
Gibt es noch etwas, das Sie zum Entwicklungsprozess erwähnen möchten? Geschichten aus Candleforth?
Ángel Poulain: Ich möchte die Bedeutung von Referenzen in unserer Arbeit hervorheben. Als Schöpfer spiele ich viele Videospiele und schaue mir viele Fernsehsendungen und Horrorfilme an, weil ich glaube, dass dies die beste und effizienteste Art zu lernen ist. Den eigenen Geist zu nähren und zu sehen, wie andere Schöpfer die Welt um uns herum verarbeiten, ist erstaunlich und wahrscheinlich das Wertvollste. Etwas Lustiges ist, dass ich jetzt, wo wir tief in der Entwicklung stecken und die Geschichte geschrieben ist, Ähnlichkeiten mit einigen Dingen, über die wir sprechen, oder eine Ikonographie oder Symbologie entdecke, die mit der Arbeit anderer Schöpfer gemeinsam ist, und das ist der Zauber daran . Unser Autor Chema sagt mir immer, dass wir am Ende alle von denselben Referenten ausgehen; Wir verarbeiten sie einfach auf eine andere Art und Weise, und es ist magisch zu sehen, wie wir das gleiche Ziel erreichen, aber völlig unterschiedliche Wege und Gedanken eingeschlagen haben.
Die Ausgrabung von Hob’s Barrow ist derzeit auf PC über Steam und GOG und Nintendo Switch erhältlich. Eine Demo für Geschichten aus Candleforth wird derzeit beim Steam Next Fest vorgestellt und das vollständige Spiel soll im vierten Quartal 2023 auf PC, Mobilgeräten und Nintendo Switch veröffentlicht werden.