Warum war Beute (2017) so unvergesslich?

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Diese Woche diskutiert Yahtzee auf Extra Interpunktion, warum die 2017 Beute Videospiel von Arkane Studios war so unvergesslich.

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Ich habe mich kürzlich mit meinen Kollegen von Spieljournalisten unterhalten und das Thema Prey kam auf. Das ist Prey, das Spiel von 2017, nicht das Spiel von 2006 oder das Konzept eines Lebewesens, das gejagt oder für Nahrung beschlagnahmt wird. Und ich fragte mich, so wie ich mich jedes Mal gefragt habe, wenn es auftauchte und einmal, als ich von einem seiner Entwickler auf der E3 direkt und ziemlich gezielt danach gefragt wurde – was war falsch mit diesem Spiel? Das ist keine rhetorische Frage, ich bin mir wirklich nicht sicher. Mir fällt nicht viel ein, was daran falsch war. Warum redet dann niemand darüber? Warum scheint es einen so nachhaltigen kulturellen Einfluss gehabt zu haben wie beispielsweise Nightmare on Elm Street 5: The Dream Child?

Theoretisch war Prey alles, was Leute wie ich von einem Einzelspieler-Spiel erwarten. Es ist ein perfekt gemachtes Spiel mit vielen innovativen Ideen. Es hat ein organisches Gameplay, das auf Erkundung und Spielerauswahl basiert und sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Es hat ein starkes visuelles Thema und eine anständige Handlung. Insofern ist es die gleiche Handlung wie System Shock 2. Wachen Sie in einer geschlossenen Umgebung ohne Erinnerung auf und es stellt sich heraus, dass sich alle, die hier lebten, in Monster verwandelten, die versuchten, sich mit etwas magischem Alien-Glibber, das sie fanden, Superkräfte zu verleihen. Warten Sie, das ist auch die Handlung von Bioshock. Nun, das zeigt nur, dass es sich um eine bewährte Formel handelt.

Der Punkt ist, dass Prey nach allen üblichen Maßstäben ein gutes Spiel ist, aber das ist keine große Offenbarung. Gehen Sie auf die Suche und Sie werden viele Rezensionen und Video-Essays finden, die dies belegen. Ziemlich viele Video-Essays aus den letzten paar Jahren, eigentlich frage ich mich laut, wie ich mich gerade frage, warum alle darauf geschlafen haben. Aber es ist nicht nur verwirrend, dass es keine Gangbuster verkauft hat. Wenn ich daran zurückdenke, fällt es mir schwer, es in meinem Gedächtnis zu behalten oder mich an Einzelheiten darüber zu erinnern, wie es gespielt wurde oder was in der Geschichte passiert ist. Es ist vollkommen klar, warum das Spiel gut ist. Das Rätsel, das für mich bleibt, ist, warum ist es so vergessen?

Erste Theorie: Der Titel ist scheiße. Warum sollten Sie Ihrem Spiel jemals genau den gleichen Titel wie einem anderen Spiel geben? Die Archivierung ist nur das erste Problem. Es ist eine dumme Idee, wenn ein Neustart es tut, wie Sonic the Hedgehog 2006 oder Prince of Persia 2008, Sie werden es für den Rest der Zeit nur mit einem scharlachroten Jahr in Klammern brandmarken, es ist noch dümmer, wenn Ihr Spiel keine Verbindung hat zu und sehr wenig gemeinsam mit seinem Namensvetter. Es ist eine dieser völlig unergründlichen kreativen Entscheidungen, die sich nur dadurch erklären lassen, dass mehrere konkurrierende Managementstrukturen aneinander reiben.

Nein, Prey war ein spiritueller Nachfolger von System Shock und Bioshock, also hätte es offensichtlich Brainshock oder Aftershock oder so heißen sollen. Wissen Sie übrigens, wie sie Bioshock Infinite hätten nennen sollen? Sie hätten es Kulturschock nennen sollen. Ich werde das so lange sagen, wann immer es auftaucht, bis jeder auf der Welt die offensichtliche Richtigkeit davon anerkennt.

Prey hatte also einen beschissenen Titel, aber es gibt viele anständige Spiele, die dieses Handicap überwunden haben. A Hat In Time kommt mir in den Sinn. Was hätte es sonst sein können?

Zweite Theorie. Das Ende ist schlecht. Ich schätze, ich sollte hier besser eine Spoiler-Warnung aussprechen, aber wenn sich die Zuschauer nicht um das Spiel gekümmert haben, als es herauskam, bezweifle ich, dass sie sich jetzt so sehr darum kümmern werden. Spoilerwarnung: Prey endet im Grunde mit „es war alles ein Traum“. Immer ein unangenehmer Abstieg, wenn die Geschichte, die Sie genossen haben, Ihnen im Grunde sagt, dass sie Ihre Zeit für die letzten Stunden verschwendet hat. Und das Ende ist das Letzte, was Sie mitnehmen, also bleibt Ihnen dieses enttäuschende „Oh“-Gefühl an der Spitze Ihres Verstandes. Aber abgesehen davon, das Ende ist nicht unbedingt „Es war alles ein Traum“, die Ereignisse des Spiels sind immer noch passiert, es ist nur … naja. Es ist kompliziert. Spielen Sie es selbst. Und auf jeden Fall endet Driver San Francisco auch mit „es war alles ein Traum“ und ich werde jederzeit für dieses Spiel kämpfen.

Dritte Theorie, und ich hoffe, Sie schließen sich mir an, wenn ich mich ein bisschen auf den Weg mache. Vielleicht war das Problem, dass Prey zu gut war. Oh, komm schon, hab keine Angst, dieses Glied wird wahrscheinlich unser gemeinsames Gewicht tragen. Wie ich schon sagte, Prey hatte eine perfekte Thematisierung und Geschichte und ein Gameplay, das sich vermischte und erneuerte, wo immer es nötig war. Ich mochte besonders die Null-G-EVA-Bits, alles in allem nichts, worüber man sich beschweren könnte. Aber vielleicht ist das das Problem, denn Beschwerden sind das, woran man sich erinnert. Quietschende Räder bekommen das Fett. Beschwerden sind der Beginn eines Gesprächs.

An welches Zitat aus Skyrim erinnert sich jeder? Es ist der Wächter, der sagt: „Früher war ich ein Abenteurer, aber dann traf mich ein Pfeil am Knie.“ Warum war das das Breakout-Zitat? Weil es dumm ist, deshalb. Es ist Lager. Warum sagt das jeder einzelne Wärter? Gab es einen Massenausbruch? Hat jemand die Kontrolle über einen Schwarm kniesuchender Raketen verloren? Aber dumm zu sein, wirft Fragen auf. Es hat eine Diskussion begonnen. Es ist denkwürdig. Wie dieser Teil im ersten Deus Ex, wo JC Denton „A BOMB“ sagt? mit dummer Stimme. Es hilft Deus Ex, einen festen Platz im Gedächtnis einzunehmen.

Vielleicht ist Prey einfach so poliert, dass es nichts gibt, woran man sich festhalten kann. Nach dem gleichen Prinzip, dass extrem reines Wasser nicht gefrieren kann, weil es keine Verunreinigungen gibt, um die sich die Eiskristalle bilden könnten. Vielleicht ist Prey wie dieses eine Kind in der High School, das sich in allen Klassen und Sportarten hervorgetan hat, sich gut angezogen hat und schöne Haare hatte und nichts als freundliches Lächeln und ernsthafte Gespräche für alle hatte, aber mit dem niemand wirklich herumhing, weil es etwas an ihnen gab Perfektion, die die Leute abschreckt.

Ein wahres Meisterwerk zeichnet sich immer durch die Fehler aus, die den kleinen Funken Wahnsinn freilegen, der das Markenzeichen eines rastlosen kreativen Geistes ist. Wäre Half-Life ohne diesen Stimmungsumschwung für die Xen-Level am Ende so einflussreich gewesen? Hätte Star Wars immer noch den kulturellen Einfluss, den es heute hat, wenn die Prequel-Trilogie nicht so ein Mist gewesen wäre? Und die vielen Romane des frühen Internets, die über den Wert von Jar Jar Binks dozieren? Wäre Stephen Kings IT ohne diese Gangbang-Szene für Minderjährige so erfolgreich gewesen, die alle Adaptionen ziemlich auffällig weggelassen haben?

Jetzt, wo ich das alles darlege, möchte ich eigentlich ein bisschen von diesem Ast abkommen. Es sind nicht nur Fehler, die einem Werk etwas geben, an dem es sich festhalten kann. Portal ist ein sehr lustiges Comedy-Spiel, Sie können es zitieren und die lustigen Teile in animierte Gifs schneiden, um sie online für Likes zu posten, die das Elend Ihres Lebens lindern werden. Wenn ich an Dark Souls denke, hängen meine Erinnerungen an Solaire von Astora und seine Liebe zur fröhlichen Zusammenarbeit oder an eines von mehreren gigantischen monströsen Gesäßpaaren, denen ich ausweichen musste, um herumzurollen. Wenn ich an Dead or Alive-Spiele denke, denke ich an Titten, die herumwackeln wie zwei Mistkäfer, die in einer Ziploc-Tasche kämpfen. All dies können Dreh- und Angelpunkte in unserer Erinnerung sein, die diesen Werken Halt geben.

Was hat Prey? Keine Witze oder zitierbaren Dialogzeilen kommen mir in den Sinn. Hat es ikonische Charaktere oder denkwürdige Monster zu bekämpfen? Der einzige Charakter, an den ich mich erinnere, ist der Bruder des Protagonisten, und alles, woran ich mich erinnere, war, dass er wie ein großer Sack Kartoffeln dastand und keine starken Emotionen über irgendetwas zeigte. Was die Monster betrifft, so waren die meisten von ihnen nur geistlose schwarze Flecken von Unsinn. Möglicherweise Künstlerkürzel für „hier denkwürdiges Monster einfügen“.

Das ist der Punkt, an dem Prey gegenüber seinen spirituellen Vorgängern zurückschreckte. Abgesehen von allen Feinheiten des Gameplays und der Gesamtqualität hatten sie alle ihre einrastbaren Momente. Culture Shock hatte einen sehr scharfen Rassismus. Bioshock hatte Big Daddies und die Umwelt und Männer, die Anspruch auf den Schweiß ihres Angesichts und all das hatten. System Shock hatte Shodan, diesen wunderbar denkwürdigen Bösewicht, der ruhig und sachlich erklärte, dass Sie und Ihre Spezies nur Insekten waren, die an den Rändern ihrer Pracht herumhuschen, so dass Sie unsicher sind, ob Sie Angst haben oder erregt sind. Sie erinnern sich vielleicht nicht daran, dass die Waffenverschlechterung eine Nervensäge war, oder an diesen einen dicken Kerl, der ein Audioprotokoll hinterlassen hat, in dem er sagte, er hätte den Türcode auf null-vier-fünf-eins eingestellt, aber Sie erinnerten sich verdammt gut an Shodan.

Ich denke, die Lektion, die wir alle von Prey lernen sollten, ist, dass die Welt der Kreativität wie die Welt der Büropolitik ist, in der die Beförderung selten zu denen kommt, die einfach nur die Arbeit machen. Das oben erwähnte Kind in der High School hat sich das Gesäß abgearbeitet, um gute Noten zu bekommen, aber haben sie alle Straight-A Steve genannt? Nö. Ihre Erfolge auf dem Sportplatz brachten ihnen jede Menge Trophäen ein, aber haben sie sich den Spitznamen Gold Medal Graham verdient? Nö. Alles, was es brauchte, war ein schicksalhafter Vorfall, als sie einen Fußball etwas zu hart in die Leiste trafen und am Ende eine große Operation benötigten, um ihre gebrochenen Hoden durch Plastikprothesen zu ersetzen, und nur dann würden sie für immer als Captain Clacker Knackers in Erinnerung bleiben.

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