Wenn man gebeten würde, den Erzählstil der Spiele von Naughty Dog zu beschreiben, wäre „filmisch“ höchstwahrscheinlich eines der ersten Wörter, die verwendet werden. Aus dem sommerlichen Blockbuster-Bombast der Unerforscht Serie, zu den kathartischen Gesprächen und kraftvollen Offenbarungen der Der Letzte von uns duology, das First-Party-Studio von Sony, hat sich die Kraft des Hollywood-Storytelling zunutze gemacht, um seinen Spielen eine besondere Atmosphäre zu verleihen. Aber in diesem Moment in der kurzen Geschichte der Videospiele fühlt es sich an, als hätte Naughty Dog mit dieser Formel einen Höhepunkt dessen erreicht, was fähig ist, was die Frage aufwirft: Was nun?
Uncharted 4: Das Ende eines Diebes sieht unseren Helden Nathan Drake nicht in den Sonnenuntergang reiten, sondern sich bei seiner Familie niederlassen. Und Der Letzte von uns Teil II lässt Ellie gebrochen und allein zurück, aber endlich frei von dem Rad der Gewalt, in dem sie so lange geredet hat. Und während wir in diesen beiden Franchises zweifellos mehr Abenteuer bekommen werden, ist es das nicht-traditionelle Geschichtenerzählen in Spielen wie Eldenring und Innerhalb Das inspiriert Neil Druckmann, Co-Präsident von Naughty Dog, für die Zukunft.
In ein Interview mit der Washington Post über VGCbeschrieb Druckmann, wie sich seine Sicht auf Videospiele im Laufe der Jahrzehnte entwickelt hat, insbesondere nachdem er direkt an der fantastischen HBO-Adaption von gearbeitet hatte Der Letzte von uns. „In letzter Zeit faszinieren mich Dinge wie Eldenring und Innerhalbdas sich nicht so sehr auf traditionelle Erzählungen verlässt, um seine Geschichte zu erzählen“, sagte er.
Er stimmt zwar zu, dass einige der besten Geschichten in einem Spiel wie Der Letzte von uns ist in seiner Filmsequenz, er hat das Gefühl, dass andere kraftvolle Momente aus dem Gameplay stammen, sich in einem Raum bewegen und die Geschichte eines Ortes verstehen, indem er ihn untersucht. Für Druckmann macht das Medium derzeit am meisten Freude, „Spiele, die ihrem Publikum zutrauen, Dinge zu verstehen, und die ihnen nicht die Hand reichen. Das ist es, was mich wirklich fasziniert, wenn ich weitermache.“
Lange Zeit fühlte sich der Gameplay-Flow von Naughty Dog ein wenig formelhaft an, wie es die Spieler antrieb – eine filmische Einführung in ein Gebiet und ein Problem, ein paar leichte Rätsel oder Plattformen und dann eine Kampfbegegnung, bevor der Zyklus von vorne beginnt. An dieser Formel war nichts auszusetzen, aber es wurde offensichtlich, als Sie einen Raum betraten und zufällig verstreute Deckungsstücke sahen, dass Feinde wahrscheinlich einen Moment lang hereinströmen würden.
Allerdings begannen sich die Dinge an bestimmten Stellen im Original zu ändern Der Letzte von uns. Die Erkundung der Universität gegen Ende des Herbstkapitels entfaltete sich mit einer leichten Open-World-DNA, die es uns ermöglichte, auf dem Campus herumzustöbern, anstatt nur schnurstracks auf unser Ziel zuzusteuern. Diese breitete sich im Madagaskar-Abschnitt aus Unbekannt 4 und wuchs sogar noch mehr in bestimmten Kapiteln von Der Letzte von uns Teil II, wo der Spieler durch weite Teile von Seattle wandern und sich auf eine Reihe optionaler Nebengeschichten einlassen konnte. Es sind diese Abschnitte, die ich als mögliche Blaupause dafür betrachte, wie Naughty Dog Geschichten in einem Open-World-Format erzählen könnte, und es macht absolut Sinn, warum Eldenring fand bei Druckmann so großen Anklang.
Eldenring war ein Spiel, bei dem sich jedes Abenteuer in The Lands Between einzigartig und ganz für sich anfühlte. Obwohl sie die gleichen großen Bosse getroffen haben, waren so viele der denkwürdigen Momente diejenigen, die sich ereigneten, als sie einfach in der Welt verloren gingen. Zufällige Begegnungen mit einem unbekannten Feind, der Weg in die Tiefen eines optionalen Mini-Dungeons und das Finden einer neuen Waffe oder Geisterasche und das Stolpern über ein wunderschönes neues Gebiet wie den Siofra-Fluss – all dies fügte persönliche Momente der Ehrfurcht hinzu, die die Reise zu etwas Besonderem machten wirklich vom Spieler verfasst, trotz der Tatsache, dass wir uns alle in derselben Sandbox bewegten, die FromSoftware erstellt hatte. Es strahlte ein ständiges Gefühl von Abenteuer aus, wie es seitdem kein Spiel mehr für mich hatte Die Legende von Zelda: Breath of the Wild.
Vergleichen Sie dies mit einem Spiel wie Unerforscht oder Der Letzte von uns, wo die Mehrheit der Spieler die gleichen denkwürdigen Momente erlebt, und Sie können sich vorstellen, an welchen Dingen Druckmann und Naughty Dog in Zukunft interessiert sein könnten. Während diese Spiele das Gefühl vermitteln, dass Sie eine Geschichte sehen, Eldenring fühlt sich an, als würde man in einem wohnen. Das gleiche gilt für Innerhalbder es schafft, seine kraftvolle Geschichte wortlos durch eine erschreckende Welt zu erzählen, die mit einem der unerwartetsten und tiefgreifendsten Enden der jüngsten Vergangenheit gipfelt.
Naughty Dog hatte schon immer keine Angst davor, Dinge weiterzuentwickeln und zu verändern, selbst wenn es ein Erfolgsrezept hat. Es bewegte sich von den bunten Plattformern der Crash Bandicoot und Jak & Daxter Spiele, zu den realistischeren und filmischen Unerforscht Serie. Von hier aus nahm es die Dinge in eine reifere Richtung mit Der Letzte von uns und rüttelte dann die Formel noch mehr auf, indem er in seiner Fortsetzung die Perspektiven wechselte. Das bedeutet zwar nicht, dass es das Kind mit dem Bade ausschüttet, aber es hat sich nie gescheut, in einer Branche, die oft im Zickzack steckt, einen Zickzack zu machen.
Druckmann führte dazu aus: „Das bedeutet nicht, dass wir niemals Dialoge oder Zwischensequenzen haben werden. Das sind Werkzeuge in unserem Werkzeugkasten.“ Er fuhr fort: „Aber ich denke, es gibt einen Weg, dieses Zeug für die Spiele, die wir bei Naughty Dog machen, voranzutreiben. Ich bin fasziniert davon, mich nie auf unseren Lorbeeren auszuruhen und etwas ein bisschen anderes auszuprobieren, das nicht jedem gefallen wird, und das ist in Ordnung. Und die Dinge, an denen wir jetzt arbeiten, die Teams sind sehr begeistert von den verschiedenen Projekten, die wir bei Naughty Dog haben.“
Als jemand, der absolut verehrt wurde Der Letzte von uns Teil II aber ich würde gerne sehen, wie Naughty Dog sich wieder einmal aus seiner Komfortzone herauswagt. Ich bin sehr gespannt, was die Zukunft für den Entwickler bereithält. Wir wissen, dass die nächste Entwicklung von TLoU’s Factions Multiplayer kommt und wird zumindest teilweise in San Francisco angesiedelt sein. Und obwohl es eine gute Chance gibt, wird es wiederkommen Unerforscht und Der Letzte von uns Ansonsten freue ich mich sehr darauf, dass Naughty Dog Erfahrungen in neuen Genres, neuen Welten und neuen Wegen schafft, um seinen unglaublichen Sinn für das Geschichtenerzählen auszudrücken.