VR muss für die besten Anwendungsfälle entwickelt werden – nicht für Allround-Computing

Apples Vision Pro Die Markteinführung ähnelt in mehr als einer Hinsicht dem Debüt der Apple Watch, die aufschlussreichste Ähnlichkeit finde ich jedoch im Marketingansatz. Apple hat sich bemüht, den Vision Pro von der bestehenden Gruppe von Virtual-Reality-Geräten (und sogar Mixed-Reality-Geräten) – von denen viele objektiv gescheitert sind – zu distanzieren, indem er sich ausschließlich auf den Begriff „Spatial Computing“ konzentriert hat; Das Marketing scheint sich jedoch auf die Identifizierung einiger wichtiger Anwendungsfälle zu konzentrieren, von denen es glaubt, dass sie das Verbraucherinteresse am besten wecken.

Das Unternehmen verfolgte den gleichen Ansatz mit der Apple Watch, die wie ihr Cousin mit Gesichtscomputer bei ihrem ursprünglichen Debüt mehr oder weniger eine Lösung auf der Suche nach einem Problem darstellte. Apple konzentrierte sich zunächst auf viele Funktionen, auf die die Apple Watch inzwischen komplett verzichtet hat, einschließlich der Digital Touch-Funktion, die ein neues Paradigma für die schnelle Kommunikation mit Freunden und Verwandten über Entfernungen hinweg darstellen sollte. Im Allgemeinen wurde es als eine relativ robuste und voll ausgestattete Plattform präsentiert, die hinsichtlich ihres Zukunftspotenzials nahezu auf Augenhöhe mit dem iPhone ist.

In den vergangenen Jahren und Generationen der Apple Watch ist sie in Bezug auf rein technische Leistungsfähigkeit und Spezifikationen erheblich gewachsen, doch die Vermarktung und der Fokus auf das Produkt seitens Apple waren sparsamer und investierten große Anstrengungen in die Bereiche, die scheinbar am besten ankamen Benutzer – einschließlich Gesundheit und Wohlbefinden und neuerdings auch Sicherheit.

Bis zu einem gewissen Grad basieren alle neuen Produkteinführungen auf einer Hypothese, die am Ende mehr oder weniger wahr ist, aber selten genau zutrifft. Aber das iPhone debütierte mit einer viel fokussierteren und viel genaueren Vorstellung davon, was es für die Benutzer werden würde, als dies bei der Apple Watch der Fall war. Ich würde behaupten, dass der Vision Pro noch mehr davon abweicht, wie und warum die Leute ihn schätzen lernen werden. Mit der richtigen Positionierung und dem richtigen Produktmix denke ich, dass das Vision Pro ein dauerhafter Teil des Gesamtmixes von Apple werden könnte, aber nicht, wenn es weiterhin darauf abzielt, eine vollwertige Plattform zu sein, die mehr oder weniger gleichberechtigt mit Apple mithalten kann das iPhone, der Mac oder sogar das iPad.

Meta ist es viel besser gelungen, einen Fokus darauf zu legen, wie es VR an die Massen verkauft. Das Unternehmen vertrat bei der kürzlichen Einführung des Meta Quest 3 eine viel sanftere Position: „Mixed Reality ist cool“, im Gegensatz zu der Hardliner-Haltung „Metaverse ist das nächste große Ding im Computer“, die es uns in der Quest 2-Generation aufzuzwingen versuchte . Meta-CEO Mark Zuckerberg scheint seine Chips vom Metaversum auf die KI zu verlagern, da er als nächstes großes Ding extreme FOMOs hat, was diesen Positionierungswechsel erleichtert haben muss.

Meta orientiert sich an dem, was Apple bereits mit der Apple Watch gelernt hat: Manche Geräte sind in bestimmten Dingen einfach nicht gut, aber das bedeutet nicht, dass sie in anderen Dingen nicht großartig sein können. Seltsamerweise hat Apple diese Lektion bereits mit dem iPad gelernt – und zwar eine Lektion, die möglicherweise sogar im Hinblick auf die Besonderheiten dessen, was es kann und was nicht, zutrifft.

Das iPad hat sich zu einem hervorragenden und beliebten Gerät für den Konsum von Inhalten auf der Couch entwickelt. Apple preist immer noch seine kreativen Fähigkeiten an, aber das betrifft hauptsächlich die Pro-Modelle, und selbst dann ist es für die meisten Käufer wahrscheinlich ein sekundärer oder zusätzlicher Anwendungsfall. Der Vision Pro wird von ersten Rezensenten bereits als erstaunliches virtuelles Theater zum Ansehen von Filmen und zum Konsumieren anderer Arten von Videoinhalten gelobt, während selbst Aufgaben wie die einfache Texteingabe stattdessen manchmal heftiger Kritik ausgesetzt sind.

Das Meta Quest 3 eignet sich auch hervorragend zum bloßen Ansehen von Videos, fühlt sich aber auch wie maßgeschneidert für interaktive Trainingsanwendungen an, wie sie Supernatural bietet, das Meta klugerweise gekauft hat. Bei der Texteingabe und der Produktivität hingegen ist es schrecklich, und alle Verbesserungen in dieser Richtung verringern eher die Belästigung, als dass die Verwendung für diese Dinge wirklich angenehm ist.

Der gesamte Vorstoß von VR, sich zu einer Mainstream-Allzweck-Computing-Plattform zu entwickeln, drehte sich eher um eine imaginäre Zukunft, die davon abhängt, wie die Technologie in der Science-Fiction funktioniert hat, wobei wichtige Details ignoriert werden, etwa wie sich die Nase anfühlt, wenn man etwas Schweres trägt seine Brücke, oder wie schrecklich es ist, auf einer Tastatur zu tippen, die in unbestimmter Entfernung vor Ihnen schwebt und kein taktiles Feedback bietet.

VR ist in den Dingen, in denen es sehr gut ist, sehr gut, und in kleinen Dosen eignet es sich hervorragend für stationäre, interaktive oder passive Erlebnisse, die von einem Gefühl der Immersion profitieren. Bei vielen anderen Dingen ist es schrecklich – vor allem beim nächsten großen Ding im Stil von Personal Computing oder Mobilgeräten.

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