Vorschau auf The Last of Us Part II Remastered – Eine praktische Übersicht über den No Return Roguelite-Modus des Remasters

Vorschau auf The Last of Us Part II Remastered –

The Last of Us Part II tritt in die Fußstapfen seines Vorgängers und erhält im Januar, mehr als drei Jahre nach der Veröffentlichung für PlayStation 4, die große Remaster-Behandlung. Diese aktualisierte Version nutzt die Hardware der PlayStation 5 mit grafischem Schnickschnack wie natives 4K Auflösung, verbesserte Texturen und freigeschaltete Framerate. Es fügt auch neue interaktive Extras hinzu, wie z. B. Entwicklerkommentare und bisher unspielbare, verlorene Level. Das Herzstück der neuen Angebote des Pakets ist jedoch ein neuer Modus namens No Return.

In diesem neuen Roguelite-Abenteuer wählen die Spieler einen von 10 spielbaren Charakteren, von Hauptdarstellern wie Ellie, Abby und Joel bis hin zu bisher unspielbaren Gesichtern wie Tommy, Dina und Lev, um eine zufällige Reihe von Kampfbegegnungen zu bestreiten. Ich reiste zum Büro von Sony Interactive Entertainment in San Mateo, Kalifornien, um mehrere Runden No Return zu spielen und mit dem Regisseur von The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, zu sprechen, um zu erfahren, wie und warum Naughty Dog diese überraschende Ergänzung implementiert hat.

Meine ursprüngliche Annahme war, dass „No Return“ eine Idee war, die für die Originalveröffentlichung von „The Last of Us Part II“ gedacht war und es nicht geschafft hat. Gallant gibt jedoch an, dass der Modus konzipiert wurde, nachdem Naughty Dog beschlossen hatte, die Fortsetzung zu aktualisieren. „Wir dachten, okay, wir wussten, dass wir dieses Next-Gen-Upgrade durchführen und die PS5-Verbesserungen sowie die Wiedergabetreue und den Leistungsmodus, die Haptik und all diese wirklich tollen Dinge anbieten würden“, sagt Gallant. „Das würde sicher in The Last of Us Part II Remastered enthalten sein, aber dann dachten wir: ‚Was wäre sonst noch wirklich großartig?‘ Was würde die Menschen überraschen, erfreuen, ihnen etwas geben, um dies zu einem wirklich robusten Angebot zu machen?‘“

Naughty Dog wollte etwas, das sich die außergewöhnlichen Kämpfe des Spiels zunutze macht, die genauso viel auf dem Spiel stehen wie der Grounded-Schwierigkeitsgrad von The Last of Us Part II, bei dem Spieler das gesamte Spiel neu starten müssen, wenn sie nur einmal sterben. Außerdem wollte man die Spieler herausfordern, ihre Taktiken und Verhaltensweisen ständig zu ändern; Gallant glaubt, dass sich viele Spieler mit ihren gewählten Spielstilen und Ausrüstungen vertraut gemacht haben, sobald sie tief in die Story-Kampagne eingestiegen sind. Der laufbasierte, zufällige Entwurf des Roguelite wurde zur klaren Antwort. „Wir dachten, dass dieser Roguelike-Modus [would] „Es ist eine großartige Möglichkeit, Spieler zu überraschen, sie wieder zum Nachdenken zu bringen und sie in Situationen zu bringen, in denen es ihnen unangenehm sein könnte, spontan reagieren oder planen zu müssen“, sagt Gallant.

Wenn ich einen neuen Lauf starte, wähle ich einen von zwei verfügbaren Charakteren aus: Ellie oder Abby. Jeder Charakter hat einen Spielstil und spezielle Eigenschaften. Ellie wird als „ausgeglichen“ eingestuft, was bedeutet, dass sie vielseitig ist, während ihre drei Eigenschaften 50 Prozent mehr Ergänzungen, die Fähigkeit zur Herstellung von Molotows (andere Charaktere müssen dieses Rezept freischalten) und zwei Upgrade-Zweige erhalten. Abby ist eine Schlägerin, das heißt Sie schlägt härter zu und zu ihren Eigenschaften gehört eine Gesundheitsregeneration, die jedes Mal HP wiederherstellt, wenn sie einen Nahkampfangriff ausführt. Dina ist eine hervorragende Handwerkerin, basierend darauf, wie sie das WLF-Radio in der Geschichte reparieren kann. Lev, den ich später freischalte, ist Tarnung -fokussiert, daher ist er automatisch mit seinem mächtigen und lautlosen Bogen ausgestattet. Die Eigenschaft seiner Schwester Yara ermöglicht es Lev, sie als KI-Begleiterin zu begleiten, obwohl sie zu Beginn nur mit einer einfachen Schusswaffe beginnen muss, was bedeutet, dass ihr Upgrade-Pfad standardmäßig länger ist.

Ich wähle Ellie und mein Lauf beginnt im Versteck. Dieses Hauptquartier hat je nach Standort unterschiedliche Formen und verfügt über eine Werkbank zum Aufrüsten von Waffen und einen Handelsposten zum Kauf neuer Waffen und Werkzeuge aus einer zufälligen Auswahl, die sich bei jedem Besuch ändert. Wenn Sie mit den aktuellen Angeboten des Handelspostens unzufrieden sind, können Sie die Auswahl wiederholen, indem Sie einen kleinen Währungsbetrag ausgeben. Ich beginne mit einer Pistole, einem Messer und ein paar Gesundheitspaketen. Auf einer Pinnwand wird der aktuelle Lauf angezeigt, ein verzweigtes Netz aus Ebenen, dargestellt durch Polaroidfotos, auf denen etwaige Vorgaben zu sehen sind.

Das Spiel des ersten Levels ist „Angriff“, bei dem ich drei Wellen von Feinden besiegen muss. Ich kann laut vorgehen, aber ich entscheide mich dafür, sie leise anzugehen, meine bevorzugte Taktik in der Story-Kampagne. Ich erinnere mich daran, wie gut sich der Kampf anfühlt, nachdem ich drei Jahre lang nicht dabei war. Die Action ist brutal und ich zucke immer wieder zusammen, wenn ich die widerlichen Soundeffekte sehe, wenn ich mit meinem Messer Kehlen durchbohre oder jemandem mit einer Fledermaus den Schädel einschlage. Und ja, menschliche Feinde schreien immer noch qualvoll die Namen ihrer gefallenen Kameraden („Nein! Mike!“), als sie meine Arbeit entdecken.

Der beunruhigend fundierten Darstellung von Gewalt in „The Last of Us Part II“ stehen die eher videospielhaften Elemente von „No Return“ gegenüber. Abbys Eigenschaft zur Gesundheitsregeneration bedeutet, dass Gesundheitssymbole aus Feinden explodieren, wenn sie sie trifft. Level-Modifikatoren können albern sein, wie zum Beispiel einer, der alle Feinde unsichtbar macht und nur im Abhörmodus erkennbar macht oder indem man mit der Taschenlampe auf sie leuchtet, um ihre Schatten zu werfen. Gallant, der im Originalspiel an den Kämpfen in Teil II mitgearbeitet hat, sagt, dass Naughty Dog bei den Serienkämpfen immer Wert darauf gelegt hat, auf dem Boden zu bleiben, aber die nicht-kanonische Natur von „No Return“ bot ihnen die Möglichkeit, sich auszutoben und wild zu werden.

„Wir wissen, dass unsere Kampfmechanik wirklich Spaß macht, wir wissen, dass unser Gameplay wirklich Spaß macht, [and we’re] Ich versuche, dem einen eigenen Raum zu geben, damit es Spaß macht und nicht ganz so schwerfällig ist wie die Hauptgeschichte“, sagt Gallant.

Zwischen dem Töten von Feinden, die von menschlichen Fraktionen wie der WLF, den Seraphiten und den Rasseln bis hin zu verschiedenen Arten von Infizierten reichen, durchsuche ich die Zonen nach Herstellungszutaten. Ressourcentruhen, die mit einem Indikator hervorgehoben sind und im Laufe eines Levels an verschiedenen Stellen erscheinen, bieten größere Belohnungen für diejenigen, die mutig genug sind, sie zu erreichen.

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Nachdem ich mich durch das Netz der Zonen gearbeitet habe, erreiche ich schließlich den Endpunkt: einen Bosskampf. Ich trete gegen einen riesigen Bloater (zusammen mit ein paar Clickern) an und werde zu meiner Verlegenheit bereits nach wenigen Minuten getötet. Leider hatte ich keine Chance, mich zu rächen, auch wenn das keine Garantie dafür wäre. Stattdessen könnten andere Bosse auftauchen, etwa ein Seraphite Elite oder ein Rattler Captain, bei denen es sich um neue Begegnungen handelt, die es in der Kampagne nicht gibt.

Mein Tod bedeutet, dass ich einen ganz neuen Lauf beginnen muss. Es ist entmutigend, aber zumindest weiß ich, dass mein Weg nicht mehr so ​​verlaufen wird wie zuvor. Gelegentlich gibt es in den Levels Mods, wie zum Beispiel das Hinzufügen eines dichten Nebels, der das Erkennen von Feinden erschwert (und Sie dadurch besser verbirgt) oder das Hervorrufen gefährlicher Sporenpusteln, die vom Himmel regnen. Manchmal werden überall in der Arena Stolperdrähte angebracht. In einigen Levels gibt es einen KI-Begleiter, der mithelfen kann. Mit Ellie spiele ich eine Mission, die mich mit Dina für ein Tag-Team-Spiel zusammenbringt. Zu den weiteren Missionstypen gehört „Hunted“, bei dem eine nicht enden wollende Flut von Feinden auf die Spieler geworfen wird, mit dem Ziel, bis zum Ablauf des Zeitlimits zu überleben. Bestimmte Level sind in ihrer Natur verschleiert und als Mystery-Zonen gekennzeichnet, was bedeutet, dass Sie keine Ahnung haben, was Sie erwartet, bis Sie sie gespielt haben.

„Wenn du es nicht aus der Situation schaffst … in dem Wissen, dass das Spiel läuft [to] Wirf einfach diesen völlig neuen Zufallslauf auf dich, es geht los [to] Wir werden all diese neuen Herausforderungen meistern, neue Kombinationen von Dingen, die man nicht erwartet hätte“, sagt Gallant. „Also [it] Es macht die Rückkehr zum Kampf und die Auseinandersetzung mit neuen Situationen und neuen Kombinationen einfach wirklich aufregend und macht wirklich Spaß.“

Eine Liste von Herausforderungen bietet zusätzliche Ziele und durch deren Abschluss werden neue Charaktere, Outfits, Mods, Waffen, Rezepte und mehr freigeschaltet. Zum Beispiel schalte ich Lev frei, indem ich als Abby zwei Level abschließe. Ich schalte auch Gambits frei, eine Funktion, die einmal pro Begegnung eine Reihe riskanterer Herausforderungen für viel größere Belohnungen einführt. Naughty Dog hat dafür gesorgt, dass sich „No Return“ regelmäßig weiterentwickelt und erweitert, je mehr Zeit die Spieler investieren, was dazu beiträgt, dass es auf lange Sicht frisch bleibt.

Eine Vielzahl an Schwierigkeitsgraden bedeutet, dass „No Return“ so einfach oder schwer sein kann, wie es die Spieler machen. Mit der Option „Benutzerdefinierter Lauf“ können Spieler ihre Läufe sogar anpassen, indem sie auswählen, welche Mods, Vorteile und Match-Typen angezeigt werden sollen. Gallant glaubt, dass diese Flexibilität, wie Spieler No Return gestalten können, zusammen mit der Möglichkeit, in die Lieblingscharaktere der Fans zu schlüpfen, von denen die meisten zuvor nicht spielbar waren, verlockende Ansatzpunkte bietet, um Fans anzulocken, die traditionell keine Roguelites spielen.

Als Fan von The Last of Us Part II und Roguelites im Allgemeinen ist No Return eine unterhaltsame Mischung der beiden Ideen, die besser zusammenpasst, als ich erwartet hatte. Die sich weiterentwickelnde Herausforderung, die lustigen Mods und die Spannung, aufgrund eines einzigen Fehlers einen ganzen Lauf zu verlieren, machen den ohnehin schon unterhaltsamen Kampf noch spannender. Vor allem bietet es einen unterhaltsamen und gehaltvollen Nachtisch zum fleischigen Hauptgang der Kampagne (den Gallant empfiehlt, ihn zu spielen, bevor er sich auf „No Return“ einlässt). Ich bin mir nicht sicher, ob ich bereit bin, die emotional anstrengende Erzählung von The Last of Us Part II noch einmal zu ertragen, daher bin ich froh, dass No Return es mir ermöglicht, die Gameplay-Seite der Dinge ohne diesen Stress zu genießen.

The Last of Us Part II Remastered erscheint am 19. Januar für PlayStation 5.

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