Einführung
Sonic Mania gilt weithin als eines der besten Spiele des Blue Blur. Mehr als sechs Jahre nach der Veröffentlichung im Jahr 2017 bleibt diese Stimmung so stark wie eh und je, selbst nach jüngsten Auftritten wie Sonic Frontiers 2022 und den diesjährigen Sonic Superstars. Während es von Sega veröffentlicht wurde, leiteten langjährige Sonic-Fans, die mit der Serie aufgewachsen sind, wie Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry und andere, die Entwicklung des Spiels. Und ohne zu viel zu spekulieren: Der Grad der Trennung, der diesen Fans und Entwicklern geboten wurde, ließ Sonic Mania sowohl wie einen frischen Wind als auch eine Rückkehr zur Form anfühlen.
Um nicht zu tief in die Welt unabhängiger Verträge einzutauchen und die Freundschaft untereinander aufrechtzuerhalten, die durch die Entwicklung von Sonic Mania gestärkt wurde, gründeten die fünf Monate nach der Veröffentlichung des Spiels Evening Star. Studio-CEO und ausführender Produzent Padilla, CTO und Game Director Bridges, Creative Director und leitender Engine-Architekt Whitehead, Design Director Flick und Art Director Fry geben alle zu, dass die einfache Fortsetzung genau da war: Ein 2D-Plattformer im Stil von Sonic Mania. Das ist es, was Fans von Sonic Mania wollten, und man muss ihnen zugute halten, dass sie mit Sega an möglichen Fortsetzungsideen gearbeitet haben, bevor sie sich einvernehmlich trennten. Doch Evening Star war mit der einfachen Antwort nicht zufrieden und machte sich an die Arbeit an einem auf 3D-Momentum basierenden Plattformspiel, das von Tony Hawks Pro Skater, einem Ballett aus dem frühen 20. Jahrhundert, und Jumping Flash aus dem Jahr 1995 für PlayStation inspiriert war.
Abendstern
„Wir hatten immer die Idee: ‚Wäre es nicht großartig, wenn wir einen Charakter hätten, der ein Jo-Jo für verschiedene Bewegungen nutzen könnte?‘“, sagt Whitehead. „Zuerst haben wir sie auf einem 2D-Spielfeld notiert, aber im Hintergrund wirbelten mehrere gleichzeitige Themen herum. Zumindest für mich ist meine Perspektive als Entwickler, dass ich das letzte Jahrzehnt ausschließlich an 2D-Pixelkunst gearbeitet habe, also wollte ich unbedingt expandieren und beweisen, dass ich mehr als nur ein bestimmtes Genre machen kann.“
Whitehead sagt, er wisse, dass Penny’s Big Breakaway ein weiterer Plattformer sei, sagt aber, dass es eine andere Spielart in einer anderen Dimension sei. Nachdem ich selbst mehr als zwei Stunden lang das Spiel gespielt und die ersten drei von elf Regionen in der Welt von Macaroon erlebt habe, darunter drei verschiedene Boss-Stufen und spezielle Star Globe-Bonuslevel, ist so viel klar. Da ich weiß, dass die Entwicklungsleiter von Sonic Mania für das, was ich spiele, verantwortlich sind, ist es unmöglich, die dynamische Inspiration zu leugnen, die in beiden Titeln steckt. Aber Whitehead hat Recht – auch über den offensichtlichen Wechsel von 2D zu 3D hinaus hat „Penny’s Big Breakaway“ eine andere Note. Für diese Entwickler ist es nicht nur eine neue Variante, sondern etwas Einzigartiges im langjährigen Plattform-Genre.
Die Standards brechen
Die Standards brechen
Ich bin im Spiel schrecklich, zumindest in den ersten paar Phasen. Es hilft nicht, dass ich Bridges einfach dabei zusah, wie er durch sie raste, als wäre er jemand, der die Herausforderungen jeder Etappe genau kennt, aber ich bin langsam und habe Mühe, die jojobasierten Bewegungen der Jo-Gegnerin Penny über Rampen, Fahnenmasten, Lücken usw. zu kombinieren. und mehr. Penny kann ihr Jo-Jo nach vorne werfen, um Feinde anzugreifen und Fässer zu zerschlagen, indem sie einen Knopf auf einem Controller betätigt oder, was noch seltsamer ist, indem sie den rechten Steuerknüppel in eine Richtung bewegt. Und diese Richtungseingabe erfolgt unabhängig von Penny, was bedeutet, dass Sie das Jo-Jo nach rechts bewegen können, während sie nach links geht. Zugegebenermaßen ist es zunächst bizarr – nicht, weil es sich nicht gut anfühlt, sondern weil es so anders ist als die Art und Weise, wie ich normalerweise mit dem Kampf- und Bewegungsset eines 3D-Plattform-Maskottchens interagiere.
Auf die gleiche Art und Weise kann Penny einen Doppelsprung machen, aber anstatt mit einem zweiten Sprung ordentlich an Höhe zu gewinnen, gewinnt sie kaum merklich; Der Zweck ihres Doppelsprungs sei nicht die Höhe, sondern das Stoppen der Dynamik, erzählt mir Bridges. Sie kann stürmen, indem sie ihr Jo-Jo nach vorne wirft, indem sie den rechten Steuerknüppel zweimal in die gleiche Richtung bewegt, und sie kann auf ihrem Jo-Jo auch überall in der Luft nach links und rechts, vorwärts und rückwärts schwingen.
Obwohl es einige Zeit dauert – was ich begrüße, weil es selten vorkommt, dass ich ein neues Moveset erlebe, das meine Vorurteile gegenüber einem Genre in Frage stellt – beende ich die Spielzeit von „Penny’s Big Breakaway“ mit der Erkenntnis, dass es sich nicht um einen 3D-Plattformer im Stil von Nintendo handelt erstellen, ein weiteres in Frage gestelltes Vorurteil. Einerseits handelt es sich um einen von Tony Hawk’s Pro Skater inspirierten Plattformer mit Schwerpunkt auf Dynamik, der Speedrunner und Zeitfahrfans stark ansprechen wird, mit einem konstanten Punktestand und einem Combo-Tracker im Devil-May-Cry-Stil auf der rechten Seite des Bildschirms. zu. Andererseits ist es der Liebesbrief eines Teams an die seltsamen und manchmal kaputten Plattformspiele aus den Anfängen des 3D-Genres. Zusammen als Gesamtpaket regiert es.
„Die Regeln [of 3D platformers] „Zu diesem Zeitpunkt waren sie noch nicht so gut etabliert“, sagt Whitehead. „Ich erinnere mich daran, dass ich als Kind viele PlayStation-Spiele gespielt habe, die zwar etwas rau an den Rändern waren, aber versucht haben, sich mit der Plattformmechanik in 3D auseinanderzusetzen, und ich habe mich von dieser Ära wirklich inspiriert gefühlt.“ Das habe ich als Kind erlebt, aber das wollte ich auch als Entwickler erleben.“
Eine Roundtable-Philosophie
Eine Roundtable-Philosophie
Whitehead, der kreativen Egoismus zugibt, sagt, er wolle versuchen, einen 3D-Plattformer im PlayStation-Stil zu entwickeln, der die Probleme behebt, die er hatte, als er mit dem Genre aufwuchs. Das kleine Stück, das ich gespielt habe, beweist, dass Evening Star auf dem richtigen Weg ist. Aber wenn man mit anderen bei Evening Star wie Bridges, Fry, Flick und Padilla spricht, wird klar, dass alle von dieser Idee überzeugt sind. Sogar Fry, der Art Director auf dem Papier, sagt, er sei an allen möglichen Entscheidungen außerhalb seines Entwicklungsbereichs beteiligt gewesen, eine Philosophie, die auch alle anderen zum Ausdruck bringen. „Die Zusammenarbeit ist ein wesentlicher Bestandteil des Teams“, sagt Fry. „Keiner hat eine Idee und alle folgen ihr wie der Rattenfänger. Wir glauben, dass jeder etwas Wertvolles in den Topf werfen kann, und bei der Kunst ist das sicherlich nicht anders. Ich bezeichne es als Roundtable-Philosophie.“
Diese kollaborative Energie fand sogar Eingang in die bislang erstaunliche Partitur von „Penny’s Big Breakaway“, die eine breite Palette seltsamer Synthesizer-Instrumente, Instrumente aus Genres wie Latin und Calypso und mehr nutzt, um eine jazzartige Musiksymphonie zu schaffen. Bridges, Whitehead und andere im Team trugen auf unterschiedliche Weise zur Partitur bei, selbst nachdem Evening Star den Streets of Rage 4- und TMNT: Shredder’s Revenge-Komponisten Tee Lopes, mit dem das Team auch bei Sonic Mania zusammengearbeitet hatte, und Sean Bialo engagiert hatte Die Punktzahl.
Performance-Kunst
Performance-Kunst
Wenn ein Aspekt von Penny’s Big Breakaway am meisten auf seine frühe PlayStation-Inspiration hinweist, dann ist es die künstlerische Ausrichtung. Inspiriert vom Triadischen Ballett des frühen 20. Jahrhunderts und der germanischen Bauhaus-Kunstbewegung aus derselben Zeit, die farbenfrohe abstrakte Ideen mit primitiver Geometrie kombiniert, fühlt sich die Welt von Macaroon wie eine große Aufführung an. Ihr sozialer Status wird durch die Leistung definiert, die Sie den Bewohnern der Welt erbringen können. Jede Stufe endet mit einem „Busker“-Bonus, der einen schnellen und genauen Abschluss der QTE-Sequenz erfordert, um Ihrer Gesamtpunktzahl zusätzliche Punkte hinzuzufügen. In jeder Phase gibt es drei Herausforderungen für die Bewohner, wie zum Beispiel das Einsammeln von vier fehlenden Steuerformularen für ein Elektrizitätsunternehmen, während Sie Pennys Yo-Yo wie ein Einrad fahren, und während des Busker-Bonus sehen die Bewohner, denen Sie helfen, Ihnen beim Auftritt zu.
Sogar die Einbildung der Erzählung spricht für die Idee, dass Performance-Kunst alles ist – Penny besucht eine Talentshow, nachdem sie mit einem unstillbaren Hunger ein besonderes Yo-Yo gefunden hat, und anstatt den Kaiser mit einer atemberaubenden Darbietung zu begeistern, isst das Yo-Yo das Kleidung des Kaisers. Sie verbringt den Rest des Spiels damit, sich immer weiter vom Kaiser und Macaroons Hauptstadt zu entfernen, wird von den allgegenwärtigen Pinguinen des Kaisers bis an den Rand der Welt gejagt, durch Ihre Bemühungen nur vorübergehend gebremst und nie völlig besiegt.
„Wir wollen, dass das Spiel den Fluss und das Dribbeln aufrechterhält“, sagt Bridges. „Wir wollten unbedingt diesen Rhythmus haben […] und unterbreche das niemals. Es ist ein Spiel, bei dem die erfahrensten Spieler theoretisch in einer ununterbrochenen Reihe von Zügen durch ein Level kommen können. Das ist Pennys meisterhafte Leistung.“
Aus diesem Grund kontrolliert Evening Star die Kamera jederzeit, was eine Umstellung meines Gehirns erfordert. Da es in jedem Level drei Bewohnerherausforderungen zu meistern und drei Schaustücke zu finden gilt, möchte ich jeden Winkel erkunden. Aber ohne Kamerasteuerung geht das nicht, und ich hasse das zunächst. Erst nachdem mir klar geworden ist, dass es nichts zu verpassen gibt, wenn Evening Star nicht zulässt, dass die Kamera mich hierhin oder dorthin mitnimmt, beginne ich, nach den Bedingungen des Teams zu spielen. Dieser Wechsel ist befreiend, da mir bewusst wird, dass Pennys Jump’n’Run-Spielwiese auf meiner Fähigkeit beruht, weiterzumachen und dorthin zu gelangen, wo Evening Star mich mit seinem Design hinführte. Mit durchdachten Bewegungen und einem scharfen Auge scheint es Teil von Pennys „Leistung“ in jeder Phase zu sein, jede Herausforderung zu meistern und jedes Showstück zu finden.
Das Spiel widersprach meiner Vorstellung von 3D-Plattformspiel. Ich wollte es langsam angehen lassen; Ich wollte jede Ecke nach etwas absuchen; Ich wollte mir Zeit lassen. Aber „Penny’s Big Breakaway“ ist ein willkommener Gegenpol zu allem, was Nintendo mir (meistens) über dieses Genre beigebracht hat. Es ist eine mutige Designentscheidung, die ich auf dem Papier als riskant bezeichnet hätte. Im Gespräch mit Evening Star wurde deutlich, dass das Unternehmen sich des Risikos bewusst war, in sein erstes Originalspiel und seine erste IP einzusteigen. Allerdings drückte jedes Mitglied, mit dem ich gesprochen habe, sein bescheidenes Vertrauen in seine jeweiligen Aspekte der Spielentwicklung aus.
„Es gibt viele Fähigkeiten, die wir bei der Entwicklung von Spielen wirklich auszeichnen, und viele spezifische Nuancen, die wir aufgrund unserer Teamdynamik und unserer Tools einbringen, und ich glaube nicht, dass es eine völlige Überraschung sein wird.“ sagt Padilla. „Ich denke, viele Leute werden das als etwas völlig Neues und etwas völlig Originelles betrachten, aber im Hinblick auf das, was wir zuvor gemacht haben und was wir jetzt tun, und hoffentlich auch auf das, was wir in der Zukunft tun werden, Die Leute werden in der Lage sein, die Zusammenhänge zu erkennen.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 362 von Game Informer.