Square Enix hat kürzlich während eines PlayStation State of Play einen neuen Final Fantasy XVI-Trailer vorgestellt. Es war unser bisher größter Blick auf das kommende Rollenspiel und der Trailer enthüllte, dass Final Fantasy XVI irgendwann im Sommer nächsten Jahres erscheinen wird.
Spiel-Informant sprach mit dem Produzenten des Spiels, Naoki Yoshida, der auch der Regisseur von Final Fantasy XIV ist, über diesen neuen „Dominance“-FFXVI-Trailer, einschließlich der Rückkehr des Franchise zu einem mittelalterlicheren Setting, Eikons, Bosskämpfen und vielem mehr.
Spiel-Informant: Final Fantasy hat eine Geschichte des Experimentierens mit verschiedenen Kampfsystemen in neuen Mainline-Einträgen und Final Fantasy XVI scheint dasselbe zu tun, mit wahrscheinlich der stärksten Betonung auf Action in der Mainline-Serie bisher. Wie kam das Team zu diesem Kampfstil und wie ist es, ihn durch den Kampfregisseur Ryota Suzuki (ein Designer, der unter anderem Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma und Marvel vs. Capcom 2 zu verdanken hat) zum Leben erweckt zu sehen?
Naoki Yoshida: Sie haben mich nach der Richtung des Kampfsystems gefragt, und um darauf zu antworten, haben wir uns entschieden, anstatt auf früheren Final Fantasy-Kampfsystemen aufzubauen, unseren Fokus darauf zu verlagern, um zur Gesamtentwicklung der Final Fantasy-Reihe beizutragen eine der Echtzeit-Aktion. Sobald wir also dieses Konzept hatten, dass wir in diese Richtung gehen würden, machte es unser Director und unser Battle Director, Ryota Suzuki, leicht, die Zügel in die Hand zu nehmen und etwas wirklich Actionorientiertes herauszubringen.
Für das Kampfsystem haben wir der Hauptfigur Clive nicht nur ein Arsenal mächtiger Angriffe und Fähigkeiten gegeben, die auf diesen traditionellen Final-Fantasy-Beschwörungen basieren, sondern wir erlauben ihm, diese Angriffe in Echtzeit zu durchlaufen behandeln diese Angriffe in Echtzeit. [This allows] für kraftvolle Kombinationen und flüssiges, stilvolles Gameplay, das sowohl gut aussieht als auch sich gut anfühlt.
Ein Beispiel dafür ist, wie Sie darin gesehen haben [Dominance] Trailer, in dem Sie eine der Garuda-Fähigkeiten haben, bei denen Sie den Feind in die Luft heben und Clive dann in der Luft zu Titan wechseln und eine der Titan-Fähigkeiten einsetzen kann, um den Feind zu Boden zu schlagen. Diese Art des nahtlosen Wechselns und Tauschens von Aktionen und deren Verkettung, um diese einzigartigen Kombinationen zu erstellen … hängt alles von den unterschiedlichen Spielstilen der Spieler ab. Es gibt viel Raum zum Anpassen dieser Art von Builds, die Clive hat, und das Finden eines Builds, der zu seinem Spielstil passt, ist eines der lustigen Dinge an dem Action-System, das wir haben.
Viele unserer Entwickler in unserem Entwicklungsteam in [Creative Business Unit III] hatte keine Erfahrung mit der Erstellung eines Actionspiels. Es war sehr herausfordernd für uns. Und dass der ungeheuer talentierte Action-Veteran Ryota Suzuki unserem Team beitritt, der unsere Entwicklung vorangetrieben hat, von den Kampfsystemen bis zur Animation und allem, was er so ziemlich mit den Händen berührt, transformiert und zu etwas geworden ist, das über das hinausgeht, was wir für möglich gehalten haben gewesen sein. Wir sind wirklich, wirklich glücklich, ihn zu haben, und wir sind gesegnet.
GI: Im gesamten Trailer gibt es eine Reihe von Gesundheitsbalken oben auf dem Bildschirm, sowohl in Kämpfen zwischen Menschen als auch in Kämpfen zwischen Eikon und Eikon. Was hat es mit diesen auf sich und sollen sie an Kampfspiele erinnern?
Yoshida: In Bezug auf die Gesundheitsbalken und die Benutzeroberfläche habe ich nach der Veröffentlichung des Trailers viele Kommentare in den sozialen Medien darüber gesehen, wie die Benutzeroberfläche an ein Kampfspiel erinnert. Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen und unsere „Clive vs. kleinere Feinde“- oder „Eikon vs. Eikon“-Kämpfe hatten, haben wir sie, als wir sie zum ersten Mal entwickelten, fast ohne UI auf dem Bildschirm durchgeführt. Aber wir haben beim Spielen festgestellt, dass es einfach ein bisschen zu wenig Informationen waren – wir brauchten mehr Informationen. Allerdings wollten wir den Bildschirm nicht überladen, und so kamen wir nach langem Hin und Her und Ausprobieren vieler verschiedener Dinge auf das Design … im Trailer, und dass es zufällig wie ein Kampfspiel aussieht nur etwas, das am Ende passiert ist.
Das gesamte Spieldesign für diese Eikon-gegen-Eikon-Kämpfe soll jedoch einzigartig sein, und tatsächlich verwenden wir nicht genau dasselbe System zweimal. Jeder Kampf ist in seinem Spielstil völlig einzigartig und deshalb machen wir etwas, das ziemlich verrückt ist.
Zum Beispiel vielleicht ein Eikon-gegen-Eikon-Kampf, wenn Sie Eikon A gegen Eikon B haben, wird dieser Kampf an einen 3D-Shooter erinnern. Während ein anderes Eikon gegen ein anderes Eikon eher wie ein Profi-Wrestling-Match ist, und dann vielleicht sogar ein drittes mit einem Eikon gegen ein anderes Eikon, wird ein ganzes Gebiet in ein Schlachtfeld verwandeln. Und wieder haben wir diese Systeme nicht wiederverwendet und jeder dieser Eikon-gegen-Eikon-Kämpfe ist einzigartig und wird sich mit jedem Kampf ändern. Aus diesem Grund und weil die Kämpfe so unterschiedlich sind, muss sich die Benutzeroberfläche für jeden Kampf ändern. Daher werden Sie zwischen diesen Schlachten leichte Unterschiede in der Benutzeroberfläche feststellen. Am Ende mussten wir jedoch viel davon aus dem Trailer herausschneiden, weil es letztendlich zu Story-Spoilern wird und wir das nicht haben wollten.
Dann fragen Sie: „Nun, wenn Sie einen Teil der Benutzeroberfläche ausgeblendet haben, warum haben Sie dann nicht die gesamte Benutzeroberfläche wie diese HP-Balken ausgeblendet? Warum hast du die verlassen?“ und das lag einfach daran, dass die Leute anfangen zu sagen, „Oh, das ist nur vorgerendert, das läuft nicht in Echtzeit“, wenn Sie alle HP-Balken und die gesamte Benutzeroberfläche entfernen. Wir wollten zeigen, dass das, was Sie im Trailer sehen, in Echtzeit war, also haben wir uns entschieden, ein wenig von dieser Benutzeroberfläche zu belassen.
GI: Viele Spieler freuen sich über die Aussicht auf ein Einzelspieler-Final Fantasy von den Entwicklern hinter FFXIV. Welche Erkenntnisse, Mechaniken und Systeme sowie Erzähltechniken, falls vorhanden, aus FFXIV können Fans in irgendeiner Weise in FFXVI erwarten?
Yoshida: Final Fantasy XIV wurde also von Grund auf als MMORPG konzipiert, während Final Fantasy XVI von Grund auf als Einzelspieler-Spiel konzipiert wurde, sodass Sie von Anfang an völlig unterschiedliche Designkonzepte haben werden. Wie Sie wissen, geht es bei MMORPGs um die Langstrecke – Sie reihen Erfahrungen über einen längeren Zeitraum aneinander, um diese Benutzerbasis aufrechtzuerhalten.
Bei Einzelspieler-Spielen hingegen geht es viel mehr darum, ich denke, man könnte sagen, um sofortige Befriedigung. Sie sind schnell, sie treffen Sie mit Aufregung. Diese Aufregung ist in einem kleineren Paket konzentriert. In Anbetracht dessen können Sie sich also vorstellen, dass Final Fantasy XIV zumindest systemtechnisch Final Fantasy XVI nicht so sehr beeinflusst haben wird. Allerdings ist eines der einzigartigsten Dinge an Final Fantasy XIV die Art der Verbindung, die das Entwicklungsteam mit der Community hat. [and] die Menge an Kommunikation, die zwischen dem Entwicklungsteam und der Community hin und her geht. In den letzten 11 Jahren hat uns die Interaktion mit der Community viele sehr, sehr wertvolle Informationen darüber gegeben, was Fans von der Serie wollen und erwarten. Diese 11-jährige Wissensbasis hat uns geholfen und es uns ermöglicht, einige dieser Ideen einzubringen und diese Ideen in die Entwicklung von Final Fantasy XVI zu integrieren.
GI: Mainline-Final-Fantasy-Spiele haben sich in letzter Zeit mehr in Richtung moderner Zeitlinien bewegt, mit starkem Schwerpunkt auf der Integration von Technik und Magie, aber FFXVI sieht entschieden mittelalterlicher oder klassischer FF aus. Wie ist das Team bei der Entwicklung des Spiels auf dieses Setting und diesen Zeitraum gekommen?
Yoshida: Die Antwort darauf ist eigentlich ziemlich einfach: Es ist einfach so, dass viele der Kernmitglieder dabei sind [Creative Business Unit III] Ich habe diese klassischen Final Fantasies sowie dieses klassische mittelalterliche europäische Fantasy-Feeling wirklich genossen – mich eingeschlossen – und wir wollten ein Spiel schaffen, das dieses Gefühl vermittelt. Als wir dieses Spiel erstellten, wollten wir diesen Look nehmen, diesen mittelalterlichen europäischen klassischen Fantasy-Look, und ihn mit unserer eigenen einzigartigen Idee verschmelzen, die wir hatten, und dann all das nehmen und versuchen, das mit dem aktuellen Stand der Technologie und des Machbaren auszudrücken etwas, das wirklich, wirklich aufregend ist.
Wie Sie wissen, ist die Final Fantasy-Serie irgendwie berühmt oder berüchtigt dafür, dass sie bei jedem Eintrag in der Serie anders ist. Nachdem wir kürzlich einige Benutzerrecherchen durchgeführt hatten, stellten wir jedoch fest, dass viele der Benutzer so viel von Final Fantasy fanden [games] wurden in dieser Vision irgendwie statisch, also wollten wir dies als Gelegenheit nutzen, davon Abstand zu nehmen und etwas anderes auszuprobieren; nicht nur für uns, sondern im Hinblick auf die Zukunft von Final Fantasy und kommende Projekte wollten wir etwas anderes ausprobieren und vielleicht zeigen, dass ja, die Serie in verschiedene Richtungen gehen kann, anstatt sich auf eine zu konzentrieren.
Während wir gerade unseren zweiten Trailer veröffentlicht haben, arbeiten wir derzeit bereits daran, einen dritten Trailer für die Veröffentlichung im Herbst vorzubereiten. In diesem Trailer hoffen wir, uns ein bisschen mehr auf die Welt und die Überlieferungen und die Handlung zu konzentrieren und den Spielern hoffentlich ein bisschen mehr von diesen Informationen zu bringen und zu zeigen, wie die Geschichte sein wird, wie die Erzählung weitergeht zu sein, und wie das in die Welt passen wird.
GI: Du bist offensichtlich eine sehr beschäftigte Person mit FFXIV, aber jetzt produzierst du FFXVI. Wie ist es, an einem neuen Einzelspieler-Mainline-FF zu arbeiten, und wie ist es, wenn Creative Business Unit III das Projekt leitet?
Yoshida: Es spielt keine Rolle, an was für einem Projekt ich arbeite. Als Leiter eines Spiels oder Projekts ist der Druck immer immens. Da sind immer viele Menschen und Geld im Spiel. Wie Sie wissen, bin ich bei Final Fantasy XIV sowohl Produzent als auch Regisseur. Allerdings bin ich diesmal bei XVI nur Produzent. Also gerade in diesem Sinne, es ist eine Menge Gewicht von meinen Schultern.
Final Fantasy XVI ist der neueste Eintrag in der Serie, was bedeutet, dass alle Augen auf uns gerichtet sein werden, da sich so ziemlich jeder da draußen darum bemüht, herauszufinden, was für eine Art von Spiel es sein wird, und ein Großteil dieses Drucks geht direkt auf das Spiel über Direktor. Und so fällt der ganze Druck nicht auf den Produzenten, sondern, wie gesagt, auf den Regisseur Hiroshi Takai oder den Kampfregisseur Ryota Suzuki oder unseren Kreativdirektor und Drehbuchautor Kazutoyo Maehiro oder Selbst wenn ich der Lokalisierungsdirektor bin und bei der Weltgeschichte und solchen Dingen helfe, lastet eine Menge Druck auf uns. Und als Produzent ist es meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass dieser Druck für die Leute, die unter mir arbeiten, nicht zu groß wird. In der Lage zu sein, diese Art von Interviews zu führen und mit den Medien zu sprechen und sicherzustellen, dass die wichtigen Informationen herauskommen, damit das Team nicht belastet wird. Es ist etwas, was ich wieder tun kann, um ihnen diese Last abzunehmen, und für mich ist das viel einfacher, als Regisseur zu sein.
Auch hier war ich sehr geehrt, als das Unternehmen zu mir kam und [Creative Business Unit III] und bat uns, das neuste nummerierte Final Fantasy zu leiten. Aber noch einmal, diese Gelegenheit wäre niemals möglich gewesen, wenn wir nicht die Zeit, die wir mit Final Fantasy XIV verbracht haben, und die Stimme der Benutzer und die Stimme der Medien, die über uns berichtet haben, gehabt hätten. Deshalb möchte ich ihnen dafür danken, dass sie uns diese Gelegenheit gegeben haben, das neueste Final Fantasy zu erschaffen.
Um mehr über Final Fantasy XVI zu erfahren, sehen Sie sich den Dominance-Trailer an und bewundern Sie die wunderschönen Landschaften in diesen neuen Screenshots. Lesen Sie danach, wie sehr ich mich auf die Kämpfe im Kaiju-Stil freue, die es uns zu geben scheint, und sehen Sie sich dann die Rangliste von Game Informer für jedes Mainline-Final-Fantasy-Spiel an.
Worauf freust du dich am meisten in Final Fantasy XVI?