Visions of Mana ist ein wundervoller, aber unauffälliger Anblick [Review]

Visions of Mana ist ein wundervoller aber unauffaelliger Anblick Review

Nach einem hervorragenden Start, mein erwartetes Durchspielen von Visionen von Mana hat mich gespannt auf das gemacht, was noch kommen würde. Aber als die Flitterwochen vorbei waren, begannen einige der unbestreitbaren Risse sehr deutlich zu erscheinen. Glücklicherweise waren sie nicht genug, um mich zu vertreiben, und es gibt viel über diese fantastische Geschichte zu erzählen.

Konsistenz im Kern

Die Voraussetzung für Visionen von Mana ist einfach, wie man sich anhand der Gesamtdarstellung vorstellen kann. Um das Gleichgewicht der Welt zu bewahren, müssen die Menschen alle vier Jahre ihre Seelen dem Mana-Baum anbieten. Die Auserwählten werden Almosen genannt, und die Wahl zum Almosen ist eine der größten Ehren für jeden Menschen in der Welt von Fa’Diel. Da die Reise zum Baum voller Gefahren und Monster ist, wird ein Seelenwächter gewählt, der sie auf ihren Reisen beschützt.

Das Spiel folgt dem Seelenwächter Val und seinem Almosenkonvoi auf ihrer beschwerlichen Reise zum Manabaum, während sie langsam mehr über die Welt und ihre umfangreiche Kultur erfahren. Jede Stadt hat ein Elementarwesen als Schutzpatron, und diese kleinen, plüschigen Kreaturen spielen eine wichtige Rolle im Leben der Menschen und verleihen dem Seelenwächter und den Almosen ihre Kraft, um sich während der unvermeidlichen Konflikte, denen sie ausgesetzt sein werden, zu verteidigen.

Wie bereits in der Vorschau erwähnt, hat Ouka Studios den Ablauf dieser Reise perfektioniert. Sobald Sie in die Welt eintauchen, verspüren Sie den Drang, jede Ecke der Karte zu erkunden und nach Schätzen, Feinden und allen möglichen anderen Geheimnissen zu suchen, die Sie finden können. Die Zonen führen Sie auf natürliche Weise durch diese kleinen Abenteuer und Sie merken kaum, wie die Zeit vergeht, während Sie in den letzten 20 Minuten nur auf diesen wunderschönen Karten herumgelaufen sind.

Dungeons sind nicht anders, was angesichts ihrer linearen Struktur noch beeindruckender ist. Die meisten von ihnen sind im Grunde glorifizierte Korridore, aber sie fühlen sich trotzdem einzigartig an und, was am wichtigsten ist, sie überziehen ihren Besuch nie. Ein guter Vergleich wäre Final Fantasy X. Das Spiel ist auch dafür bekannt, sehr lineare Zonen zu haben, aber sein Leveldesign war gut genug, um ihnen ein etwas anderes Gefühl zu geben. Der Vergleich mit Spielen aus der PS2-Ära ist hier beabsichtigt, da sich das Spiel wie ein moderner Titel dieser Konsole anfühlt.

Die gesamte Präsentation ist immer auf den Punkt und die genaue Stimmung wird schon sehr früh in der Geschichte in Stein gemeißelt. Sie wissen von dem Moment an, in dem Sie die Reise beginnen, was Sie erwartet, und das ist Segen und Fluch zugleich, da die Messlatte für viele seiner Elemente schon recht früh niedrig angesetzt wird. Und leider ist die Geschichte eines davon.

Viel Soul, dem es an Tiefe mangelt

So charmant und unbeschwert die Geschichte auch ist, am Ende ist sie zu vorhersehbar für ihr eigenes Wohl. Obwohl sie sich an ein jüngeres Publikum richtet, hat sie zu viele Handlungskonventionen, um sie manchmal ernst zu nehmen. Es ist schwer, wenn sich die Charaktere nach einem lebensentscheidenden Kampf umdrehen und sagen: „Hey, hier ist dieses alte Relikt, das uns noch mehr Macht verleiht!“ Es wäre nicht schlecht, wenn sie wenigstens eine Ausrede hätten wie „Das Monster hat es verschluckt und deshalb konnten wir es nicht finden!“, aber es passiert immer wieder, ungefähr zwei oder drei Mal hintereinander.

In einer der Rückblenden der Hauptfiguren wird ein traumatisches Ereignis gezeigt, als sie vorgestellt werden. Die ganze Situation ist jedoch aufgrund ihres unsinnigen Aussehens und ihrer schieren Ausmaße einfach nur urkomisch. Dies nimmt dem Handlungsbogen ihrer Figur jegliche Dramatik und lässt den gesamten Abschnitt wie eine Last erscheinen. Sie kehren später im Spiel zu diesem bestimmten Moment zurück, weigern sich jedoch, näher darauf einzugehen, was das Ganze nur noch schlimmer macht.

Auch Dialoge helfen nicht viel. Die meisten Gespräche sind immer an der Grenze zwischen zu höflich oder zu ungeschliffen, und diese Inkonsistenz (eine der wenigen, die man im ganzen Spiel findet) wird durch eine bereits unterdurchschnittliche, aber nicht schreckliche Handlung noch verstärkt. Überraschenderweise waren schrullige Dialogfiguren wie die katzenartigen Merchant Sisters (die „mew“ statt „you“ sagen) am unterhaltsamsten, anstatt zu nerven. Ein weiteres Beispiel ist Königin Palamena mit ihrem übermäßig manierierten Vokabular voller bewundernswerter, artikulierter Alliterationen.

Wir werden ständig mit vielen Momenten gefüttert, die sich bestenfalls unausgereift anfühlen und am Ende nirgendwohin führen oder genau dorthin, wo man es sich vorstellt. Das heißt, bis wir auf halber Strecke der Reise ein neues, größeres Ziel bekommen, das die Sache aufpeppt. Aber obwohl es eine gute Abwechslung ist, ist der Aufbau so schlecht gemacht, dass es sich wie ein schlechter Arschabzug anfühlt, nach dem niemand gefragt hat. Nicht der übliche JRPG-Arschabzug „Lasst uns Gott töten!“ (wir müssen hier nicht einmal einen Gott töten!). Einfach ein allgemein schlechter.

Ja, der Aufbau ist in winzigen Details vorhanden, aber nie im Rampenlicht, und es fühlt sich eher wie ein Easter Egg an als wie ein Handlungspunkt. Beide Hälften der Geschichte fühlen sich im Allgemeinen sehr unzusammenhängend an, da es praktisch keinen Wendepunkt zwischen ihnen gibt. Die Erzählung hat jedoch auch ihre Stärken. Es ist nur leicht zu erkennen, dass ein Teil ihres Potenzials nicht vollständig ausgeschöpft wurde.

Das Spiel zeigt einmal mehr seine Konsistenz und ist sehr mutig, was die Handlungen und Konsequenzen der Geschichte angeht. Ein einmal verlorener Schatz kann nie wiedergefunden werden. Wenn schlimme Dinge passieren, müssen die Charaktere darum kämpfen, sie wieder in Ordnung zu bringen, und am Ende ihrer Reise werden sie nicht auf magische Weise gelöst. Die Geschichte hat zwar eine schwierige Phase, aber sie schafft es, viele der Einsätze bei Bedarf aufrecht zu erhalten, und dafür verdient sie ein Lob.

Kämpfen und rennen seit Ewigkeiten

Der Action-Kampf ist einer der Hauptanreize in Visionen von Mana. Jeder Charakter hat Zugriff auf neun verschiedene Klassen (die Standardklasse plus acht Elementarformen) und jede von ihnen hat spezielle Fähigkeiten, die ihnen unterschiedliche Rollen im Team verleihen. Careena legt großen Wert auf Debuffs in allen ihren Klassen, während Val beispielsweise ein natürlicher Tank ist, der Elementarverzauberungen für sein Team zur Verfügung hat.

Elementargefäße sind hier der Schlüssel, da Sie sie einem Charakter geben können, um seine Klasse zu ändern und sie während des Kampfes für verschiedene Effekte einzusetzen. Sie können Feinde auf Ihre Seite ziehen, Verteidigungszonen schaffen oder sogar die Zeit für eine Weile anhalten. Sie wirken sich auch auf Ihre Elementaffinität und Ihren Klassenschlag (den ultimativen Angriff des Spiels) aus, der sich je nach ausgerüsteter Klasse leicht ändert.

Leider ist „leicht“ hier das entscheidende Wort. Klassen fühlen sich tatsächlich unterschiedlich an, aber nur, wenn sie unterschiedliche Waffen verwenden. Meistens sind es nur neue Skins für Ihre Charaktere mit ein paar unterschiedlichen passiven Fähigkeiten, da ihre ultimativen Angriffe funktional (und fast optisch) alle gleich sind.

Das macht den Kampf keineswegs schlecht, denn die Anpassung der Elementaffinitäten Ihres Teams an den nächsten Boss fügt eine unterhaltsame Ebene der Komplexität hinzu und kann den nächsten Konflikt viel interessanter machen. Wenn man dann noch die unzähligen Fähigkeiten hinzufügt, die Sie durch Erkundung und Nebenquests erhalten können, wird es noch besser.

Sie werden jedoch viel Geduld brauchen, um Nebenquests zu bewältigen. Das Spiel hat zwar einige moderne Funktionen, die den gesamten Fortschritt beschleunigen, aber der zusätzliche Inhalt ist dennoch etwas enttäuschend. Die meisten Aufgaben sind immer einfache Besorgungsquests oder „Töte X Monster“, und es wird nur noch schlimmer, je weiter Sie kommen. Sie schicken Sie auf verschiedene Kontinente, nur damit Sie ein oder zwei Monster töten und dann zurückkehren. Ein paar davon hätte ich nichts ausgemacht, aber genau die oben beschriebene Situation ist das Ziel für einen Großteil der über 110 verfügbaren Nebenquests.

Auch ihre Aufteilung ist fragwürdig. In den ersten paar Kapiteln gibt es fast keine Nebenquests. Aber sobald Sie Kapitel 5 erreichen, tauchen sie wie verrückt auf und Sie kommen im Hauptszenario kaum weiter, wenn Sie wie ich ein Komplettist sind. Es hilft auch nicht, dass die Kapitel sehr unverhältnismäßig voneinander getrennt sind. Einige Kapitel dauern über 6 Stunden, während andere insgesamt 20 Minuten haben, einschließlich Zwischensequenzen und Gameplay. Einige von ihnen sind buchstäblich nur eine Zwischensequenz. Es ist … seltsam.

Auf der anderen Seite findet sich in diesen kleinen Besorgungen manchmal etwas von der Tiefe, die der Hauptgeschichte zuvor fehlte. Wir erfahren mehr über die Welt und ihre Traditionen oder sogar mehr über einige der bekanntesten Nebencharaktere wie Niccolo. Ihre Belohnungen sind die Mühe auch wert, insbesondere wenn Sie an Inhalten nach dem Spiel interessiert sind.

Eine erstaunliche Welt, die von ihren eigenen Beinen zurückgehalten wird

Visionen von Mana bringt viel von der Essenz von Old-School-Spielen in die moderne Zeit, bringt aber auch sowohl moderne als auch ältere Probleme mit sich. Nach dem ersten Kapitel kam es häufig zu FPS-Einbrüchen, insbesondere bei Bosskämpfen. Das Spiel wird auch etwas holprig, wenn Sie etwas in schneller Folge tun, z. B. direkt beim Öffnen eines Shops auf A drücken oder versuchen, mit einem Speicherpunkt zu interagieren, sobald Sie ihn berühren.

Ich hatte auch das Gefühl, dass es an Anpassungsoptionen für alles mangelt, was keine Fähigkeiten sind. Bei der Ausrüstung muss man einfach mit allem spielen, was man findet/kauft, bis man das Beste hat, und die Optik kann überhaupt nicht geändert werden, ohne die Klasse zu wechseln, Waffen bilden hier die Ausnahme. Ich liebe Morleys Aussehen in seiner Pflanzenklasse, aber mit der optisch nicht so ansprechenden Erdklasse zu spielen, fühlt sich für mich viel besser an, sodass ich sein cooles Aussehen nicht so sehr genießen konnte.

Das Spiel hat auch einen der schlimmsten Fälle des Same-Face-Syndroms, die ich je in einem Nicht-Handyspiel erlebt habe. Ladenbesitzer übernehmen nicht nur die gleichen albernen Tänze voneinander, sondern auch die gleichen Kleider und Frisuren. Man gibt ihnen einfach ein paar neue Farben und fertig. Ihre Gesichtsausdrücke (oder genauer gesagt deren Fehlen) sind ebenfalls erstaunlich. Nicht einmal die Hauptfiguren sind zeitweise von diesem Fluch verschont.

Aber wenn es etwas zeigt, dann ist es, dass eine starke künstlerische Leitung Wille Die Optik eines Spiels muss mehr als alles andere getragen werden, und genau das ist hier der Fall. Szenarien und Monster sind so perfekt modelliert, dass man andere Fehler schnell verzeiht. Die Charaktere fügen sich perfekt in die Zonen ein und selbst einfach nur herumzulaufen und nichts zu tun, kann manchmal zufriedenstellend sein.

Es gibt keinen besonderen Punkt, der hervorsticht, aber nichts im Spiel enttäuscht einen wirklich. Man weiß, dass es besser sein könnte, aber es ist trotzdem ein guter Fang. Nicht alle Spiele müssen der nächste große Hit aller Zeiten sein. Persönlich wäre ich viel glücklicher, wenn wir alle paar Jahre mehr unterhaltsame Titel wie diese zur Verfügung hätten. Und da dies das Mana Es wäre schön, die große Rückkehr der Serie von nun an häufiger zu sehen.

Mit all seinen Höhen und Tiefen, Visionen von Mana ist ein sehr kompetenter Titel, der genau das hält, was er verspricht. Eine leichte, vorhersehbare, aber unterhaltsame Geschichte mit fesselnden Kampfmechaniken ist viel besser, als zu ehrgeizig für sein eigenes Wohl zu sein. Die Pilgerreise zum Mana-Baum ist vielleicht nicht die großartigste Reise, die es gibt, aber sie ist trotzdem lohnenswert.

Visions of Mana erscheint am 29. September für PC, Xbox und Playstation. Ein Testcode für das Spiel wurde vom Herausgeber bereitgestellt. Getestet auf dem PC.


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