Virtuelle menschliche Charaktere sind das nächste große Ding für Spieleentwickler

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SEOUL: Südkoreanische Spielefirmen richten ihr Augenmerk zunehmend auf Projekte, die sich auf die Entwicklung virtueller menschlicher Charaktere konzentrieren und darauf abzielen, neue Bestrebungen in Nicht-Spielbereichen wie Musik und Marketing-Sponsoring zu wagen.Netmarble kündigte Anfang dieses Jahres seinen Plan an, seine virtuelle Figur Rina vorzustellen, die von seiner Tochtergesellschaft Metaverse Entertainment Inc. entwickelt wurde, und plant, im Rahmen einer Partnerschaft mit der Unterhaltungsagentur Sublime Co ein weibliches K-Pop-Gruppenprojekt zu starten, das sich auf die Figur konzentriert.

Smilegate Holdings, der Entwickler und Herausgeber von Online-Multiplayer-Titeln wie „Crossfire“, „Epic Seven“ und „Lost Ark“, hat ebenfalls seinen virtuellen Menschen namens Han YuAund hat letzten Monat einen einzigen Musiktitel unter veröffentlicht YG KPluseine Tochtergesellschaft der K-Pop-Agentur YG Entertainment Inc, berichtet Nachrichtenagentur Yonhap.Krafton, der Gaming-Gigant hinter dem globalen Hit „PlayerUnknown’s Battlegrounds“, enthüllte im Februar Demomaterial seines eigenen virtuellen menschlichen Charakters und kündigte Investitionspläne in den Bereichen virtuelle Charaktere, Chatbot-Dienste und andere Nicht-Gaming-Projekte an.NCSOFT Corp, das Unternehmen hinter dem seit langem beliebten Massively Multiplayer Online-Rollenspiel „Lineage“, hat ebenfalls Pläne für Forschung und Entwicklung in dem neu entstehenden Bereich bekannt gegeben. Vor kurzem wurde Lee Je-hee, Professor an der Seoul National University und Experte auf dem Gebiet der optischen Bewegungserfassung, als Chief Research Officer für sein eigenes Projekt für virtuelle Charaktere eingestellt.Die Verwendung von computergenerierten fiktiven Menschen in kommerziellen Projekten ist nicht gerade ein neu erfundenes Konzept, dessen Wurzeln in der Adamein virtueller männlicher Sänger, der Anfang 1998 in Südkorea debütierte. Die bescheidene Popularität von Adam hatte Ende der 90er Jahre zu ähnlichen virtuellen Sängerprojekten geführt, darunter Lusia und Cyda.In jüngerer Zeit wurden virtuelle Charaktere mit fortschrittlicher Technologie für kommerzielle oder PR-bezogene Projekte erstellt, mit Rozy, einem virtuellen Influencer, der von einem Videotechnologieunternehmen entwickelt wurde Sidus Studio Xnachdem er Schlagzeilen gemacht hatte, weil er in einer Reihe von Werbespots für Produkte in verschiedenen Bereichen mitgespielt hatte.Mit dem Fortschritt in der Rechenleistung und der Technologie der künstlichen Intelligenz gehen Experten davon aus, dass in Zukunft weitere ähnliche Projekte gestartet werden, wenn man das Potenzial solcher Charaktere in verschiedenen kommerziellen Anwendungen berücksichtigt.„Wir werden eine Diversifizierung der Gewinnmodelle (für virtuelle Charaktere) sehen, wenn sie von den Menschen gut angenommen werden und ihr Einfluss wächst“, sagte Kim Sang-kyun, Professor an der Graduate School of Business der Kyung Hee University und Experte für Metaverse -bezogene Felder.


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