VFX-Techniker machen Marvels „Abkürzungen“ für Ant-Man: Quantumania verantwortlich

Ant-Man und die Wespe: Quantumania

Ant-Man und die Wespe: Quantumania
Foto: Marvel-Studios

Die halsbrecherische Geschwindigkeit, mit der Marvel Studios arbeitet, ist weit entfernt von ihren Anfängen. Im vergangenen Jahr veröffentlichte das Unternehmen drei Spielfilme, drei TV-Shows und zwei TV-Specials. Leider keiner davon kam billig oder einfach, ob es ist neun Folgen von She-Hulk und eine Folge von The Guardians Of The Galaxy: Weihnachtsspecial.

Aber die Hauptshow, die Filme (es ist immer noch das Marvel Filmisch Universe, das wir zuletzt überprüft haben), beginnt Risse in den Studios zu zeigen einst geglaubter unaufhaltsamer Erfolg. Niemand fühlt das Knirschen härter als die Visual-Effects-Techniker, die ferne Welten erschaffen, die einst Wunder hervorriefen. Sprechen mit Geier Unter der Bedingung der Anonymität erklären VFX-Techniker, dass die Probleme bei Marvel in der gesamten Branche für visuelle Effekte zu finden sind – obwohl, Ameisenmann litt stärker unter der Last.

Das Hauptproblem war gleichzeitig Herstellung Black Panther: Wakanda für immer Und Ant-Man und die Wespe: Quantumania. „Wakanda für immer stand definitiv ganz oben auf der Liste“, sagte ein VFX-Techniker. „Es ist angesichts des Kontexts verständlich – mit Chadwick und allem und wie gut der erste Film war. Aber es verringerte die Fähigkeit zu tragen Ameisenmann den ganzen Weg durch.“

Sagt die Technik es wurden auffällige „Abkürzungen“ mitgenommen Ameisenmann „wird verwendet, um unvollständige Arbeit zu vertuschen.“ Diese Abkürzungen führte zu dem Gefühl, dass „bestimmte Szenen gekürzt“ wurden, um Geld, Zeit oder Geld zu sparen „die Unfähigkeit zu vertuschen, es zu schaffen.“ Trotzdem sagten sie Techniker werden gegenüber dem allmächtigen Dollar als zweitrangig behandelt. „Wenn es darauf ankommt, dass sie sich mit ihrer Bankverbindung nicht wohlfühlen und wir bis zum Burnout arbeiten, verlieren wir jedes Mal. Ehrlich gesagt stelle ich es menschlicher Gier gleich […] Marvel verdoppelt sich so weit wie möglich, um die Qualität einzuschränken. Sie pressen Blut aus Steinen. Und wir haben kein Blut mehr.“

Nicht alle befragten Techniker hatten solch schlimme Erfahrungen. Zum Beispiel ein Photogrammetrie-Veteran sagte der Quantumania Erfahrung war „vergleichbar mit dem Großteil der Produktion“, das heißt, „Viele unbezahlte Überstunden, unrealistische Fristen.“ Trotzdem widersprachen sie ihren Kollegen „andere Projekte zwangsläufig Vorrang hatten oder die Moral besonders schlecht war.Stattdessen sie eingeräumt dass ihre „Arbeitsbedingungen sind oft weniger als ideal, und Quantumania war nur ein weiterer in einer langen Reihe.“

Allerdings eins Der VFX-Künstler widerlegt dies und erklärt: „Wakanda für immer Vorrang hatte“ während Ameisenmann wurde „auf Eis gelegt“.

Sie fuhren fort:

Vielleicht hatte der Regisseur eine Vorstellung davon, was er wollte, aber er war sich nicht zu 100 Prozent klar. Wir hatten eine raue Umgebung, in die wir einige Hauptfiguren steckten. Damals wurde uns nicht gesagt, wo die Charaktere in dieser Umgebung sein sollten. Wir gingen einfach mit dem, was sich richtig anfühlte.

Dann gab es Zeiten, in denen wir die gesamte Aktion eines Schauspielers erstellten: Ant-Man, der sich über etwas bewegt. Und Sie denken nur: Warum haben sie es nicht richtig gefilmt oder wie sie es ursprünglich wollten? Warum müssen wir alles wiederholen und neu erstellen? Warum müssen wir zu Frankenstein eine Schauspielleistung zusammenstellen? Eine schnelle Aufnahme, die vielleicht zwei Sekunden dauert, müsste 20 Mal wiederholt werden, um das gewünschte Aussehen zu erhalten. Es gab viel Nacharbeit, viel Ineffizienz. Am Ende habe ich einen großen Teil der Arbeit anderer Künstler übernommen und überarbeitet – was normalerweise nicht so ist, wenn man für andere Studios arbeitet.

Das Stück kommt danach zahlreiche Berichte von VFX-Häusern intensiven Bieterkriegen um Marvels Geschäft ausgesetzt, sie dazu zwingen, ihre Arbeit zu unterschätzen sichere den wichtigsten Spieler der Stadt. Infolgedessen sind die Bedingungen der VFX-Arbeiter vergleichbar mit dem Crunch in anderen technologielastigen Branchen wie Videospielen. Leider hört es sich so an, als würden die Nachwirkungen dieser Behandlung auf dem Bildschirm landen.

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