Tunic fragt, wie stumpfsinnig im klassischen Spieldesign zu stumpfsinnig ist

Tunic fragt wie stumpfsinnig im klassischen Spieldesign zu stumpfsinnig ist

Es ist schwer vorherzusagen, wie und wann Nostalgie am härtesten zuschlagen wird, aber Gamer neigen dazu, besonders anfällig für alles zu sein, was einer Reise in die Vergangenheit ähnelt. Ob es darum geht, 60 Dollar für eine leicht aktualisierte HD-Neuveröffentlichung eines alten Klassikers zu verlieren oder sich an den Austausch von Spieleentdeckungen und -geheimnissen auf dem Spielplatz zu erinnern, Nostalgie bestimmt nicht nur den Spielemarkt, sondern die Kultur selbst.

Andrew Shouldices Tunika tut alles in seiner Macht Stehende, um von der knallharten Abenteuerstimmung der 80er und 90er Jahre zu profitieren, die dazu beigetragen hat, die Branche überhaupt erst zu erschaffen. Es gibt die offensichtlichen Vergleiche mit dem Legende von Zelda Serie, bis hin zu dem sofort erkennbaren grünen Gewand, das der vulpinische Held anzieht. Es gibt unzählige versteckte und unangenehm unvorhersehbare Geheimnisse, die Erinnerungen an frühe Einträge in der Welt wecken Metroid Serie. Und während viele seinen strafenden Kampf und Fortschritt mit den Spielen von FromSoftware verglichen haben, ist es in vielerlei Hinsicht eher mit stumpferen und fesselnderen klassischen Fantasy-Rollenspielen vergleichbar Der Unsterbliche (zum Besseren oder zum Schlechteren).

Und dann gibt es Tunika’s Hauptmechanismus für den Fortschritt, das Sammelhandbuch, das an die farbenfrohe Anleitung erinnert, die Sie in der Schachtel eines Spiels der 90er Jahre finden würden. Mit karikaturhaft gesunden Darstellungen des kleinen Fuchses des Spiels und unzähligen kleinen Geheimnissen zum Entschlüsseln werden die Spieler viel Zeit damit verbringen, diese Anleitungsbroschüre zu verwenden, um durch die isometrische Welt zu navigieren und alles zu finden, von Hinweisen zu versteckten Zügen bis hin zu Karten, Schlüsselgegenständen und mehr Chefs.

Genau wie in den guten alten Zeiten des frühen Spielens, Tunika macht Sie Ihre Forschung. Es gibt keine Wegpunkte, keine gesprächigen Feen, die vorschlagen, wohin es als nächstes gehen soll, und nicht einmal ein Tutorial. Sie müssen nur das komplizierte Handbuch studieren und ein völlig neues Alphabet und eine neue Sprache lernen. Es erzeugt diesen höchsten Ansturm der Zufriedenheit, von dem sich das Spielen so weit entfernt hat, und lassen Sie mich Ihnen sagen – so sehr das Spiel auch danach strebt, eine wunderschön nostalgische Rückkehr in eine vergangene Ära voller Schwierigkeiten und Entdeckungen zu machen, es ging mir absolut verloren.

Bevor ich meine Frustrationen ausführlich darlege, sollte ich zumindest klarstellen, dass ich an ADHS leide und meine Gaming-Karriere mit dem benutzerfreundlicheren Nintendo 64 begann, also bin ich mir dessen bewusst TunikaFähigkeit, einen hartnäckigen Spieler zu belohnen. Aber wieviel Tunika betont, dass sein Handbuch im Spiel seiner Erkundung schadet.

Als Gamer mit ADHS suchen meine Augen ständig nach kleinen kleinen Hinweisen und Geheimnissen. Gaming-ADHS sieht so aus, als würde man einen verirrten Bananenhaufen bemerken Donkey Kong CountrySie kommen gerade noch rechtzeitig, um in ein Bonusfass zu springen, oder müssen diesen seltsamen Flickenteppich aus Felsen erkunden Die Legende von Zelda: Breath of the Wild und dann mit einer Korok-Entdeckung belohnt. Mein ADHS zeigt sich auch beim Spielen wie z In die Bresche die belohnen Kaninchenbau-Denken und alberne, aber kreative Bewegungen wie die Zerstörung eines Damms, um eine unterirdische Käferarmee zu überfluten.

Das Erforschen von Spielen durch die ADHS-Linse bedeutet nicht nur, dass es absolut unmöglich ist, sich genug zu konzentrieren, um „Gud“ zu bekommen. Wenn überhaupt, macht es großartiges Spieldesign noch einprägsamer und ansprechender. Und durch diese Linse, Tunika’s Risse beginnen sich zu zeigen.

Während meines Durchspielens von Tunika, wanderte ich um versteckte Ecken und rollte verzweifelt den Steuerknüppel, um einen versteckten Durchgang zu finden, der mich im Spiel voranbringen würde, weil ich keine Handbuchseite gefunden hatte, die mir die Details eines geheimen Pfads mitteilte. Ich habe unzählige Statuen und Gräber erstochen, aufgeschlitzt und bombardiert, ohne zu wissen, dass mir eine Seite fehlte, auf der eine sehr einfache Bewegung beschrieben wurde, mit der ich mich mit ihnen auseinandersetzen konnte. Und jedes Mal, wenn ich auf eine Sprachbarriere für die komplizierte Überlieferung und Geschichte stieß, verglich ich das adäquate Umwelt-Storytelling des Spiels mit dem anderer apokalyptischer Fantasy-Spiele wie Reise und Abzu. Und obwohl ich zugegebenermaßen nicht annähernd genug Zeit damit verbracht habe, das Handbuch zu studieren, lag das ehrlich gesagt daran, dass es sich eher so anfühlte, als würde ich für einen Test in einem Kurs pauken, an dem ich noch nicht einmal teilgenommen hatte.

Tunic ist zu stumpf mit dem Fortschrittsgeheimnis der Bedienungsanleitung, sogar jenseits des klassischen Zelda Metroid-Spieldesigns der 80er Jahre - ADHS-Gaslighting Andrew Shouldice Finji

Am Ende des Tages fühle ich mich oft so, als würde ich mich selbst über Spiele wie Gaslighting ärgern Tunika. Ich werde mich stundenlang mit Trial-and-Error durchschlagen, mich dann von dem wunderschönen Lichtdesign oder wirklich fesselnden Bosskämpfen anregen lassen und mich dann auf der Suche nach einem weiteren Geheimnis wiederfinden. Ich finde Wege, immer wieder auf dieses Spiel mit begeisterten Kritiken zurückzukommen, die so viele der klassischen Markenzeichen des Spielens hervorrufen, obwohl mein ADHS es oft zu einem frustrierenden Albtraum macht.

„Dieses Spiel ist wie Zelda“, sage ich mir immer wieder. „Du magst Zelda!” Aber ob ich es vergleiche Dunkle Seelen, Super-Metroidoder ein alter NES-Titel, Tunika kämpft mit dem, was so viele dieser Spiele an erster Stelle setzen – Design, das dem Spieler alle Werkzeuge gibt, die er braucht, um es selbst herauszufinden.

Ich erreichte meinen Bruchpunkt mit Tunika nachdem ich bemerkt hatte, dass ich einen Schlüsselgegenstand verpasst hatte und gegen den Boss Scavenger kämpfte, ohne die Waffe gefunden zu haben. Verärgert über mich selbst, weil ich die Karte falsch gelesen hatte, verdoppelte ich mich und kämpfte dutzende Male gegen den Buff-maskierten Maulwurf. Da ich die Kreatur nicht einmal auf ein Drittel seiner Gesundheitsanzeige bringen konnte, ging ich online, um mir eine detailliertere Anleitung anzusehen, was zu tun ist. Da fand ich ein Video, das zeigt, wie man den Boss mit dem Enterhaken und etwas kreativem Zielen aus der Ferne komplett kaschiert.

Nach einem satten Fünf-Sekunden-Kampf hatte ich endlich „gewonnen“ und konnte weiterkommen. Ich wurde von dieser charmanten Welle der Nostalgie erfasst, nicht von irgendetwas, das das Spiel tatsächlich bewirkt hatte, sondern von der Erinnerung daran, als Kind auf dem Spielplatz gewesen zu sein und von einem meiner Mitschüler aus der dritten Klasse einen Cheat gezeigt bekommen zu haben Pokémon. Es war eine erfrischende Erinnerung daran, dass unabhängig von unserem Spielgeschmack und unseren Fähigkeiten, unabhängig von meinem ADHS, unabhängig davon, wie Nostalgie im Spiel implementiert wird, die besten Geheimnisse des Spielens nicht die sind, die wir in einem Handbuch finden, sondern die, die wir selbst finden unterwegs teilen.

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