„Siebenmal hinfallen, achtmal aufstehen“, sagt Trek zu Yomis Helden, dem zum Samurai gewordenen Waise Hiroki. Die Linie repräsentiert nicht nur seine karikaturartige Ausdauer, sondern etwas, das sich Spieler zu Herzen nehmen sollten, wenn sie das Ende dieser Reise erreichen wollen. Allerdings war ich mir nicht immer sicher, ob es sich lohnt, wieder auf die Beine zu kommen, wenn ich die Ziellinie sehe. Die auffällige Art Direction kann das glanzlose Gameplay, die leeren Charaktere, die vorhersehbare Geschichte und das antiquierte Design des Titels nicht verbergen. Indien ist normalerweise ein fruchtbarer Boden für frische Ideen und unterschiedliche Erfahrungen, aber Trek to Yomi kommt hier enttäuschend kurz, mit sehr wenigen Konzepten, die ich noch nicht ein Dutzend Mal zuvor gesehen habe.
Die Eröffnung ist eine der hohen Töne von Trek to Yomi. Flackernder Film. Melancholische Musik. Eine brennende Stadt. Ich wusste nicht, wo ich war und was los war, aber das Spiel bereitete mich auf ein altmodisches, von Kurosawa inspiriertes Samurai-Abenteuer vor. Das Tutorial ist geschickt in eine plötzliche Flashback-Szene gesteckt, die mich in eine Zeit versetzte, als die jetzt zerstörte Stadt vor Leben summte.
Ich bin die Kampfgrundlagen mit meinem Sensei Sanjuro durchgegangen, der alle abgenutzten Tropen des alternden Samurai und der Vaterfigur verkörpert. Er hat mir geholfen, einige grundlegende Combo-zentrierte Techniken zu meistern, die an meine Ausdauerleiste gebunden sind. Mein Repertoire wuchs schließlich von bescheidenen Zwei-Knopf-Angriffen zu komplizierteren Befehlsfolgen, und ich fügte meinem Arsenal eine Menge Fernkampfwaffen hinzu. Das Kämpfen ändert sich jedoch nie viel von diesen frühen Momenten, und nachdem mein Lehrer ihn gerade getroffen hatte, wurde er zu einer dringenden Angelegenheit gerufen.
Schlüsselfiguren wie Sensei Sanjuro und seine Tochter Aiko in einem Moment des Friedens vorzustellen – in dem Wissen, dass die Stadt bald in Flammen stehen würde – hätte eine großartige Möglichkeit sein können, mich emotional an sie zu binden. Das fünfstündige Spiel nimmt sich jedoch nicht die Zeit, tiefe Verbindungen herzustellen, und stützt sich hauptsächlich auf die Auswirkungen und Hintergrundgeschichten, die in den Beschreibungen der Sammlerstücke enthalten sind. Die Ruhe wird zu früh zerstört und ich muss mich durch eine allzu offensichtliche und langweilige Erzählung kämpfen. Hiroki beschreitet einen ausgetretenen Pfad der Pflicht und Rache, der ihn durch die Tiefen von Yomi selbst führt. Und das Spiel, wie sein Protagonist, der die Unterwelt erforscht, stammt nur von hier ab.
Trek to Yomi ist ein 2D-Side-Scroller, was bedeutet, dass sowohl Erkundung als auch Kampf auf einer schmalen Ebene stattfinden. Egal, ob Sie durch sonnige Felder oder übernatürliche Sümpfe kämpfen, Kämpfe bestehen darin, dass Feinde unbeholfen in Ihre Sichtlinie rennen und Sie dann angreifen. Das Gameplay von Moment zu Moment läuft im Wesentlichen auf Folgendes hinaus: Konfrontiere Gruppen von Feinden, renne einen linearen Pfad entlang, finde Sammlerstücke oder Munition, besiege den Boss, wiederhole es. Technisch ist alles in Ordnung, aber es gibt nicht viel Grund zur Aufregung.
Diese langweilige Schleife, zusammen mit der Grafik, erinnerte mich an ein Spiel aus der PlayStation 2-Ära, mit all den Fehlern und wenig Nostalgie. Die Charaktere starren selbst unter schwierigen Umständen verständnislos ins Leere, die wenigen Entscheidungen im Spiel, die ich bis zum Ende als meist unwichtig empfunden hatte, und ich musste alle paar Minuten an Speicherpunkten anhalten. Diese letzte Ausgabe war besonders ärgerlich.
Einerseits war ich froh, nach fast jeder Begegnung einen gesundheitswiederherstellenden, fortschrittsrettenden Schrein zu finden. Andererseits hat es mich aus der Welt genommen und mich gefragt, warum es so viele günstig platzierte Strukturen gibt, sogar in den Tiefen der Unterwelt. Trotz des Überflusses war das Sterben – was ich oft tat – immer eine lästige Pflicht. Jedes Mal, wenn ich umkam, musste ich denselben Gang hinunterrennen, denselben Dialog hören und dieselbe Gruppe von Bösewichten besiegen, bis ich zum nächsten Abschnitt durchbrach.
Obwohl es nicht alle Mängel beseitigt, kann ich nicht leugnen, dass es glänzende visuelle Momente gibt, in denen das Spiel die filmische Atmosphäre einfängt, die es inspiriert hat. Darunter ist eine wunderbar gerahmte Szene, in der ich mitten in einem Fluss einem Gegner gegenüberstehe, während Blitze den stürmischen Himmel erhellen. Oder ein anderer, der mich zwischen windgepeitschtem Grastanz im Vordergrund und einem drohenden Torii-Tor im Hintergrund platziert, das sich in und aus ominösem, wirbelndem Nebel windet.
Leider sieht Trek to Yomi für ein so ästhetisch ansprechendes Spiel merklich veraltet aus und fühlt sich auch so an. Und sein archaisches Gameplay kann nicht vollständig von seinem künstlerischen Schwarz-Weiß-Filter überdeckt werden. Trek to Yomi versuchte, die Höhen des gelobten japanischen Filmemachens zu erreichen, aber leider fällt es fast so flach wie sein 2D-Kampfflugzeug.