Warum spielen wir Rollenspiele (RPGs)? Die Antwort wird für jeden subtil variieren, aber eine häufige Antwort ist, dass die Leute für die Geschichte spielen.
In westlichen RPGs gibt es oft auch ein Element der Spielerwahl – die Rollenspiel im Rollenspiel. Es mag ziemlich einfach erscheinen, eine Geschichte in einem RPG zu erzählen, wenn man bedenkt, dass so viele der gleichen Formel folgen. Schicken Sie einige Leute auf ein Abenteuer, schicken Sie sie von Ort zu Ort, um gegen Dinge zu kämpfen, und beenden Sie es mit dem Sieg über eine Art Boss.
Doch diese Einfachheit täuscht über die Schwierigkeit hinweg, es richtig zu machen, und kein Spiel hat mich mehr als daran erinnert Die Wayländer.
Die Wayländer beginnt mit Ihrem Charakter auf einer Reise, um die Götter zu treffen. Wenn dies schief geht, breitet sich die Korruption im ganzen Land aus und hüllt die Götter ein. Der König ist tot, ein Erbfolgekonflikt entwickelt sich zu einem ausgewachsenen Krieg, und Ihr Charakter steht im Mittelpunkt des Ganzen, ein magisch Auserwählter, der alles beeinflussen kann.
Wenn diese spezifischen narrativen Parameter festgelegt sind, gibt es ein paar offensichtliche Richtungen, in die die Geschichte gehen könnte. Vielleicht müssen Sie sich mit den Auswirkungen der Korruption befassen und versuchen, die Quelle zu finden. Vielleicht muss man im Bürgerkrieg die Machtverhältnisse verschieben.
Stattdessen, Die Wayländer gibt Ihnen ein halbes Dutzend verschiedene Quests. Die meisten von ihnen sind tatsächlich Aufforderungen, mit einem Charakter zu sprechen, der Ihre Hilfe möchte. Sie können jedoch sofort mit Ihrem Boot überall hinreisen, sodass Sie von der Welt losgelöst sind. Und da Sie sicher von allem entfernt sind, gibt es keinen expliziten Grund, die Quest auszuwählen, in der Sie gebeten werden, die Korruption in der Quest zu untersuchen, in der ein Typ Probleme mit Wölfen hat, die seine Schweine angreifen. Es gibt nicht einmal einen klaren Weg, die Korruption anzugehen, bis Sie endlich mit einem Charakter sprechen, der Ihnen sagt, wie Sie vorgehen sollen.
Hier geht es um Dringlichkeit. In Spielen wie Drachenzeit, befinden Sie sich an einem bestimmten Ort auf der Welt, sodass Sie den Folgen und Problemen dieses Ortes nicht entkommen können. In der ersten Drachenzeit, der König ist ebenfalls tot, und eine Fäulnis droht ebenfalls, die Menschheit zu vernichten, es sei denn, Sie, die letzten Grauen Wächter, stoppen sie. Es gibt niemanden, der darum bittet, mit Ihnen zu sprechen, weil das Problem direkt vor Ihrer Nase liegt. Selbst wenn neue Ziele und Nebenquests auftauchen, drehen sie sich um das Kernziel, die Blight zu besiegen und zu überleben.
Ich würde argumentieren, dass Dringlichkeit der Kern der Aufrechterhaltung der Illusion eines Rollenspiels ist. Wenn sich die Hauptquest nicht dringend anfühlt, dann stimmt die Hauptquest nicht mehr mit den Zielen des Spielers überein, und es fühlt sich an, als würdest du überfahren – was du auch bist. Es gibt keine Möglichkeit, dem Spieler eine vollständige Auswahl zu bieten. Es muss immer Schienen geben, und um sie so unsichtbar wie möglich zu machen, muss der Spieler in die gleiche Richtung gehen wollen, in die die Schienen ihn führen.
Niedrige Dringlichkeit wie in gesehen Die Wayländer hat auch den lästigen Nebeneffekt, den Schwung des Spiels zu schwächen. Als mir klar wurde, dass es keinen klaren Weg gab, um die Korruption zu besiegen, dachte ich berechtigterweise, ich könnte genau dort aufhören zu spielen und mit der Geschichte zufrieden genug sein. Es wurde keine Frage gestellt, keine Antworten wurden gehänselt, nur ein vages „Sprechen Sie mit diesen Charakteren und sehen Sie, was sie zu sagen haben.“
Die Bindung an ein Spiel geht jedoch über seine Kernhandlung hinaus. Großartige Charaktere schaffen auch eine Verbindung zum Spieler und Drachenzeit hat absolut überzeugende Charaktere. Ich hätte dieses Spiel weitergespielt, nur um mehr über Leliana, Morrigan und meinen Mabari-Kriegshund zu erfahren, selbst wenn die Geschichte nicht so stark gewesen wäre, wie sie war. Inzwischen, Die Wayländer kämpft mit diesem Aspekt des Spiels, da die Gefährten nicht so viel zu sagen haben oder es ihnen an Tiefe fehlt Drachenzeit Favoriten, teilweise aufgrund von schlechtem Schreiben und vielleicht aufgrund zu vieler Begleiter.
Letztendlich ist der Grund, warum wir ein RPG beenden, der, dass wir uns gezwungen fühlen, herauszufinden, was als nächstes passiert. Die Wayländer zeigt uns, dass, wenn Sie nicht das Gefühl haben, die Geschichte eines Rollenspiels abgeschlossen werden muss jetzthaben Sie möglicherweise überhaupt keinen Grund zu spielen.