Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter beginnen das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die dem Hobby, das wir lieben, zugrunde liegen Spieltheorie. Wir werden im oberen Bereich einen Kommentar abgeben und Sie einladen, unten in den Kommentaren zu antworten und uns zu sagen, was Sie dieses Wochenende spielen und welche Theorien Sie dabei aufkommen lassen.
Ich verwende eine inoffizielle Metrik, wenn ich über Videospiele nachdenke. Ich nenne es die Bored To Death-Regel. Seine Formulierung lautet etwa so: Wie lange kann ich ein Videospiel spielen, ohne dass eine Ablenkung von außen – ein Podcast, eine Fernsehsendung oder eine andere Art Gehirnschwamm – läuft, bevor meine Gedanken in die unausweichliche Gewissheit des Todes abschweifen? Das heißt, wie gut kann ein Spiel mein Gehirn kapern – normalerweise eine Premium-Engine für die Produktion krankhaften Solipsismus –, sodass es nicht in die üblichen Bahnen ablaufen kann?
Ich habe über den Tod nachgedacht viel beim Spielen Dragon Age: Der Schleierwächterder neue Garbage-Collection-Simulator von BioWare Studios.
SchleierwächterDie Macher von ’s würden sich wahrscheinlich gegen diese hygienebewusste Beschreibung sträuben, aber wenn sie ehrlich wären, würden sie vielleicht zugeben, dass sie zutreffend ist: Wenn ich meine Zeit mit aufschlüssele Schleierwächter– was seit der Veröffentlichung des Spiels etwa 12 Stunden gedauert hat –, ich habe wahrscheinlich etwa ein Viertel dieser Zeit damit verbracht, mich mit seiner ziemlich unterhaltsamen (aber leichten) Variante des Action-RPG-Kampfes zu beschäftigen, und ein weiteres Viertel mit Gesprächen, die das scheinbar getan haben sehr wenig Fähigkeit, die apokalyptische Handlung des Spiels mit geringem Einsatz zu steuern. Den Rest haben wir damit verbracht, durch die sehr hübsche Landschaft zu rennen, „Rätsel“ zu lösen, die oft so komplex sind, dass ein schlauer Kindergartenkind bei der Lösung ins Schwitzen kommen könnte, und die riesigen Mengen Müll aufzusaugen, die die Einwohner von Thedas offenbar unbedingt zurücklassen wollen in kleinen Kisten, die über ihre Welt verstreut sind. (Ich bin immer noch zuversichtlich, dass mich das Spiel irgendwann zu der gigantischen Industrieanlage führen wird, in der tatsächlich die Tausenden von Behältern entstehen, mit denen das Spiel jeden Winkel und jede Ritze füllt – obwohl die Tatsache, dass diese glänzenden Beutekisten manchmal buchstäblich aus Leichen herausspringen, darauf hindeutet, dass dies tatsächlich der Fall sein könnte.) , Sei geboren.)
Ich konzentriere mich auf diese Abfallmanagementelemente nicht nur, weil sie langweilig und allgegenwärtig sind, sondern weil sie mich ansprechen SchleierwächterDie allgemeine Sensibilität für das Design, die sich oft so anfühlt, als sei sie dadurch geschaffen worden, dass eine Reihe von Testern an Augapfelmonitore und EKG-Messgeräte angeschlossen wurden und das Spiel dann jedes Mal angepasst wurde, wenn ihre Aufmerksamkeit nachließ – oder ihre emotionalen Reaktionen nachließen – auch nur für den Bruchteil einer Sekunde . Schleierwächter ist so besorgt, dass sich die Spieler langweilen oder eine schlechte Zeit haben könnten, dass jeder Zentimeter der Welt mit einem winzigen „Ding“ gefüllt sein muss, damit die Dopaminrezeptoren feuern; Das Ergebnis ist eine Welt, in der die Belohnung selbst zu einem Nichts wird. (Hurra, denke ich, noch 5 Stück Hartholz! 20 weitere, und ich kann ein Upgrade herstellen, mit dem ich den Angriffsschaden meines Schwertes um 5 verbessern kann! Und dann noch 5! Und noch 5, bis ins Unendliche!)
Währenddessen schwelgt das Spiel beim Schreiben in ähnlicher Weise in einer pathologischen Angst vor schlechten Gefühlen und tut alles, um die Konsequenzen selbst der seltenen Entscheidungspunkte abzumildern, die es den Spielern in die Hand zu legen geruht. Ich kann gar nicht zählen, wie viele Gespräche ich mit den eher langweiligen Nebendarstellern des Spiels geführt habe absichtlich Ich habe versucht, meine Hauptfigur Rook so unangenehm wie möglich zu machen, nur um dann zu erfahren, dass jeder seine unverblümte, weinerliche Gleichgültigkeit gegenüber seinen kleinen Problemen „billigt“. Für ein Franchise und einen Entwickler, der früher Spaß daran hatte, einem die Folgen schwerer Entscheidungen spüren zu lassen – und der einen dazu brachte, seine Gruppenmitglieder so sehr zu verärgern, dass sie mitten in der Quest Stahl auf einen richteten, weil man Ich habe gegen einen fest verankerten Wert verstoßen – es ist eine zutiefst enttäuschende Entwicklung persönlicher Interessen. Schlimmer noch, es ist eine Sabotage jeglichen Charakters, den diese virtuellen Menschen gehabt haben könnten: BioWare hat sich schon immer schwer getan, Gruppenmitglieder zu erschaffen, die nicht nur Verehrungsmaschinen sind, die Lob, Geplänkel und Sex im Austausch dafür verteilen, dass sie ihre sehr einfachen Hebel betätigen; Schleierwächter Es fühlt sich an, als hätte sich jemand das typische NPC-Design des Studios angeschaut und gesagt: „Whoa, zu viele Hebel.“
Letztlich, Schleierwächter– was auf seine Art schon genug Spaß machen kann, vorausgesetzt, man hat Ablenkung von außen, um die zeitraubenden Elemente/The Thoughts in Schach zu halten – fühlt sich klein und feige an, selbst nach den Maßstäben von BioWares anhaltendem Abstieg in Richtung mehr Sicherheit Design seit den Tagen, als das Studio für das kühne Ungewöhnliche auf Hochtouren lief Dragon Age 2. (Viele der Dinge, über die wir uns hier beschweren, haben in der endlosen Kompromissfindung einen ziemlich guten Probelauf bekommen Dragon Age: Inquisitionund wurden vermutlich nur durch das völlige Scheitern des letzten Versuchs des Studios, eine Original-IP zu entwickeln, noch verstärkt. Hymne.) Da diese Serie begonnen als Versuch, eine modernere, konsolenfreundlichere Version des Computer-RPG-Klassikers zu erstellen Baldurs Tores fühlt sich beim Spielen fast systemschockierend an Schleierwächter im Jahr nach der Veröffentlichung von Larians Baldur’s Gate 3; von einem Spiel, das so sehr auf die Wahl des Spielers ausgerichtet ist, dass man oft mit einer einzigen unvorsichtigen Entscheidung die ganze Welt in die Luft jagen kann, zu einem Spiel überzugehen, das jedes Mal, wenn man die Gefühle von jemandem leicht verletzt (aber nicht), sanft mit einer Fußnote quittiert zu schlecht), ist das Gaming-Äquivalent dazu, einen Kurvenfall zu erwischen. Schleierwächter möchte dir unbedingt und obsessiv das Gefühl geben, dass du wichtig bist, dass dein Charakter der außergewöhnlichste Mensch der Welt ist, auch wenn Rook die Hälfte des Spiels damit verbringt, als fantastischer Müllwagen für Shinies zu fungieren. Es möchte, dass Sie so wichtig sind, dass sich alles in seiner Welt – einst eine der interessantesten Fantasy-Landschaften des Gamings – so anfühlt nicht. Kein Wunder, dass ich die Hälfte meiner Zeit damit verbringe, über das große Jenseits nachzudenken; Zumindest ist es interessanter.